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锐评散樱乱武

2022-07-05 01:53 作者:本征卤化氢  | 我要投稿

个人集石评价3分,以下搬运自本人集石测评

2+1,感觉不如绝大多数二人卡牌对战,如果不是两个人同时决定玩本游戏,个人绝对不推荐开

先说优点:画风(+1分),然后没了

这是一款被身边各路人爆吹的游戏,其中不乏重德玩家和卡牌游戏大手子,本人也和不少人开过不少局,然后基本上每玩一把减一分;游戏机制是每回合打牌发效果,牌同时可以当做基础行动的费用(等价集中力),具体一局里分为赛前构筑和打牌两个环节,两个环节均有雷点

先说构筑:2人banpick出来2个将:首先这个环节就需要你对所有将大概的套路有一定的了解,因为理论上需要防止在bp环节就被对手靠针对构筑思路压制,这就意味着新手有绝对的信息上的劣势,极易使新手产生挫败感;然后用两个将的牌构筑一套8张牌牌库和3张王牌的套牌:此处出现了一个问题,每回合抽2,牌库重洗扣1血的设计是单卡的power高到了离谱的程度,偏偏本游戏单卡还走的是数字和效果的抽象化(后者主要指付与虚2瓣进装这种符号语言)这种路线,读牌成本并不低于小作文(更何况某些单卡不但抽象化严重还写小作文),这使新手的第一次构筑很可能在整体强度上是远低于对面的,有些老手会让新手来代替自己选将,虽然可能并无恶意,但这种推新手段看似公平实则颇为虚伪,很容易产生反效果。这两点是本游戏对新手过于不友好,关键你还不是tcg这种公认的时间成本和购买成本是实力的一部分,新手还能安慰安慰自己多打打也能跟上环境,这种理论上的公平对决对新手心态的影响是很大的

再说对决部分:首先一点:很多人吹什么花瓣总量不变,什么掉血集气这种设计具有什么美感,我的评价是tm不就是10滴血3点甲,前进奶1甲后退丢1甲,卖血或者打出赚卡赚动之后(表现为装集气)充大招吗,吹啥啊,这种抽象化的增加只会增加理解成本,纯纯花架子;其次:游戏中打牌和基本行动重要性不相上下,一定程度上平均了卡牌价值,所以在构筑时对单卡power的估计上其实是越来越卷的,更何况大招的存在还需要考虑到赚卡的同时需要把握节奏,而两个人四个将各不一样,且一般情况下回合外操作基本上局限于选择卖不卖血,这决定这个游戏其实是个自闭游戏,基本就是个猜对面的输出思路然后选中速消耗或者一波,预想中的什么走位躲技能,卡距离这种基本也就想想,牌库重洗一圈能舔上一次就赚中赚了,前中期的操作可以说很干,既没有卡游的爽感也没有精算的爽感,属于是取两家之糟粕了,然后就是本游戏最逆天的一点:构筑的一次性,在构筑时基本上需要有赢的思路,无论是消耗还是组合技都要有个基础思路,这本身就不容易了,更别说加以润滑辅助的非核心组件显然更加难选了,王牌还是处在背扣条件下,一轮牌库过完两方“主卡组”的牌基本出来的差不多了,想整活只能往王牌里下重量级,关键是无论你赢没赢,思路都是一次性的,妙手被对面知道就不是妙手了,对面知道你这思路了还想拿同样思路接着赢是不可能的,那我费劲构筑那么长时间,爽到了还好,没爽到不但憋屈,还把思路卖了,宛如智力收到攻击一般,不仅是新手,即使是老手也得一把子无语住(我被人推新的时候靠绯弥香a将的自杀式近战王牌把教我规的老兄薄纱的时候,人家当时是真挺绷不住的,换我我也绷不住),所以想要保持智商在线,想稳定的胜利就只能减少构筑的成本(换句话说想赢就不得不减少新思路的发掘,毕竟要么输要么赢然后被抄走成为主流),表现在抄现成思路上,然后8张的牌库,思路一大抄之下总有穷尽的构筑,在无限内卷的将来,开打大概率就全是狗招了(然后卖新dlc出新将,出版方赚麻了)

总结:这款游戏理论上的游戏性可以给到5到6分,实际打起来每打一把就暴露一堆问题,最后给我的感受就是一把不如一把,打一把扣一分,现在2分,我估计也就再打几把就不会再摸了

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