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如何创建手绘的矮人盛宴大厅场景

2020-09-23 00:35 作者:CG小苏  | 我要投稿

在CGMA学习期间,Angus McMeekin对3ds Max,ZBrush和Photoshop制作的项目Wildhammer Feast Hall进行了细分。

介绍

嗨,我叫安格斯·麦克米金(Angus McMeekin),我是一位3D艺术家,专门研究程式化艺术。我一生的大部分时间都是在苏格兰出生和长大的,但现在我住在澳大利亚的布里斯班。我从事3D艺术创作已有大约5年的时间,尽管直到3年前我才真正参与其中。我想说,我对程式化艺术的热爱是在对3D艺术感兴趣之前出现的。我从小就一直沉迷于视频游戏,并且经过反思,我可以说我更喜欢各种媒体形式的艺术,无论是漫画,卡通还是游戏。我最喜欢的一些游戏是《崩溃的笨蛋》,《棘齿与叮当》和《魔兽世界》。从高中开始大约一半的时间里,我就很好地想过要从事游戏,但是直到我真正开始研究游戏开发时,我才将风格化美术和视频游戏的两个兴趣联系在一起,并开始关注程式化3D艺术。现在回头看,我看不到自己在做其他事情。目前,我正忙于个人项目,主要是环境/道具,并正在寻找工作!



教育

我完成了大学学业,对专业反馈所提供的内容感到非常失望。我也一直在为大多数风格化的艺术作品集制作手绘资产,但我感到自己所取得的进步(如果有的话)很小。我一直都在犯一些缺陷,例如泥泞的纹理和草率的笔法。感觉就像是我无法跨越的障碍,而我觉得克服这一障碍的最佳方法是重新审视手绘的基础知识 并振兴我的技能。我之前尝试过一些教程,但没有一个能像我期望的那样帮助很多。我碰到一个前来CGMA的研究组  Handpainters  所讨论协会龃龉组“ 创建程式化的游戏资源当然。所展示的讨论和工作对我而言确实很突出,并且显示出明显的改进。此外,该课程是由暴雪娱乐公司的道具艺术家Ashleigh Warner主持的,致力于《魔兽世界》。Ashleigh对我来说是一位了不起的老师,她的工作非常出色,能够收到来自具有专业经验并且对手绘纹理有很好理解的人的反馈的前景   是我最感兴趣的。


蛮锤盛宴大厅:灵感

我只是喜欢幻想中的矮人文化。蛮锤氏族感觉像是一种文化的子流派,似乎尚未被开发,与之相关的最后一个主要区域,暮光高地,于2010年作为大灾变扩展的一部分被释放。这是一个美丽的区域,Wildhammers具有如此有趣和独特的风格。矮人族的主要文化(青铜胡子氏族)更多地集中在白雪皑皑的山脉,宏伟的石头大厅和棱角分明的设计上。

然而,野蛮人居住在较小的丘陵地带,在草丛覆盖的小型洞穴式房屋中,有点像《指环王》中的霍比特人。他们的建筑还使用了更多的木材,鹅卵石和大量的狮ry图像,而不是青铜胡子大量使用的石头,主要是在大块建筑和ram图像中。我觉得可以进一步探索这些差异,达到您在《魔兽世界》中较新的文化中看到的水平,在每种文化中,每种文化都有其自己的定制道具。当然,确实存在一些有趣的设计,但我觉得还有很多需要探索的地方。因此,我首先探索了Wildhammer地区,并拍摄了大量屏幕截图,以尽可能地了解他们的文化。我认为,《大地的裂变》游戏手册中的这一概念艺术最能说明构成“锤子”文化的关键元素。我注意到屋顶的弧形梁和支撑它们的原木,倾斜的柱子,石砌砖砌,狮ry图像,凯尔特风格的图案以及长满苔藓/草丛的外观是关键设计元素。您还可以在游戏中的房屋中看到许多这些元素。  

考虑到所有这些因素  ,我想设计一个环境,以捕捉矮人文化的狂野,醉酒和引以为傲的能量。有什么比矮人的盛宴更好的捕捉方式呢?我使用所学的知识创建了这个概念,我也不是草拟概念的大师,但是只要您能够理解该概念,我认为它并不重要。

