【荣耀战魂】测试场开放——1月16日Warrior's Den直播回顾(200117)

《城堡抢翻天》×《荣耀战魂》
城堡抢翻天刚刚公布了第三赛季“冰冻之心”,玩家可通过完成联动活动中的特定任务来获得突袭者套装
游戏还将推出史诗通行证,通过解锁和完成通行证任务,可获得特殊奖励
测试场战士挑战
成为在测试场中完成游戏场次最多的阵营
时间:北京时间1月16日晚10点至1月30日晚10点

攻城模式改动
复活
前两阶段进攻方不再有复活次数限制
第三阶段进攻方复活次数限制由攻城车剩余血量决定
满血=22次,半血以上=15次,危险血量(可能为50%以下)=6次
复活时间改为统一的 20s,被处决时额外增加3s
攻城车
攻破第一阶段城门后攻城车不再回血
少量增加了攻城车的移动速度(包括默认速度和加速后速度)
攻城车攻击默认蓄力时间由 50s 缩短至 40s
攻城车攻击加速蓄力时间由 15s 缩短至 12s
火锅对攻城车的伤害由 900 降低至 750
战旗给予攻城车的护盾血量由 1200 降低至 750
边线
弓箭手区域的默认占领时间由 40s 缩短至 30s
弓箭手区域的加速占领时间由 20s 缩短至 15s
守护者
守护者会在攻破一阶段城门后2分30秒出现
守护者被击杀后2分30秒会再次刷新
击杀守护者后会给击杀者及其半径15m内的友军提供以下buff:
生命值全部恢复
100%血量的护盾
立即启动复仇模式
无限体力(2分钟)
1000%对枪兵伤害(2分钟)
受到枪兵伤害-50%(2分钟)
我们会用红眼图标标示获得守护者buff的玩家
死亡后会失去守护者buff
英雄单选
在测试场中同队玩家不再能重复选择同一英雄
现在我们有足够多数量及玩法风格的英雄可以支撑起这一系统
我们认为这一系统利大于弊,期待它在测试场的表现
反馈
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以下为测试场改动的一些说明,可以不看
测试场:攻城模式优化
让攻城模式更加公平合理
攻城模式不对称的设计使防守方一直具有一定优势,防守方的平均胜率达到了58%,但这并不是大问题。我们希望让胜率尽可能的接近50%,但我们发现“合理性”是更严重的问题,攻守双方都存在不同的问题
“不对称的胜利状况”:攻城模式的核心是推进/阻止工程车及击杀/保护指挥官,推进/防守边线则是可以是主要目标更加轻松的次要目标。重生次数的机制给进攻方造成了更大的压力,进攻方需要更加谨慎、强调配合。对防守方而言击杀敌人基本等于完成目标,唯一的惩罚只是复活时间
“防守方游戏体验”:进攻方的游戏目标十分显而易见,攻城车推进、攻城车生命值、指挥官生命值、边线推进情况都是对玩家游玩表现的即时反馈;而对防守放来说则缺乏直观的反馈,唯一的直观反馈是在前两阶段尽量降低攻城车生命值。攻城车攻破城门无疑是令人沮丧的,而当防守方尽力完成目标但几乎空血的攻城车攻破第二道门且进攻方还有大量复活机会时,无疑会对防守方造成更大的挫败感。这显然是我们对防守方规则设置的不合理使玩家感到他们的努力毫无意义。在攻城这种目标导向模式中,问题显得尤为严重
调整复活次数的定位
攻城是我们设计的最强调目标导向的模式。玩家可以专注于战斗或跑图抢夺道具,击杀敌人只应该是达成目标的一种手段。因此,我们移除了前两阶段进攻方的复活次数限制
第三阶段的复活次数限制仍然保留,以此鼓励防守方主动击杀敌人而不是拖延时间获胜。也降低了此阶段进攻方多线操作的复杂性
为了保证第三阶段能够较准确地反馈双方之前的战斗表现,第三阶段的复活次数将由攻城车剩余的生命值决定。此项改动强化了攻城车在战斗中的地位,攻城车的血量是双方战斗表现的直观反馈
提升玩家对战斗影响的比重
攻破外城后恢复攻城车血量、给予进攻方更多复活次数会使防守方感到努力被否定,这当然是不合理的
因此,移除复活次数后,一阶段后不再会回复攻城车血量
更活跃的攻城模式
复活延迟
复活延迟由原本基于等级的15至24s改为统一20s,处决会额外增加3s
目标速度
攻城车的移动速度及攻击准备速度加快,边线的占领速度加快,我们希望以此加快进攻方的推进速度从而使防守方也提高自己的响应速度,达到加快游戏整体节奏的目的
守护者
一直以来,击杀守护者被认为是一项高风险低回报的行为,所以我们做了一些改动来强化守护者提供的buff以使其成为一个比较重要的战术选择