三维景观设计的秘密
Kieran Goodson准备了他最近的3D环境的 故事主题:哀悼者:讲故事和符号,环境设计和制作,学习资源等等。
介绍
每个人都知道在我们的生活中失去某些东西的压倒性感觉。可能是在未能达到你努力的目标后面临的失望。这可能是错过一生机会的感觉,而不是你自己的过错。这可能是朋友或亲戚离世的痛苦痛苦。
在某种程度上,似乎我们都熟悉悲伤。我相信无论事情看起来多么糟糕,都有一种等同的潜力可以平衡坏事。
在我们的游戏世界中,这种平衡可能是一场史诗般的山腰远景的回报,这场远足是一场无与伦比的boss战,或者如果你继续挖掘更长时间的话,希望找到钻石。
正是这种上下性质使这些体验既有动力又有意义。今天,我将讨论我如何在“ 我的哀悼者 ”中探索这些主题,这是我最新的环境。

关于艺术家
我的名字是Kieran Goodson,我是来自英国剑桥的研究生环境艺术家。2018年11月,我毕业于考文垂大学,获得了BSc Games Technology的一等荣誉。该课程是基础性的,并向我介绍了各种游戏开发角色。我爱上了3D艺术模块,我再也没有回头。
从那以后,我一直在通过个人项目磨练自己的技能。我很乐意开发我的投资组合,并将在我的职业生涯中继续适应和发展。我正在寻找一个初级环境艺术角色,以帮助创建一个行业团队的真棒游戏体验。我很高兴能够从社区中结交朋友,最终将面孔放在网上处理并与大家一起工作会很棒。
我喜欢阅读开发人员共享其工艺背后的决策过程的文章。我的文章结构相似,有大量的GIF和图像来涵盖三个主要部分:故事,设计和技术故障。
我希望你会发现这个采访非常轻松,考虑到主题,但也很有价值,所以如果你觉得它们有用,你可以将这些方法应用到你的艺术中。让我们开始!
故事细分
将感情转化为框架
“悼念者”的最初目的是创造一个独特而美观的环境。想要重建一个奇怪的森林的简单目标很快变成了一个奇怪的森林,体现了更加个性化和有意义的事物。“悼念的人”探索了沉重的绝望情绪,与经常伴随我们生活经历的希望和保证的线索并列。

灵感来自一个神秘的波兰森林,松树以各种方式弯曲和扭曲。我找到了最好的灵感,当你不寻找它时,我已经把这个图像放在'灵感'文件夹中很长一段时间了。我喜欢审美,现在是时候重新创造 - 带来一种扭曲。
Twitter上的@Archillect是个人的最爱,我经常从那里收集环境,电影,彩色组合,设计,灯光场景和传统艺术。我看到的以某种方式捕获我的任何想法或主题都会得到保存。
我在制作场景时所做的第一件事就是寻找可能符合我想表达的主题的一段音乐,即使我不打算制作视频。我知道我已经找到了正确的分数,因为我可以在心理上将电影与音乐一起可视化。这是我梦想关键帧的方法,我可以快速勾勒出来,它允许我确认艺术作品的方向和基调。
我探索了基于弯曲森林的恐怖和后世界末日主题,并收集了“布莱尔女巫计划”和“伊莱之书”的视觉参考。然而,在听到Libera的'Ave Maria'减速版之后,我觉得圣经的扭曲给了我最深刻的感受。我不是一个宗教人士,但我对古代宗教的象征和神秘以及他们的许多原型故事着迷。
卖出语义
我像疯了一样研究。我花了三天时间使用' Tim Simpson '方法定义环境的外观和风格。这涉及将参考分成关键图像,照明和AAA基准。很容易看出你将要制作什么,这有助于将你的作品质量与AAA游戏进行比较(显然在合理范围内)。


