浅谈对第五版本的理解:为啥屠夫打的更累?
part 0:前言 本人是一个屠夫玩家,当前段位3阶3,id:破轮勾兜布丸(254886391)。浅谈当前版本的理解,有错请大佬指出,有不同的声音,友好讨论,不要树立阵营对立(这也是我认为这个游戏的一个问题,错的不是游戏,是玩家) (文章很长,你忍一下) part 1:速修 其实速修在最开始就是每个1v4游戏的版本答案其实(如果从杀机算,有16年了),只不过第五屠夫没有无脑控场的手段,现在这个问题凸显出来,于是出了隐士,记录员无脑控场的角色,但是我觉得没有从根本上解决问题,根本有两个,一个是屠夫因为角色特质原因缺乏控场能力,而第五屠夫并没有天灾钩等强制控场手段,再则第五是竞技游戏,使得很多人愿意选择速修,因为秒倒也没有关系,机子绝对够。对于屠夫,也有两种处理,一种守尸拿更多节奏翻盘,比如震慑。双倒得是对面给机会,救人位如果有ob能力,震慑就难了。然后就是控场。所以情况也极端,像控场屠夫,如果最后几台是三连,哪怕剩四人,基本上就是多抓,反之则多跑。牵制方面,人类道具其实很多,但是牵制的根本也在于把机子拖够。如果屠夫技能里面没有控场技能,屠夫不会好受的。所以只有少部分角色活下了。但是人类就不一样,ob,牵制只要会玩,能够拖机子进度。 机子速度又由什么决定?有几方面,人类修机,屠夫控机,控场。天赋上的buff,debuff.传统意义上的角色有机械师,囚徒,冒险家,盲女。速修对于人类来说增加了人类的容错率。对于任何一个1v4游戏,机子都是最关键的。还有加分机制和强的技能让人类挺混的。但是,如果都是速修,就丢失了这个游戏的竞技性。 part 2:版本?屠夫难打,有几个原因(个人观点,欢迎讨论反驳): 1.(*)ban位上处于劣势,而且如果同样锁牌的话屠夫绝活可能会被按死,可能需要练多个角色,扩充角色池 同样ban位可以让人类大概猜出屠夫,屠夫方两个ban位按不死(前锋,大幅换佣兵,囚徒,冒险家替机械师) 人类无论如何都能拿出一套全面的整容 2.节奏:上需要多拿,快速击倒/守尸双倒才有赢面,必要的时候甚至需要放血 3.角色强度:宿伞是个可以传送的走地机,无脑下板没有闪现也能溜够时间 求生者数量多于屠夫,有更多排列组合,而且本身有很多极端整容也是能打的:超修,四牵制,四救人。只有控场型屠夫才有更大概率在开门战劣势翻盘:宿伞,厂长,老头,噩梦(当然,机械师贴门什么的有几个跑几个) 4.(*)信息差:屠夫在信息差方面处于劣势,人类哪怕是单排也知道卡半卡死救,屠夫不知道,需要判断,对于屠夫来说每一个决策都至关重要 (其中还有一部分干扰,比如娃娃卡耳鸣,囚徒传电) 尤其是控场的屠夫吃信息差,打开黑就是坐牢() 5.地图平衡性:过山车实际上是偏向人类的,他可以作为一个有一定风险的牵制手段(传伞,放蝶) 6.博弈:现在的板气很长(而且好像改过,观战很多老头就能看出,以前原地抽刀,现在后撤步抽刀躲板子),对于走地屠夫,尤其出刀前摇长的非常不友好; 7.技能成本:空一个飞轮意味着更快的击倒,但是不影响队友的双弹/飞轮抗刀,空一个闪现意味着20秒,但是后期的节奏会很紧;比如底牌切了失常/放狗开门战就没有技能了,就要当赌狗 8.修机速度: 对于走地鸡而言,他控不住密码机,就必须从守尸拿节奏,但是如果救人位有ob能力,守尸节奏不好拿 囚徒的技能可以远程传电,遗产难压,机子跳的很快 如果速修整容,正常击倒没有双倒,挂飞一个,四次击倒(3:30左右)机子就压好了,如果有ob导致换挂,就四人开门战了 9.练习成本:求生者t0有先知,祭祀,古董,佣兵;屠夫t0有女巫,破轮,隐士(ban位),记录员(ban位),容易上手的强势控场屠夫常驻高阶ban位,除去这些对比明显发现人类的强势角色上手难度远低于屠夫 10.