【Dev Diary 8.31】钢铁雄心4开发日志:模组

大家好,迄今为止,我们的开发日志已经有了许多新内容,现在我们将讨论一些生涯档案机制的一些新功能,以及在雪崩更新中为modder们提供的新工具,首先我们将目光转向生涯档案的设计。
你们好!这里是Ingever,我为带来了生涯档案的新功能。
自从在今年发布了生涯档案以来,我们一直忙于下一步更新——更多的数据,非铁人成就和档案定制。
让我们来看看细节:
周目总览
在BBA发布以后,玩家可以在游玩过程中按下ESC键调出周目总览菜单。

这一熟悉的界面包含了一些你现在游玩存档的一些数据,包括新的统计数据和成就。
新的统计数据

我们添加了一些新的统计项以跟踪战斗的效率,像是胜利和失败的数量,比例,以及与被包围单位战斗的比例。我们希望它们可以更好地描述每位玩家的游戏风格,在未来我们还会添加更多的数据,如果你有什么建议,请在评论区给我们留言。
带MOD游戏的统计数据
在过去,我们仅以游戏版本为单位收集数据,但是现在,我们为使用mod的游戏添加了一组单独的统计项。
至少在现在,原版游戏和mod游戏的统计数值都只会在单人模式被记录。当然我们现在也在研究针对多人游戏的统计,请密切关注这一方面的动态。

奖项
奖项包括奖章和绶带——新的游戏内成就,但不要求你开铁人模式。

奖章有三种等级:铜牌,银牌和金牌,获取难度依次递增。铜牌在某种意义上只要参与游戏就能获得,但想要金牌就得花一些工夫了,即使是最有经验的玩家也没法保证第一次尝试就能成功。
绶带没有等级,但是大部分都有一定难度。

奖项不适配大多数mod,因为你没法预料mod改动了什么,是否会对达成奖项的挑战性造成影响。
与此同时,我们知道mod是构成钢铁雄心游戏体验的一部分,因此和基础功能一起,我们将会介绍对自制奖项的适配。每位modder都可以使用现有的UI编辑独特的,可在游戏内被追踪和授予的奖项列表,并展示在生涯档案中。
档案定制
每个等级的奖章和绶带都会奖励你一定的生涯点数,生涯点数可用于解锁档案图标。

一些图标会在你获得一至两枚奖牌后解锁,但其他的只会在玩家付出大量努力,获取更多金牌以后得到。

好友
所有的这些都会和我想要介绍的最后一项功能一起更新
我们在游戏中添加了好友列表,在BBA发布后,你可以在主菜单找到。

好友界面现在会展示来自于Steam或者Xbox的所有好友,现在它只是用来让你浏览他人的生涯档案。
默认情况下,你的所有好友都能看见你的生涯档案,但是你可以在生涯档案界面将它设置为私密。
总结
所有的功能都会随着雪崩更新实装。拥有原版的游戏原版都可以看到周目总览、奖项、档案插图和好友列表。
生涯档案机制还处于起步阶段,我们会根据你们的反馈,计划添加更多的奖项、数据和档案定制。
希望你们喜欢这些。
(以下内容非modder可以忽略)
制作游戏内成就
我们为modder们添加的一项新机制就是支持自制成就,这一功能旨在:
——允许modder设定他们自己的成就
——在游戏内展示和完成
——当玩家开新存档时,已获得成就会被保存
硬性限制:
——成就不会被展示在steam
——无法获取玩家总体的完成情况
我们与Red King和他们的生涯档案携手合作,用最美观的方式展示那些成就。同样地,新的绶带机制可以让modder在不需要任何图像制作技能的情况下描绘他们的成就,当然,如果你是制作64*64像素图标的大师,你也可以模仿我们的经典成就图标。


在此之下,这些成就的获得和保存都基于游戏的mod设置,修改mod设置会清空成就。如果保持现有的mod组合,获取的成就可被永久保存。
单位勋章和单位
在上周已经介绍过,BBA中会添加勋章机制。这些都可完全代码化,它的形式和你是用的常规脚本类似。通过奖章进行的修正实现形式与常规修正有所不同,可实现的修正列表比其他的修正要短一些。
我们在勋章文件的开头添加了一系列选项,如果你们有更多的需要,欢迎建议。