我做过研究,涵盖基督教象征,新约圣经中的十字架和埋葬帐户以及圣经文物和事件的真实位置。这也是观看达芬奇密码系列电影的绝佳借口。然而,我在这一点上学到了至关重要的东西。
没有比被光顾更糟的了
我不希望环境在接近主题的过程中在语义上变钝。我不希望它尖叫'这是关于宗教'或'伤心,有人死了'。它当然可以包含这些想法,但这并不意味着它必须看起来像它们。
我故意避免将基督教十字架放在场景中,因为这是人们立即认识到的文化支持。我希望“那些悼念的人”能够通过面包谜神秘和象征意识来扮演这个角色,从而让玩家了解故事。我希望它是基于幻想的。艺术总监格兰特梅杰非常好地描述了基础幻想。他说:
“观众从来没有去过这个地方,但没有人对他们看到的东西感到惊讶,因为他们认为它确实存在。这是有效的,因为没有人对它的存在感到震惊。“
我需要一个古老的森林的现实写照,其中有一个可信的,但另一种,圣经的叙述。这就是我试图构建它的方式。
留下无法回答的问题
松树的图像向这条僻静的森林小径弯曲,表明该地区的特色是特别的。它可能被诅咒,陶醉,甚至是神奇的。这当然不寻常。玩家没有被明确告知,但这些只是一些可能浮现在脑海中的想法。
可以看到一个天使跪在松树上,摧毁并哀悼。我们很快就会觉得这可能是一个神圣的地方,因为这是我们对天使的先前知识来自宗教文本的地方。她的体型在森林上形成了视觉上沉重和隐约的存在,强调了她的重要性。对于玩家来说,神秘在于她与树木的直接关系。

为什么树木弯曲?她对植物有这种影响吗?她是谁?为什么那个姿势?发生了什么?
她与树叶的身体接触表明,自然环境对她的故事来说同样重要。这几乎就像天使是真实的,并在这个位置上变成了石头。
随着第一印象的出现,似乎提出的问题多于给出的答案,这引起了对故事的狂热好奇,促使玩家向前看,看看发生了什么。
一些敏锐的观察者可能已经发现顶部有十二棵弯曲的树木,弯向坟墓。这是十二个门徒的蓄意拟人化,好像他们正跪在耶稣基督的坟墓里。十二个中的一个引起了我们的注意,因为它是天使倾斜的那个。与其他人不同,它凶猛地远离坟墓。这棵树象征着一个偏离道路的门徒,背叛了基督并将他带到了他的死地 - 犹大。
细微的线索并不明显,尤其是如果你不了解这些事情的话。这就是重点。那些不知道的人会被遗忘并全神贯注,或许会发明他们自己的故事版本。那些登上参考文献的人会感觉更聪明,因为他们对环境的阅读指向了这里发生的事情,以及谁建立了这个休息的地方。
使用象征意义
另一棵弯曲的树正在路径之外创建一个拱门。它充当了森林另一部分的框架,在雾的负空间中出现了一个剪影的动物。它是森林中生命的物理标志,也是圣灵的象征,是基督教三位一体的第三部分。虽然传统上描绘的是一只鸽子,一种燃烧的灌木丛或风,从一个环境艺术家到另一个环境艺术家 - 圣灵的概念很难制作!

我认为雄鹿是一种适当的替代品,因为在许多文化中,它与精神权威,纯洁和运气有关。还有Jägermeister。但是来吧,这很严肃 - 耶稣更喜欢葡萄酒。
如果两端指向上方,马蹄形状也被认为也是运气。这次不行。倒下的树在构成幸运动物时会产生象征性的冲突。它增加了“哀悼者”中的首要主题,即希望与绝望的这种令人不安的共存。不是没有另一个。它鼓励玩家仔细观察,同时给出所有迹象表明和平时刻不会持久。灯光在温暖与凉爽的感觉上形成鲜明对比 - 后来更多的是照明。
一个参考来统治它们