环境的目标是采用某种“英雄道具”,这种独特的东西可以充当焦点并吸引  观众的 注意。我决定找一个不幸的,刚去世的野猪,该野猪被格里芬·里德斯(Gryphon Riders)用真正的野蛮锤式猎杀了  。它们还用作动作线,有助于引导观看者的视线朝野猪方向向下。然后将野猪放在宴会桌上,以真实,狂野的矮人方式纪念狩猎的奖励。我想捕捉在《魔兽世界》中经常看到的有些可笑的元素,所以我以愚蠢的方式用交叉的眼睛和伸出的舌头来呈现它。

建模场景

我在3ds Max中屏蔽了大部分道具。手绘作品中的许多细节  都可能来自纹理,因此它们的折合度很低,大部分三倒数都来自公猪。一个好的经验法则是在会影响轮廓的时候添加geo,所以我会在任何可以帮助我夸大比例的地方添加循环。这方面的一个例子是我的支柱向底部向外张开。  

我一直在努力加快创建过程,因此我使用了大量对称性和对象实例化。这对于纹理化也很方便,因为我可以在UV解包过程中堆叠面,以共享纹理空间,从而使我可以减少绘制,同时提供更高的纹理分辨率。注意桌子和椅子为例。椅子实际上只是重复制作的三个独特的物体:扶手,一块木板和两只脚。桌子是一块重复的木板,翻转后会与一条腿和一根支撑梁一起破裂,从而使重复发生。贯穿中间的拆分日志与替补席上使用的日志相同!


对于墙壁和地板,我使用了飞机。墙壁上有一些切口,并且弯曲以模仿Wildhammer 建筑中看到的弯曲屋顶  。然后使用我在Photoshop中使用蒙版混合在一起的平铺纹理的组合对这些纹理进行纹理化。同样,这是一个很好的省时功能。我可以使用平铺石材的质地来快速覆盖大面积,然后通过混入苔藓来破坏重复,而不是对整个墙壁进行独特的纹理处理。为了将它们融合在一起,我在Photoshop中使用了蒙版。我用花木覆盖整个纹理,将 其全部遮盖起来,然后在要显示出青苔的裂缝和区域中移除遮罩。


尽管我在3ds Max中屏蔽了一只低聚野猪,但它纯粹是出于比例和比例的考虑,当我想在ZBrush中雕刻出我的野猪时。我使用与传统2D绘图相似的方法来开始细节设计,以简单的形状来阻止角色的解剖结构。我主要使用球形和附属物,使用移动笔刷来推动和拉动,直到获得自己喜欢的轮廓为止。我将所有对象分开放置 ,直到我满意为止。我这样做是因为在不破坏封锁的整体结构的情况下移动形状更加容易  。我将逐步增加细分,使用捏和细节画笔更多地定义轮廓,请以公猪的鼻子为例。 


随着我  的堵块 完整的我使用  dynamesh 我的形状,组合成一个单一的网格。从这里开始,只需慢慢添加细节,从大到小。我最喜欢的一些笔刷是Shane Olson的笔刷,他在自己的3D角色工作室网站以及“自定义UI” 上免费赠送了这些笔刷。我将使用大多数细节中包含的捏和细节画笔。对于公猪的皮毛,我使用了ArtStation上的一些IMM和毛刷 市场。我稀疏地使用了IMM画笔,因为它们会使拓扑变得棘手,选择在公猪的前面仅添加一些以模拟一些大的浓密眉毛。毛刷只会影响模型的表面,因此我可以轻松地将这些细节烘焙到纹理中。一旦我感到高兴,我就可以  重新拓扑并在3D涂层中展开紫外线。


绘画纹理

我在Marmoset工具包中烘焙了AO,曲率,  法线和漫反射贴图,并将它们组合在一起以为我的低聚野猪创建基础纹理。然后,我使用覆盖层在此顶部上涂油漆以遮挡一些颜色。从这里开始全都是手绘。


我清除所有烘焙错误,然后从主要细节开始,用不属于我的烘焙或不属于我的渐变图的任何细节进行绘画,例如,眼睛的颜色。对于我的其他常规低聚道具,此处的过程是相同的:阻止基色,添加主要细节,然后更改颜色和突出显示。我还喜欢添加覆盖层,以使某些受或多或少受光影响的面孔快速变亮或变暗。请参见盾的纹理作为示例(之前和之后):


