混音学习:Lynda「动态处理器」学习笔记

在翻阅笔记的时候,看到之前学习Lynda Audio Foundations系列的动态处理器笔记,借此机会分享给大家。我觉得他们的视频做得很精致,深入浅出,可以作为一个入门的学习资料。如果是想要把动态处理器真正用好,还是得大量的实践与练习,以及学习更多的书籍内容。
下面的笔记是对照着视频的章节来做的,总体非常的浓缩,所以最好配合视频一起食用,效果更佳。
(///▽///)

一. 什么是振幅
最开始介绍了声音的amplitude以及frequency两个要素,并且说明动态处理器主要是在处理声音的amplitude。
二. 测量amplitude
使用DAW中的dBFS(Decibels Full Scales)测量dynamic range。对大多数人来说声音增加3db才会有明显的提升,但增加的越多,会越来越明显。增加10db会大声2倍,20db会有4倍的loudness。
三. 什么是dynamic range
0db感觉不到,120db达到痛阈。一般来说,Pop music整首歌的动态范围只有8~10db,现代电影大概有20db。16bit记录系统有96db的动态范围,24bit具有144db的动态范围,甚至超过了人耳的痛阈,所以24bit在录音的时候可以适应更大的动态范围,更少会clipping的情况。
四. 什么是动态处理器
介绍五种:压缩器,限制器,消嘶器,扩展器/门限,瞬态整形器。
首先需要确定一个值,动态处理器开始工作,这个值就是阈值threshold。然后我们就需要设定,当达到阈值后,动态处理器要遵循怎样的规则来工作。
五. 硬件和软件动态处理器
最重要的是技术,不是选哪一个东西,动态处理器本质上都是差不多按照近十年前的理念来设计的。不同动态处理器适合不同的乐器/人声,有一些有音染,有一些很干净。
六. 压缩器

在录音的时候,演奏/演唱的动态可能会很大,所以需要压缩来均衡整体的动态范围。
1)Threshold阈值:压缩器开始工作的点,阈值通常用dBFS来测量,阈值处于0db的时候表示已经处于digital clipping的地方了,不能再高了。当阈值越低,那么压缩器开始工作的点就越低,就意味着有更多的声音会被压掉。
2)Ratio压缩比:超过阈值部分的声音会按照多少的比例进行压缩。很多时候可以用XY轴的transfer curve来表示,X轴表示input level,Y轴表示output。Knee拐点表示压缩器的响应开始变得非线性nonlinear,即开始压缩。10:1的压缩比就可以被看作是限制器了。
3)Gain Reduction压缩量:表示被压掉的量。一般在压缩器的表上面会有一个指针来显示压缩量。
Makeup Gain增益补偿:整体音量补偿的量。这里很重要的是,可以直接A/B压缩前后的声音对比,而不是仅仅因为声音变大了,就更好听了。
有些压缩器的阈值是固定的,例如UA1176,所以这时候更重要的是去看压缩量,到底压了多少,然后用耳朵去听变化。
4)Attack 启动时间:压缩器从无压缩到达到完全压缩状态所需要的时间。Attack至少要在音频完全decay之前grab它,如果Attack比声音本身还慢,那就根本压不倒。
Release 释放时间:压缩器从完全工作状态到无压缩状态所需要的时间。 Release需要在下一个音头出现之前就结束,如果Release太慢了,那么后面本身就小于阈值的部分也会被压掉一定量。鼓一般在100ms之内就完成了。
5)应用Attack & Release:很多人可能会觉得使用最快的A&R会是压缩器最好的状态,事实上这会让压缩器的使用痕迹特别明显。
A太快了,会让声音变得钝,失去了攻击性,在军鼓中Attack设置在1ms和5ms的位置会非常不一样,尤其在阈值设置在很低的时候。A很快也有好处,可以让信号的transient消失,更好的fit in the Mix,例如想要减弱民谣吉他击弦的transient。
R在比较快的时候,可以更好的bringing out the sustain,把歌词或者声音的尾巴给拉出来,Fast Release Allows Natural Sustain。但如果在一个低频上使用太快的释放时间,会造成很脏的失真,所以一般来说对于低频多的声音,我们通常会使用20ms以上的释放时间。
50ms的Attack对于vocal和bass可能是很好的,但对于持续时间只有100ms的军鼓来说,就没啥用。所以我们可以看看Daw上的时间,一个音符具体有多长,以及音符与音符之间的时长。130bpm相比起60bpm的音乐可能会需要更快的释放时间。120bpm之下的8分音符是250ms,虽说R设置为bpm的相关时间,但更重要的还是用耳朵来判断。因为很多压缩器对于不同信号会有不同的反应时间,而不是仅仅数据上的设置。某些压缩器有自动的A&R,更快的包络信号,压缩器自动用快的A&R,这种压缩器特别适合用于透明的工作,听不到太多明显的压缩痕迹,所以一定要去认真看看你的压缩器的使用手册。