前景中的岩石雕刻为犹太人之王拿撒勒人耶稣的IESVS-NAZARENVS-REX-IVDAEORVS或INRI-拉丁文。
它直接提到了他的迫害者,庞提乌斯彼拉多在被钉十字架期间给予耶稣的侮辱性头衔。当他们的“国王”即将被处决时,这个头衔嘲笑了耶稣和他的追随者。这是一个警告,因为这意味着反对罗马帝国的叛乱,导致追随者会发生什么。
对于环境艺术家来说,INRI摇滚是标志的一个例子。在城市环境中,标牌的例子可以是道路标志,墙上的地图或带有使用说明的道具上的标签。标牌为环境增添了真实感,因为它让玩家熟悉。我们每天都看到迹象。标志告诉我们期待什么,什么是事物,有时他们确实指出了我们正确的方向。
在这个例子中,拉丁文写作让玩家感受到真实世界的位置,如果你知道这个缩写词,你就会清楚地了解坟墓里的人以及为什么这个僻静的森林就是这样。

坟墓本身就在一座小山上,高高耸立在场景的其他地方。这是一个重要人物的安息之地的印象在其金字塔组成的阅读中是显而易见的。三角形可以表示力量,在基督教中,向上指向的三角形表示阳刚之气和圣三位一体。光线直接落在坟墓上,暗示与上方天空的连接。
甚至环境的标题来自一个被称为“登山宝训”的事件。一切都应该鼓励玩家探索环境的垂直性。引用直接在其信息中,希望我在环境中设计的所有内容都支持在绝大多数不确定的海洋中保证的核心主题。
“哀悼的人有福了,因为他们必得安慰” - 马太福音5:4
环境设计细分
“那些悼念”的关卡设计分为三个艺术基础。
形状语言
价值层次
作文和焦点
我在这些领域学到了不可思议的数量,并在发现它们后觉得我的艺术作品达到了新的高度。
你的形状流畅吗?
从根本上说基本但潜意识强大。
三角形和其他尖锐的尖头形状暗示着危险,不可预测性和活力。
方块提升可靠性,强度,静态结构。
圆圈或曲线可用于在视觉上描述纯真,和平和乐趣。
这些原则多年来一直用于艺术和动画。以下是他们如何在“哀悼的人”中分解,以及他们可以潜意识地与玩家沟通的内容。

价值层次
从本质上讲,我们谈的是光与影。正确地阻挡它对于“阅读”环境至关重要。我不断拍摄截图并使用我从Clint Cearley学到的一个巧妙的Photoshop技巧,将镜头简化为最基本的值和形式。然后,更容易评估环境的哪些部分需要更多的光或更多的对比度或更少的噪声以使整个图像更令人满意(并因此更具可读性)。

我能够用这种方法定义更清晰的值组合:
前景中的阴影以构成区域
中间的中间调可以提供深度和平衡最轻和最黑暗的部分
在背景中突出显示天空和大气效果
请记住这些不是硬规则。像任何东西一样,使用任何会使你的形象更好的东西,不要害怕玩这些想法。
进入(焦点)点
由于弯曲的森林形状古怪,建立主要焦点是一场有趣的战斗。在所有混乱中建立秩序非常重要。我用六种技术来做到这一点。

不寻常的
差异引起了注意。可以使用不同寻常的东西创建焦点,因为它与其他看似相同的东西形成鲜明对比。创建一个完整的弯曲森林?Pfft。那个窗户就在窗外。我决定如果没有那么多的树,它们会有更多的视觉和主题重量。它们很奇怪所以我想有效地使用它们。在弯曲的森林中弯曲的树是正常的,但在正常的森林中弯曲的树是值得注意的。
我使用黄金比例来定义路径并沿着曲线放置我的树木。这不仅仅是为了使用比率。相反,这是为了匹配树木的曲线来捕捉,然后通过我的三个焦点引导玩家注意到框架。天使,雕刻,雄鹿。或相反亦然。它为我提供了一条平滑的引导线,我可以用来在视觉上赞美这些奇怪而美妙的树木。曲线丰富。
隔离
隔离你的主题!摄影101.当某些东西独立时,就会建立一个明确的焦点。坟墓和天使是框架中最高的东西,远离其他树木,它绝对是巨大的。有一个原因,你不会要求在里约热内卢为雕像指示......