官方态度:平衡性调整,老头21年5月削弱,老头的反制高于技能本身,但由于人类不熟悉控制台位置,有时间高阶也会打出炸鱼既视感(当然也有做的不错的,比如地图平衡性,也有向着屠夫的(蜡像师的加强)) 11.单排/开黑:单排交流不到位,人类水平也差的大,也会有角色池重合的问题,开黑的胜率高的恐怖(很多超过70%),屠夫正常胜率70%,对于人类屠夫来讲都是两个游戏 12.判定:前摇,后摇,刀气,有些刀气确实迷,红蝶,雕刻,宿伞,提琴几个都奇怪。红蝶侧刀长的离谱,正面刀气又很短(当然,这是平衡的一部分) 12.(*)补充:屠夫和人类赢的基础不同:屠夫主要靠意识,人类主要吃配合。屠夫一局的根本在于缩小信息不对称。(一些角色需要操作:小丑,疯眼)人类赢的根本在于交流(一些角色需要操作:机械,前锋) 那么屠夫有没有优势呢? 有的,就是 1.等待界面,屠夫知道人类整容,人类不知道屠夫,在进入游戏前有信息差优势,其实这个优势也足够大 2.屠夫的操作不吃配合,都是实力的体现,不会因为队友白给而输掉比赛(当然,五排除外,不过五排是最公平玩法) 3.加分也是自己决定的 请其中最根本的是信息差。信息差解释了为什么机子会很快。机子快有两个原因: 1.几个角色:盲女修的快。机械师,冒险家,囚徒有快速补遗产的能力。还有能马拉松的前锋,病患,祭祀有位移能力的。祭祀的大洞可以联两台机,快速补遗产。这几个角色还可以排列组合,然而ban位只有两个,导致很多情况下机子很快。 2.信息差:屠夫属于信息差的劣势方。同样解释了为啥开黑胜率高。开黑从本质上增加了配合,扩大了信息差。配合其实一定程度上是打出了一定的上限。有些角色在做出来的时候就是做给开黑的玩的。小说家,教授,单排都要秒倒。开黑就不一样了。和前锋配合,和祭祀组合。人类知道遗产机位置。 3.特殊:有ob能力的角色可以干扰:满球前锋撞可以晕6秒,破译加速起剩两人牵制位可以修1.25%*12=15%,也可以断技能 part 3: 补充&优化: 1.信仰玩家 由于版本的更替,一些角色由于版本或是调整削弱逐渐淡出排位比赛。但是一些绝活玩家依然选择坚持,值得肯定和鼓励。希望官方不要一直削弱冷门角色,善待这些玩家。在玩冷门的都是绝活,付出了很多,有些经历了版本更替:疯眼,牛仔。有些角色上限太有限了。 尤其老头的调整让人感慨:21年5月的削弱,使得原来很多纯划的老头玩家被迫走地,也劝退了一部分本来就不多的老头 2.网络 很多强势角色(女巫,破轮,前锋)都有高操作,网卡对于玩家来说很伤,希望能优化。我甚至还看见一局五个人卡的(卡了5分钟,当然,我不知道是不是外挂) 网卡扣人品值的机制是否合理?要知道,要打排位还是需要85人品值,挺高的 3.玩家 &大环境 我觉得是不是我的错觉,我感觉人类玩家的素质有一部分不太高。通常看到的是:门皇,骂队友的很多(当然,通常这种人水平不太高),骂屠夫的也不少:怎么玩xx(角色),对此行为应该有一个适当的惩罚(不必太重,照顾低龄玩家,而且这种其实没有演员严重);而且我不主张角色歧视,段位歧视,皮肤歧视。绝活玩家值得尊重,段位,有娱乐玩家,也有刚入坑不久的不应该强求意识操作。氪金可不需要技术,而且你有头衔了对不对,哈哈。玩游戏一定要笑,不要愁眉苦脸的(不是) 4.等待时间 等待时间不够准确,希望可以自动刷新 5.录像 其他模式(联合,五排,娱乐)的录像希望也可以保存,可以拉进度条 6.联合 希望联合能出几张新图,(冰工厂,矿石,不归林,联合的强度和匹配又不一样(不讨论) 7.哭弱 首先一点,我不会太烦哭弱哥。而且不要以水平意识评价玩家。因为首先哪怕是开服的时候也有基础不一。第五内测的时候杀机手游都上线了几年,有些玩家有一些基础(你要硬争没有影响就算了)。现在第五快6周岁了。