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UE5学习笔记(1)

2023-07-20 00:01 作者:T某人来也  | 我要投稿


基本概念

以美术效果为主,可以不考虑物理科学性。

正前方:虚幻里所谓的正前方是朝着X轴方向

材质中 ”SM_“前缀是staticmesh (静态网格物体)的前缀

材质中 角色是骨骼网格物体

颜色概念:快捷键3创建的三维向量就是rgb,在ps中rgb数值是0~255,而在ue中则是0~1,也就是说ue的0.5是ps中的128.

图形化中的模块效果,开启参数化后,就可以在外部进行调整。

生成纹理:Substance Designer

由于半透明极为消耗性能,在开启半透明后,材质的pbr(金属度高光等效果)都会关停。只有开启下面这个选项,才会显示出来。


Lerp线性插值

Fresnal菲涅尔

Texcoord 展UV

天空球刷新:默认情况下天空球并不会刷新,在转动位置后,点击这里“refresh material”后会自动刷新。或者在Directional light actor选项下不添加太阳光,那么转动角度,天空自己会调整。

Step 区分明暗状态

Dot 通常处理描边

Truncate 是向前取整,例如:0.5取0;0.99取0;1.01取1;1.88取1

灯光(静态/固定/移动),固定状态的灯光,可以对静态和固定的物体烘焙光照,也可以对移动状态的物体提供活动投影,是一种比较节省性能的状态,只不过需要在有调整时,再次对灯光进行构建。

物体的状态一般设定为静态或者可移动,固定状态比较少用到。

光源:发光体(半径)越大,投射阴影就会越软。

关于噪点:

画面噪点是去不掉的,只能通过提高采样体积。可以在post(后期处理体积)中进行优化,


可以通过调节-游戏设置,调节参数值影响效果。光照-游戏设置-EV100

调整摄像机参数:渲染视频时,可以直接调节摄像机的光追反射,提高到100。只不过渲染会比较慢一些。


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