收敛
使用隐含线条将眼睛引导到某物的更微妙的方法。动态对称和引导线的原理通知景观形状,光线角度,树木高度,岩石角度和花朵分布,以支持主要焦点。
颜色对比
我希望这个场景能够在日出期间进行,所以我知道温暖的色调会在这里发挥作用。我希望玩家注意的一切都是用早晨太阳的黄橙色调吻来的。这与森林的背景和阴影形成鲜明对比,背景和阴影带有你在黄金时段所期望的凉爽蓝调。
颜色对比度很好但是由于一天中的时间,光线和黑暗的对比度更重要。我希望路径,天使和坟墓最引人注目,最简单的方法就是给它一些亮光。
价值对比
在项目中,我花了很多时间在Photoshop中将图像分解为最基本的形状和值。形状和形状都很清晰,因为光线使它们成为棘手的商业,因为日出不会产生刺眼的阴影,而光线则至少是明亮的。为了让场景感觉有机地点亮,我广泛地玩这个,直到我觉得焦点被自然地突出了阳光和雾,让它感觉真实。

黑白工作带走了色彩的分散。我相信光明和黑暗的结构90%的艺术,提供它的方向和形式。我认为颜色是锦上添花,让场景更具有意义。
没有结构,意义就会丧失。没有意义,结构只是一个没有信息的方向。光和颜色一起工作以可理解的方式传达信息。
形状对比
弯曲的路径和弯曲的树木与背景中的垂直松树之间的形状对比意味着在前景和中间地带有更多的焦点,一切都在发生。你可能因此没有错过背景中的鹿。
请记住,明暗对比可能并不总是创造强焦点的最佳方法。这在很大程度上取决于您的环境以及玩家的目标。所以给这些对比的方法一个:
隔离
色彩对比
价值对比
活动高,活动低
纹理与非纹理
硬与软
方向不同
细节上的差异
直线,C曲线和S曲线
技术细分
景观
我使用虚幻引擎横向雕刻工具创建了这个,正如您从下面的进度GIF中看到的那样,这需要一些时间来实现。经过几轮反馈之后,我才真正确定了一个动态的构图。我希望天使和坟墓能够脱颖而出,所以我为玩家留下了一条路径,让玩家从那里起飞。

在项目进行到一半时,我意识到我的植物是完全随机放置的,并且使得中间地板看起来很杂乱。Danny Weinbaum(Indie Dev背后新发布的EastShade)写了一篇关于建造现实森林的伟大文章,这篇文章帮助我弄清楚如何构建树叶和地面资产。
我想出了一个简单的地下结构。想象一下,这是从森林中最大,最主要的植物和物体到最小的物体的梯度。这确实有助于在树叶内建立一些自然秩序。

弯曲的树木
我立刻挡住了弯曲的树木,因为我需要看看我将要使用什么样的形状。首先,我在设置场景时在3ds Max中创建了一个基本的树干,并且只有在我建立好的合成后才回到它。

到时候,我将SpeedTree添加到我的保留曲目中。我选择创建弯曲森林的一个重要原因是我看到这个软件解决方案用来创造一些令人惊叹的树叶。这个项目是我第一次创建树木和根结构。我使用手绘工具创建了独特的树干,并在需要时进行节点调整。在正常情况下生成分支,帽子和根部 - 这里没有魔力。我使用分支的默认针叶树网格形状并相应地生成这些形状。
我创造了四种弯曲树的变体,每种都有一个基于参考镜头的独特树干。我想花更多时间学习SpeedTree,因为我觉得我还没有掌握它。这些树有叶子放置的问题以及我设法解决的阴影问题。

在令人敬畏的Dinusty discord社区的一些指导下,我被指向一个教程,通过使用排放材料属性来解决这个阴影问题。下面是解决此问题的树和我的UE4材质节点图之前和之后。