总结:
Short Attack (1ms以内)
Control transients and plosives
Reduce Bite and Brightness
Long Attack (1ms以上)
Allow more transients through compressor
1~10ms=给鼓Add bite or punch
10~50ms=给非打击乐器增加bite or punch
Short Release times
Inflate胀大 signals and add sustain
会给低频造成pumping effects以及失真
Long Release
更少的压缩痕迹
但释放太慢,会影响下一个音头
6)Knee,Hard Knee指的是信号达到阈值之后,立即达到Ratio的压缩比,soft Knee指的是柔化了Ratio的比例,让整个阈值Threshold的范围变大,即阈值不再是一个点,而是一个范围。dbx150A没有Knee控制,但默认是软knee,所以在vocal和Bass上很棒。在打击乐上通常偏向于使用hard Knee;vocal、bass、guitar如果不想听到过多的edge,我们偏向于用soft knee。同时我们在总线压缩的时候,也会倾向于用soft Knee,因为可以把Mix glue together但是不有太多的压缩痕迹。
7)压缩vocal
Just make the singer like a star!Larger than life!一个不稳定的vocal通常听起来与伴奏不和,一会儿stick out一会儿被遮掩起来。
对于vocal来说,压缩第一是做到简单的动态控制,让我们听清楚歌词在唱什么;第二是音色的塑造和稳定 tonal shaping and firming。
(视频)把阈值设置在声音较大的位置,压了6db,然后用增益补偿回来这6db;Ratio是6:1,Attack是10ms,Release设置到让声音可以在歌词之间恢复,使用soft knee来使压缩缓慢的达到ratio,让压缩痕迹更透明。使用完压缩之后再使用自动化,把section之间的平衡做好,以及细节的微调stick out或者fall bellow的部分。在混其他乐器的时候,可能会回来再检查人声压缩的量,或者尝试其他的压缩器的压缩效果。
8)压缩军鼓
Cut through the mix,通常被称为envelope shaping 或者transient shaping包络整形或者瞬态整形。
在军鼓的压缩中,通过对启动时间的调整,可以允许最初的军鼓的音头保留下来,所以1~10ms的attack是很合适的。在增益补偿之后,我们得到了一个更大的transient,因为sustain/body的部分被压小了,所以音头与body之间的动态范围变大了。当阈值和ratio设置得更夸张,就可以把音头的打击与body之间的动态塑造得更大。
当我们使用很小的Attack例如1ms,我们会把原始的一些音头也给压掉,然后通过快速的R,使得在回到soft decay section of the snare的地方就直接释放回来,我们就可以使用增益补偿来得到一个更大,更长的尾巴。这里需要通过T和R来压掉较多的量。有时会把音频分为shaper attack和sustain的部分,然后混合二者的比例。
9)使用压缩器Preset
因为压缩器并不知道有怎样的信号输入,所以几乎所有的阈值和增益补偿的预设都是错的,所以要么会压多或者压少,甚至clipping。使用Preset的方法如下,例如waves C1 compressor:第一,调出preset之后,把阈值和增益补偿都设置为0,然后播放音频,调整阈值到想要的点,然后增益补偿回去。例如4~6db的压缩量,从这个量开始去听。某些压缩没有阈值控制,所以需要通过控制输入和输出的量来达到目的,在这种情况下,主要就是通过gain reduction来判断。
10)是否应该录音的时候加压缩
不建议这么做,因为如果没有处理好,是不可逆的。除非:
第一,你明确自己要什么声音,例如给一个演唱/演奏动态大的歌手加一个光压缩;
第二,提高信号输入的量,以达到较大的信噪比,但是在数字时代不需要这么做了;
第三,改变input sound,增加声音的特征,tonal shaping,add colorization,character。
建议录音从很少量的压缩开始加,需要真正理解自己到底在做啥。
11)如何在压缩下录音
在硬件压缩器下录制Bass guitar, Bass-Pre Amp-硬件压缩-DAW,在使用多个设备时,需要注意每一个阶段都没有clipping。
七. 限制器