可以看到真正意义上的新玩家很少(大多是回坑的),不像王者什么的,另一方面,这个游戏对于萌新玩家也越来越不友好。一个新人飞轮是很难用的,板区博弈也拉夸。但是,没有新鲜血液,这游戏不就凉了吗?而有些相对老玩家,也是其他玩家眼中的哭弱哥,那内些萌新是不是更加是?他们会不会还没上手就退坑?超过10000把的玩家玩老头你会觉得很难吗?我觉得不会,甚至在赛季末七阶也还好。但是如果只有200把熟练度他能玩啥?顶多红蝶,杰克可以玩明白,我甚至会劝他玩金身红蝶(哪怕没有ob位)。另一方面,赛前有看不到是不是小号炸鱼,只有赛后才看的到。当然,我们也能看到2000把的人匹到10000把的屠,甚至还能赢,这就是技术过硬。还有考虑一些天赋的因素:几个榜前的年轻人很多都打的把数很少,牌子很多,也有拿弱势角色打上去的。胜率也很高,这就是技术。 另外,(*)非常重要一点,不要让哭弱哥的评价作为角色强度调整的依据:(求生者无法反制孽蜥),角色强度应该考虑: ①角色上限,下限,操作难度,操作难度是否与收益强度成正比(记录员一键锁机); ②求生者:配合和联动性,已经联动后的上限; ③机制:机制是否合理,是否缺乏反制(止戈),屠夫配某个特质是否有超模问题(如老版本失常女巫约瑟夫); 8.炸鱼 炸鱼这是个两面性的问题。降低了本土低阶玩家的体验。另一方面,又让他们涨了一些技术和意识。有一些是好事,多了就影响平衡了,也反应了高阶对于一部分玩家压力挺大的。 9.版本 版本现状是低阶和高阶水平差的很多,同一分段的水平差的多,开黑和单排水平又不一,绝活和热门熟练度差的多。 10.态度 低阶玩家多,大多是娱乐玩家,不常思考开发一些机制,操作。很多地图点位,出生点不熟悉。中阶玩家养老。高阶局打的折磨。 part 4:对版本平衡性调整建议: 1.增加屠夫方ban位; 2.调整加分项:剩余3台密码机+1分,对面有开黑(3黑,4黑)失败保护+1,单排打出联动效果加分; 3.天赋调整(人类,屠夫):有些天赋对于特定角色确实没什么,比如张狂对于记录员,封窗对于红蝶,搏命对于盲女,应该增加角色特有天赋; 老角色需要一些调整,而不是出一些更超模的角色掩盖,角色的强度应该和操作难度成正比:古董商,小丑; 4.一些机制特殊的角色:囚徒,需要小削,控场的根本在于压遗产 远程传了就压不到了,机子弹的太快了; 5.地图:地图平衡性调整是我觉得第五做的最好的一次; 当然,有些模型高低差太大。对一些角色都有影响,牛仔的钩,疯眼的墙,杂技的球,破轮的悲观,古董的云门,小丑的锯。有些对于高低差要求没有那么严苛,比如杂技的球,牛仔的钩。有些要求严格,比如破轮的悲观,小丑的锯。当然还有噩梦,孽蜥,噩梦会碰到空气墙,那都是官方后来贴心的加上去的。个人认为这是官方对平衡性考量,毕竟想想这针对的都是版本强势角色,对律师,孽蜥什么的有什么影响[doge] ban 图:如果有两个人类+屠夫/4人类晋级触发ban图,屠夫占两票,>=4票即ban一张地图; part 5: 黎明杀机 vs. 第五人格 本人没怎么玩杀机,但是觉得这两款游戏有一定的关联性。当然,平衡性肯定另当别论,因为杀机不看淘汰数,机制不同,底层逻辑不同。但是不能只看区别。有一些都是相同的,人类需要修机,牵制。屠夫需要控场,追击。如果这点相同都不承认,一味强调区别是没有意义的。板区博弈也是一致的:大房的板几乎比贪。走地屠夫都难玩:夹哥,鹿头,提琴强度都不高。有些角色技能有对应:艺术家对噩梦,凌妹对摄影师。速修都是大体的版本答案。区别:杀机屠夫守不起尸,但第五守尸收益超级高。第五有他的优势,有更丰富的玩法(联合)。环境也更好(其实也不好,单指外挂) 以上就是个人对游戏的浅薄理解,有不同的声音,欢迎评论区留言(有一部分来着我自己的评论)。