在我应用修复之前,我开始欣赏树木的外观,因为它们似乎更加生动。随着着色器的修复,看起来树木有点脱落,这与希望和新生活重新回到空地的想法相矛盾。我没有时间改变SpeedTree中的树木,所以我妥协了。我只修复了犹大树和天使后面的树,以增加她和背景之间的对比度。虽然不是最现实的,但我愿意为整体背景和构图设计风格。

一步一步的过程......步骤
我对ZBrush的介绍伴随着楼梯,墓和天使的创造。我需要一段时间才能适应工作流程,但我很高兴我对它充满了野心。以石阶为例,这是我的过程。
Box 使用简单基元在3ds Max中建模基础网格
导入ZBrush进行雕刻
细分并使用Standard,Dam Standard和Clay Buildup画笔创建三种侵蚀变体(我发现Andrew Averkin的环境画笔包对于添加额外的裂缝细节非常有用)
降低模型多边形的0.3%,以保留丰富的多帐数和良好的烘烤细节。
如果需要可以改变多重计数,但这在虚幻中不是问题
进入Substance Painter进行烘烤,纹理化
导入到引擎中进行最后一次传递,通过顶点绘画添加苔藓

悲伤的天使
天使是这个项目中最雄心勃勃的部分,因为我不熟悉雕刻并且没有很少的角色建模知识。我决定将任务分成更小的挑战。通过模块化任务,我能够看到它不会像最初想象的那样令人生畏。答案是使用ZBrush和Marvelous Designer的组合。
(共有3个新软件学习并用于'哀悼者')。
签名姿势

ZBrush中的人体模特。为了创造悲伤的天使,我使用了架子上的女性模特,并调整了主要的ZSpheres来创造我的姿势。然后我重新制作了人体模型,创造了一个我可以开始塑造的“皮肤”。调整'ProjectionShell'滑块允许我将姿势的细节保留在皮肤上。
制作奇妙的长袍
奇妙的是直观的把握,所以它花了很长时间来绘制长袍图案。我进口了我的天使姿势,并用褶皱,弹性和材料来演奏,让主要的折痕看起来很漂亮。我得到了一致的工件,性能问题和延伸,因此我编制了一个我发现有用的修复列表。
使用应变图视图查看可能发生拉伸问题和材料撕裂的位置(alt + 7)
检查你的头像/模型比例 - 微小的头像意味着你最终会塑造微小的衣服并且它们不能准确地模拟
抽搐布?前往头像属性编辑器并减少“皮肤偏移”

在建模阶段结束时减少织物的“粒子距离(mm)”以获得更密集的网格。我发现它降低了程序速度和模拟性能,所以如果可能的话,将其保留到最后
为了获得更好的性能,请更改“迭代计数”和“使用中的CPU数量”。我发现我的i5四核在2上工作得更好,但这完全取决于你的系统。首先尝试其他事项并查看Marvelous文档以获取更多信息。(对象浏览器>场景> 3D模拟>模拟属性)。
我遇到了所有这些,主要问题是从ZBrush出来后我的天使规模。我希望你避免同样的问题。在雕刻和建模包中注意单位尺寸值得仔细检查。

像米开朗基罗一样雕刻
是时候塑造这个天使了。我收集了解剖学参考文献,然后去了。长袍实际上占据了天使的很大一部分,只暴露了头部和手臂,所以我通过不雕刻看不见的细节来节省时间。逃离块状模特姿势并销售基本的身体形状是工作的一半。
我使用相同的三个画笔(Standard,Dam Standard和Clay Buildup)并且能够创造出看起来像人类的东西 - 我为此感到自豪,因为我在整个项目中几乎放弃了几次。
给你翅膀

什么给了我翅膀在Max参考和努力管理顶点阻止了。我不得不用外壳修饰器加厚最终形状,因为网格在雕刻的地方太薄了。我完成后雕刻了一个机翼并对其进行了镜像。要创建羽毛我用了一个字母组由巴勃罗·穆尼奥斯·戈麦斯,我结束了调整,我的目的。