1)超过10:1的ratio,和使用压缩的目的一样,限制动态,并且在不造成clipping的情况下增加信号的平均响度。一般限制器不会有ratio,因为一般是默认为无限大。
2)两大类限制器:第一是超过10:1ratio的压缩,这种适合用于控制动态非常大的演奏/演唱;第二是无限大ratio,这种经常被叫做brick wall limiter砖墙限制器,无论输入的信号有多大,输出最终一定不会超过阈值,这种一般用于做响度。砖墙限制器一般都没有Attack,因为不允许任何的信号超过阈值,Attack都是一瞬间甚至是提前判读的。
如果限制器的使用太快,太激进,会产生明显的痕迹,例如失真或者抽吸效应,这里也是尤其产生在低频上。限制器尝试着去trace低频的振动,例如100Hz的音频一秒振动100次,需要10ms来完成一个完整的振动,如果release设置比10ms还要快,那么低频就没办法完整的振动,从而造成失真。这种痕迹通常是过多的阈值造成的,把R变慢,只是从明显的失真变成明显的抽吸感。
所以要避免这种抽吸感,尤其是低频乐器例如kick & Bass,我们通常都使用自动化的释放时间,或者把释放时间设置为20ms以上。还是记住,压缩前后的音量不要有变化,这样才能判断是否更好听了。
3) 限制器的响度应用。为了提响度,限制器通常处于效果链的最后一环。首先将output设置到刚好位于0以下的位置,例如0.1db,然后拉低阈值,拉高补偿增益。这里尤其要注意,不要把阈值拉的太低,否则会让整个音乐失去生气,甚至造成失真,失真之后拖长R会造成抽吸效应。
4)限制器的单轨处理应用。在某一些轨道,例如木吉他的击弦,这些拍打的声音可能会接近0db,吃掉太多的headroom,在这种情况下,任何不是瞬间attack的压缩,都会导致一定程度上的transient的失真,quick transient escape the attack of the compressor。这时候就需要A & R都是瞬间的限制起来工作了,这些peak就不会pass though the compressor。我们需要把阈值和输出都给同时调小,这时候对于peak的压缩基本上就是没有痕迹的。
5)使用限制器从而使得其他动态效果器更好的工作。在一个动态范围非常大的信号下,这些peak会导致压缩器过度工作,抢掉太多的真正想要压缩的信号。所以我们通常在压缩器之前加一个限制器,来创建一个layered compression signal flow。限制器会设置为一个较高的阈值,来捕获这些hot spots。在这里我们需要link threshold和ceiling因为想听到真正的变化,然后看我们的attenuated gain有多少db。这时,我们真正的压缩才能够更好的把每一个信号都处理好。压缩器的工作状态更加的均衡,而不是在peak上死命的压。这样可以使整个压缩工作更加自然无暇,很多时候没有一个效果器可以同时完成这两项工作。
这个技巧在你需要把一个压缩器的声音特征给表现出来的时候是最好用的,例如你有一个电子管压缩器,但是需要更多的动态控制。我们就可以用一个很快attack & release的压缩器或者限制器来把动态给控制住,然后tube compressor就可以更好的在平均值上做染色。
大多数的压缩器在工作too hard的时候,听起来会很虚,分多几个层次来压缩,可以克服这种现象。在以后的混音中,如果遇到很多这样的情况,例如吉他的pick声,刮擦声,或者vocal的喷气声,都可以用这样的技巧来处理。
八. De-esser消嘶器