对于某些表面,例如石头,我喜欢使用Ashleigh提供的画笔作为课程的一部分。任何具有木炭风格纹理的东西都非常适合岩石。除此之外,我通常只使用普通的旧硬边笔刷和带有类似白垩质感的涂抹笔刷来混合颜色。我在概念初期就使用色域遮罩设定了配色方案。这有助于将我锁定为某些颜色,并保持和谐的配色方案。我希望我的环境在烛光下看起来温暖,因此这对于保持这种外观至关重要。 


细节和图案

我在3D Coat中使用对称性创建了支柱的交织图案。我首先画出线条,而不用担心它们如何相互编织。一旦有了图案,我就回去并擦除它们相交的某些部分,以产生它们彼此上下掠过的错觉。对样式进行排序后,我将进行最后的遍历,并应用添加阴影,颜色变化和高光的常规过程。而且我对盾使用相同的过程!画出漂亮的图案,消除交叉点,并通过擦除掉油漆脱离战斗的部分来进行抛光。斧头是一个非常简单的模型。我不想让它变得过于复杂,否则可能会引起野猪的注意。我只需要它来帮助讲故事。 

植被

植被可能会很棘手,因为有时最终看起来会很平坦或不整齐。我实际上是在模型之前为叶子创建了纹理。这样,您可以事先关注叶子的形状,然后再担心几何形状的限制。我从一个普通的Photoshop文档开始,画出我想要的各种植物类型,包括树叶,长满苔藓的丛,蕨类植物和草叶–使其细节和绘画都保持在较低的水平。它真的很小,所以您不希望纹理过于嘈杂,只需阴影足够深即可。完成纹理后,我将应用Alpha通道并将其放置在3ds Max中的平面上。使用剪切工具,我在每个植物对象周围剪切形状,这将使我增加一些深度。 


灯光

我将  Sketchfab 用于照明,因为我非常喜欢它提供的工具和后处理选项。我在每个蜡烛灯中放置了两个漂亮的暖橙色点灯,以帮助向各个方向投射光。这些没有达到我喜欢的程度,所以我还在中央灯笼前加了一个聚光灯,照在桌子和野猪上。这有助于用温暖的灯光真正照亮野猪,并再次将注意力集中在野猪上。但是,野猪在背景中融合得太多了,光线也没有赶上野猪,我也想要它。因此,解决此问题的方法是创建人造边缘灯。为此,我采用了公猪的几何形状,并在3ds Max中应用了推入修改器(这会沿其方向略微推翻所有几何形状法线),翻转  法线并删除将接收边缘照明的正面几何形状。然后,我对其应用良好的黄橙色发光纹理,以真正帮助其发光。这使野猪真正从现场冒出来实在令人惊奇。最后,我在所有金属表面上应用了镜面反射镜,这有助于真正捕捉到橙色光,并赋予它们漂亮的光泽外观。


https://sketchfab.com/3d-models/wildhammer-feast-hall-8d6f821084e34a89afe3e9d897f19a05

后记

对我来说,生产过程中最困难的部分是拿走我所做的一切,并平衡它们以共同工作。有时,您的颜色值可能全部融合在一起,没有任何东西真正脱颖而出,或者您可能处于光谱的另一端,并且看起来没有合适的组合。只需轻轻一点就可以将所有内容最终整合在一起,我认为这有时会使艺术变得如此困难。您确实必须坚持下去,并继续努力并不断努力,最终它将奏效。 

Ashleigh对于帮助我学会识别艺术中的问题至关重要。她不仅指出了可以进一步推动的纹理,还指出了如何进一步推动它们。我认为这种反馈使CGMA课程如此出色,这也是我以前做过的在线教程中所缺少的。 

如果我要回过头来进一步改善场景,那么我可能会继续研究一些纹理。这是您可以不去理会的事情之一,添加一些小细节和重点。最终,我只有这么多时间!我对结果感到满意,并期待将在课程中学到的所有知识应用到未来的项目中。该课程的确有助于激发我对制作环境/道具的热爱,因此我将继续在个人项目中进行研究。希望在不久的将来,随着我继续寻找工作,我将有更多有趣的艺术品可以分享!

转~https://80.lv/articles/creating-a-hand-painted-dwarwen-feast-hall/

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