最后阶段
因为我在雕刻天使之前创造了长袍,这只是将她导入Marvelous,模拟并导出到ZBrush作为一个网格的情况。翅膀最后添加了抽象,纹理和顶点绘画。

物料
我喜欢构建环境的迭代过程,因此,首先,我使用textures.com或虚幻市场中的地图作为占位符来感受场景在早期阶段的样子。由于时间限制,我无法回过头来用程序性物质工作替换所有这些,但我确实创造了两种主要材料。

地面松针覆盖了大部分景观的上部。我使用来自网络的单个图像在Substance B2M中创建了这个材料。这里面临的最大挑战是创造一种中性,可读的材料。虽然这种材料并不具备Designer的程序灵活性,但B2M仍然是一种合法强大的工具,可以快速,逼真地看待材料。我真的很惊讶这个出来了。
另一方面,使用Substance Designer制作苔藓更有趣。我开始从外面的屋顶抓住一大块苔藓并仔细观察它。这些细小的叶状线条构成了每个主要部分,所以我首先创造了这些。

通常情况下,我的工作方向是从最大到最小的形状,高度先到反照率。
倾向于形成圆形团块,似乎不使用细胞噪声来开发这些较大的形状。我生成了大大小小的变化,并将它们与微观细节混合在一起。至于这些微观细节,我创造了三种类型:股线,有机孔和缺陷。

对于股线,我将几个渐变混合在一起,得到一条在中间上升并在边缘向下倾斜的股线。然后我使用高斯模糊作为三个扭曲变化的强度输入,然后将它们溅到一个圆圈中。
瓷砖采样器处理大量后来与其他形状混合的内容,以成为普通,粗糙度,AO和高度贴图。像刻度,位置和旋转随机的设置通过打破明显的模式为材料带来了一些现实感。我将基础丛形状插入到瓷砖采样器中作为掩模贴图输入,以控制我希望微细节发生的位置。

有机和不完美细节由各种垃圾地图制成,通过直方图和模糊控制并与其他地图混合。从这里开始,纹理贴图会在输出之前单独调整。


反照率来自法线贴图,根据我想要引入不同颜色的形状和区域进行平滑,平整和模糊。通常有三种变化适合我。我更喜欢深色,不饱和的外观 - 特别是因为我不希望玩家有意识地意识到它。
我的意思是“哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇 这个想法是让玩家注意到材料的含义,而不是材料本身。
我的决策过程通常归结为“参考文献看起来像什么”,但这绝不应该取代“这将如何影响玩家”或“这对故事有意义”。微妙是关键。

正如你所看到的,苔藓对这个地方的感知产生了巨大的影响。它不仅给环境带来了更多古老的感觉,而且还有助于温暖一切,突出那些橙色的晨光。

灯光
照明是一个我没有太多专业知识的领域,我对每个项目都有更多的了解。当我对工作的技术方面感到不知所措时,我会逐渐理解我正在努力实现的目标。通过这种方式,我仍然可以传达这个想法,即使它不是技术上的完美。
关键的挑战是了解灯的工作原理。在阅读了James Gurney的Color&Light之后,我明白了在日出时,阴影更柔和,更蓝,太阳的亮度降低呈金黄色。
照明设置很简单。太阳(定向光)完成了繁重的工作,我用植物放置它来尽可能自然地点亮楼梯和天使。高大的树木被放置在非滑雪道上,在前景上投射斑驳的阴影,保持隐约森林的感觉一致。

我使用距离场环境遮挡(DFAO)点亮人口稠密的场景,在我的树叶和网格上投射动态阴影,而无需烘焙所有树木。这会影响性能但是出于我的目的,而不是世界末日。通过SkyLight强度滑块,我能够实现柔和的阴影和恰当的间接照明水平。
完成项目后,我了解到使用静止定向光会更好,因为它通过级联阴影贴图支持动态阴影。从本质上讲,提供动画阴影所需的动态阴影,但在远处褪色成烘焙阴影。你发现它总是太晚了!
我在Sky Sphere立方体贴图中尝试了不同的HDRI,以使阴影看起来更蓝。具有讽刺意味的是,我尝试过的许多日出地图都会根据照片的前景发出强烈的绿色或橙色。