1)了解消嘶器,通常来说Deesser是一个基于频段的压缩器,只在特定的频率内进行压缩,通常在6~8K的样子。消嘶器有两个重要参数一个是阈值,另一个是目标频率。目标频率决定了消嘶器在哪里去找signal来压。
消嘶器在鼓上面其实也有应用,在不该太亮的地方太亮了,就可以用它来压小一些。
2)人声中消除“S”声,在加入EQ就之前,就使用消嘶器,把这些不舒服的S声去掉。最重要的是找到消嘶器工作的频段,我们可以loop最明显的S的地方,然后去找到对应的频段,我们不想要消嘶器影响到正常的好的signal。
最好是使用分段式的消嘶器,而不是全频段的工作,否则人声会听起来像口吃一样,没有S声,并且非常的疲软。当然我们也可以用一些音量的自动化,来进一步削弱一些嘶声的问题。
一个好的检测方式是在小的音箱上去听,因为小音箱会更多的暴露高频。
九. 降噪门
1)这里举了通过降噪来解决鼓Mic里面的串音问题,在过去信噪比较大的年代,gate尤其重要,在压缩之前,需要把这些噪音都给去掉。
Gate类似于压缩,压缩是把信号衰弱,Gate是允许信号通过,就像超市里面的自动门一样。Attack指的是门打开需要的时间(允许正常的signal通过),Release就是正常的signal通过后需要多长时间来关闭(降噪)。Hold指的是让门在指定时间内都一直打开,无论信号是否小于阈值,可以防止过度反应以及抖动。
并不是所有的轨道都需要降噪,因为串音会带来一部分的粘合性,以及可以用编辑工具来解决bleed的问题,会比gate更加干净。不要Gate太多vocal,因为会吃掉音头和音尾。
十. 扩展器
1)扩展器是具有ratio的gate,可以理解为反向作用的压缩器。扩展器可以更好的控制串音的量,而不是完全进行抹杀。扩展器和Gate都具有range control,可以控制阈值的上限和下限,使得在range的上下都保持线性处理,即都不会被压缩。
十一. 降噪在Mix的应用
首先倾向于把降噪放在效果链的第一个,这样就可以在处理音频的时候,先把不想要的部分给去掉。军鼓为例:首先确定Threshold,让军鼓进来,其他的串音挡在门外;接下来确定A&R,我们想要A足够快,这样可以保证Gate打开得足够快,让音头都保留进来;R的设置取决于想要多aggressive的声音,如果想要保留多一些尾音,就可以稍微吧R设置长一些,但又不至于串进来太多的音。
在需要保留ghost note的时候,可以复制一轨,其中一个hard gate,;另一个保留一些串音,然后blend taste。当然也可以用不同的Mic里面的串音来达到同样的效果。
十二. 多带压缩器
其实多带压缩最好是在单轨处理,而不是母带阶段,只有无法回到混音阶段的时候,才会把多带压缩作为母带的最后处理手段。
例如压缩一个808kick与Bass的例子,C4多带压缩,bypass其他的频段只保留低频,R设置在45ms这样不会引起低频的失真,Range,可以指定最大的压缩量,这可以让整个压缩更加的平均。
十三. 瞬态整形器

用压缩来改变鼓的包络可能不是最理想的工具,因为压缩器虽然可以改变信号的音头,但是也会改变音头以外的信号。Envelop shaper就可以在处理音头attack或者音尾sustain的时候,不影响其他的部分。SPL transient designer很好用,只有attack和sustain两个旋钮,然我们可以单独控制其中一个,并且不影响另外一个。
这里可以想象成,直接把音头和sustain给分离单独用音量的automation来处理了,非常干净!压缩很难做到。主要是处理打击乐,节奏型乐器。
十四. 侧链压缩
首先把key signal send给被压缩的Pad,然后选择阈值来决定要多少压缩量,抽吸的深度。然后选择A & R来决定抽吸的快慢的状态。侧链也可以给Gate,他与压缩形成完全相反的效果。
我们可以把key signal做改变,例如修正EQ,给kick做一个低切,这样送给侧链的信号就只有kick的低频。这里需要自己多去实验,包括尝试不同的压缩器。
我们也可以把轨道复制,然后拖前一些,让侧链压缩可以“look ahead”进行压缩。我觉得synthwave其实可以考虑使用这个技巧。这个轨道会需要用到Pre fader,这样send有信号,且output没有信号。
十五. EQ还是压缩优先
如果不想要某一个频段,那么就是EQ优先,因为我们不想要我们不需要的频段来触发我们的压缩;在做加法的时候,我们会考虑,压缩完的信号可能会比较平直,我们想要boost一些低频或者高频,那么我们会考虑先压再EQ,否则你EQ完又压,那其实boost的那部分也被压了。最后,还是根据实际情况和需求来决定,没有绝对先后顺序。
十六. 总线压缩