你们会注意到,领袖修正在原版游戏中未被使用。当领导人被提拔时,这一修正将会转化为陆军将领,并对整支部队生效。
“一次性效果”字段将在单位层面内生效,尽管你也能够将它运用于单位的所有者并对来自该区块的国家生效。
正如先前所提,雪崩更新添加了针对单位的全新代码。目前来说,只有部队单位能使用这些脚本,尽管在未来更新中,我们可能会扩大它们的适用范围。你可以使用以下的效果代码:
random_country_division
every_country_division
random_state_division
every_state_division
reseed_division_commander
destroy_unit
add_history_entry
change_division_template
add_unit_medal_to_latest_entry 通常和add_history_entry一起使用,否则无法确保该实体有效
add_divisional_commander_xp
结合以下状态代码:
any_country_division
any_state_division
division_has_majority_template
unit_strength
unit_organization
is_unit_template_reserves
division_has_battalion_in_template
权力平衡
权力平衡功能的设计具有完全的灵活性,因此它可能对modder非常有用。任意国家在一个给定的时间内只能同时实行一种权力平衡——但不妨碍你随着事态发展,在多种平衡之间的切换。
这种定义写法在一开始可能有些难懂,这只是因为它从一开始极具灵活性。

以埃塞俄比亚为例——你需要先设置权力平衡的序号,初始状况和对立双方。对立方可进一步向下定义。你可以通过脚本将它们替换为任意预先定义的对立方。这意味着,你可以在不修改整个权力平衡体系的情况下,仅仅通过替换参与方达成你的需要。
与制作常规决议的方法相同,你还需要定义权力平衡的决议类。它接下来会出现在权力平衡界面里,在里面你可以做任何通过决议做到的事。
接下来,你需要划分每一侧最小值和最大值的范围,以及处于某个范围内时实现的效果。范围都可自定义,你可以合理地将它调整为任何你喜欢的数字,无论大小。

从示例中你可以看到,当平衡处于某一范围或者平衡倒转时,你都可以设置实现一定的效果,以你的爱好设置或者修改任意一侧的图标。

还有呢?你可以设置基于权力平衡的触发机制,比如当权力平衡处于一定的水平时,解锁国策,决议或者事件。你可以通过一次性的赋值或者勾选分数对平衡进行调整,或者完全移除它。
我希望在未来出现的mod中,能看见一些对它的精妙运用。
和平会议
和平会议相关的模组制作会变得更加简单,并且与游戏里的其他脚本标准更加一致,代码现在将以地区为基础生效,除了舰船和竞标(存在技术上的限制)。

在回合中,每个地区都会被进行两次评估。第一次是确定某种行动类型的竞标花费,第二种确定AI对于同一地区的竞标意向。这两个值没有对应关系,但会相互影响。
在上述的条目中,当一个国家不是附庸,或为自己的核心地区竞标时,会对花费进行乘数修正。你可以在这里添加类以固定和平会议中某块地区的价值。花费乘数仅对“获得地区”类型的竞标生效。但是,如果设定成数组形式,乘数就可以影响任何类型的投标组合。
一个地区可能会受到多个乘数的影响,以乘法叠加。

这会影响AI在决定投标目标时对花费的后续评估,而不是直接影响竞标成本。在这里,通过is_unlikely_country_tag的脚本化触发器,AI有-75的意向选择解放。简单地说,这意味着AI将更加不会选择一些特定的标签。AI意向可以通过多项修正叠加。
AI使用类型导向的方式评估成本,而不是简单地根据最佳成本*意向进行投标。这会减少国家碎成一地的情况,并且有效地实现了对相同类型和目标的投标意愿的案例——比如法国,会认为所有关于傀儡瑞士的投标具有相同的尝试价值,并且会尽量避免出现遗漏。
调试工具
我们在BBA中扩展了imgui中的选项,你们现在可以得到这一方便的空域管理工具。

你可以通过控制台指令“imgui show air“来打开它,在打开之后选择空域。它为你提供了空域中飞机和它们任务效率的最新细节信息。
这周的日志到此为止,下周我们会稍事休息,在两周以后为你们带来一些关于雪崩更新中的修改和技术上的情况。