我最终使用了一般的阴林HDRI与天空中检查的“太阳确定的颜色”以及定向灯中的温度调节相结合。HDRIhaven.com是您最好的朋友。

天使有一些聚光灯,以确保她的戏剧性,悲伤的形式被夸大。这是通过从阳光的方向照亮她的头部,翅膀和下垂前臂的边缘来实现的。还进行了改变以支持这一点,例如雕像的角度,顶点涂苔藓的数量和叶子的厚度。

颜色分级和后处理
最后,颜色等级对环境的情绪产生了巨大的影响。简而言之,这是我如何处理后处理,分级和查找表(LUT)。
我拍摄了主摄像头视图的4K截图并将其带入Adobe Lightroom。(我更喜欢那里的颜色等级,但Photoshop和UE4中的后处理效果都很好)。我使用了一个非常简单且免费的3D LUT生成器,因此我可以创建.HALD和.CUBE文件。.HALD文件是转换为2D图像的3D LUT。它是一个网格图案,代表所有颜色值,程序吐出一个中性的,未分级的网格。

我将中性网格放入Lightroom并粘贴我的Unreal屏幕截图中的颜色等级设置。之后,我将其导出为.jpg,然后使用该程序将我的分级网格转换为.CUBE地图。从那里我可以将LUT拖放到Unreal后处理和Adobe Premiere Pro中以用于我的视频。颜色等级的基本设置如下所示:

色彩等级在一天中的时间生动,保持阴影凉爽,并强调森林的深刻,神秘感。它有一种冷酷的感觉,创造一种忧郁的色调,但也有温暖的光线突然涌入现场。这是悲伤和希望的并置,我从项目的一开始就是可视化的,并且看到它变得生动有了丰厚的回报。

应该提到的是,最终成绩看起来很极端,但原始色彩和光线已经存在于场景中。
学习
不要寻求灵感
对我来说,它完全是自然而然的。我经常离开工作去看电影或看书或查看推特。我会让自己冷静下来,带着新鲜的想法回来。这对于心理健康很重要,但对于补充创造力也很重要。
“那些悼念的人”教会我如何坚持一段可怕的创作时间来实现一件我在3个月前无法想象的艺术作品。我真的不认为我会完成它,或者至少,没有达到我设法擦亮它的程度。
它让我在我感觉到区域的同时跑步,并在事情进展缓慢时保持谨慎。
你要什么就拿
ZBrush,Marvelous和SpeedTree是他们设计用于处理的事物的特殊工具。最终,我拿起了三个新的软件并摇了摇,直到我需要的东西掉了下来。我现在拥有更丰富的技术技能,但我不打算知道所有按钮的功能。
基础知识的力量
这个项目代表了我对艺术总体理解的巨大进步,以及探索它们时基础知识的强大程度。这种环境的乐趣来自于发现中途的原则然后应用它们。哪种形状散发出哪种情绪?为什么突出重点是重点?我可以再次受到三分法的困扰吗?
戴着设计师的帽子
它有助于像设计师一样思考,以确保决策与游戏玩法和叙事相结合。可能没有游戏玩法或个人项目的叙述,但它有助于假装存在,因为在行业中最终会有商业产品。
获取反馈和播放
我得到了大量的反馈,特别是来自John Griffiths(Gritchitii on Twitch)。快速痛苦的射击可以改变一切。注意最伤害的反馈。这些是你甚至没有想到的疯狂建议。你的直觉反应开始诅咒改变的想法,但我发现这样的反馈打击了真相。保持开放,易受建设性批评。把这些东西拿走吧。我做出的一些最好的决定是因为漫无目的地搞砸了。缩放奇怪的东西,将纹理扔到他们不应该的地方,用UE4男人跳到这个地方。玩,玩得开心。在一天结束时,我们正在制作游戏。