我们会在分轨上进行压缩,例如鼓组。但也会在总线上压缩,例如整套鼓。这里通常会用“glue things together”来形容,尤其是SSL 的总线压缩,很出名。我们通过把整体的peak减少,然后和拉高低音量的信号,可以把整体的信号变得更肥大,整体的响度也会变大。即使很微妙,但是也很重要!
所以一般经验较多的混音师可以做到top down混音,首先就在总线加上压缩,EQ等。然后再去处理单轨,这时候单轨可能并不需要那么多的压缩。但如果用不好的话,可能适得其反,整体的音量和动态变得非常不好控制。通常来说,总线压缩建议使用slow attack以及fast release,ratio小于2:1或者4:1,把整体的动态控制的痕迹做到透明。
在电音中如果需要抽吸效果,尝试使用较慢的attack以及较快的release,并且压足够的量。
十七. 平行压缩
这是一个两全其美的办法,即保证了信号的动态,openness,character,以及frequency response,同时又解决了overly dynamic的问题,信号很容易在Mix中丢失,尤其是在类似于副歌密度很大的Mix中。这就是一个简单的加法,原来的peak保留了,然后body的体积增加了。
例如,一个鼓组在副歌密度很大的Mix中丢失了,我们如果直接压的话,会压掉鼓的动态,直接提音量的话很容易clipping,所以使用平行压缩是一个好办法,既保持了动态,又增加了体积和稳定性,sustain会变长一些。可以在所有的分轨甚至总线上使用这个技巧。当然压缩本身的干湿比其实也是平行压缩的一种。
需要注意的是,DAW的自动延迟补偿是开启的,否则会产生梳状滤波。(这个我也不太懂)
十八. 使用老式压缩的插件

UAD 1176,FET Field Effect transistor 场效应管压缩器,具有固定的阈值,所以是通过input来控制压缩量。最初设计是为了模拟电子管,非常快速,干净,可靠,有非常明亮的质量。可以把任何东西的presence给带出来,尤其是vocal。
比较特殊的是A和R是用数字来表示的,7表示最快,1表示最慢。但是1也只有800微妙,7有20微妙,几乎是一瞬间。释放是50~1200ms。
LA-2A,光学压缩,AR都很慢,所以适合用于攻击性较小的bass,vocal,guitar和总线压缩。可以做出丰富的谐波,来fatten信号,帮助把低频/超低频推向更容易听见的中低频,所以在Bass上使用特别好。用Peak reduction来确定压缩量,然后用Gain来补偿就好了。这里的Gain并不影响压缩量,所以我们可以完全不压缩,只拉高Gain来获得一些好听的谐波失真。
十九. 建立良好的使用压缩习惯
控制transient而不是消除transient;
创造打击感,而不是把响度拉到最满;
不要把信号的EQ都给压平了;
每个压缩器都不同,多去实验;
多用耳朵,不要盲信预设;
最透明的压缩形式其实是音量控制和自动化;
把压缩作为创造工具,用心去听变化;
对比参考曲以及朋友老师的建议;

♪( ´▽`) 如果对你有帮助的话!记得 ❤点赞关注❤ @BOHAN博涵
(知乎Ins油管:BOHAN博涵)原文出自我的知乎
更多关于编曲,电吉他的纯干货分享,可以看我的专栏