专题三:产出(八)粮食(卯)

人口红利,即因人口增长带来的红利,通俗的说,就是在一段期间内总产出投放不变的情况下,因人口增长所带来的额外收入。例如开局首都一人口,上2粮1锤的石头/麦子,与上1粮2锤的羊,其基础产出总投放是一致的,上2人口的时间分别为8T和15T,人口优先上羊会比上石头/麦子在前7个回合多积累7锤,但2人口将晚7个回合。而人口优先上石头/麦子涨到2人口之后,第二个人口无论上什么奖励地块,每回合扣除人口维护粮后都会有一点产出盈余,运营7回合之后就将追上人口优先上羊所领先的7锤积累。也就是说,人口优先上羊的投放方式所领先的7锤,只能维持到第14回合,甚至还没来得及涨到2人口就被追平了,而第14T时产能追平时,优先上石头/麦子的投放方式已经把余粮积累到13,并额外积累了7瓶。
从以上的例子我们可以看出,原本应该是等价的2粮1锤和2锤1粮,其投放结果竟然有如此巨大的差异,即使不考虑涨人口时间带来的科研差距,光是基础产出积累,2锤1粮的投放方式都已经亏出了血。问题出在哪里呢?其实很简单,那就是8回合之内,余粮开花结果,涨出了人口,而产能的投放结果却被我们忽略了,忽略的原因可能有两个方面,一方面,人口1涨2需求的15余粮投放数值太低了,产能在同样的投放量级上根本拿不出任何积累型的成果;另一方面,前期非常重要的猴子、工人和移民都不是城市的积累型基建,很容易在被忽略,即使前期他们的价值很高,但对于城市(首都)的发育暂时没有帮助也是现实情况。
把上面的例子挪到分城,结果也是类似的。引用我们前面提到的人口1涨4耗费72粮食与水车耗费75锤子相比较的例子,同样投放70+的基础产出,在水车刚刚完工时,人口已经涨了3轮,即使最终状态下3人口扣除人口维护粮后产出与水车相当,但由于前两轮涨的人口都将在水车完工前工作一段时间,实际产出肯定也还是优先涨人口的方案总产出更高,多出来的这一部分就是新生人口的人口红利(细心的读者应该能够看出来,这个例子实际上是做了不恰当的简化,实际情况与上面的表述是有出入的,接下来我们还会用到这个例子,这里暂且按下不表)。
除了正常的规划和运营过程中,人口增长后的新增人口的正常运营工作收益外,人口红利还有一块不容忽视的内容,那就是涨人口时的额外产出。在C5中,由于游戏机制,城市资源的结算存在先后顺序,粮食永远优先于锤子、金币、科研、信仰等产出的结算,这意味着,在涨人口的那个回合,新增人口的非粮食产出将被结算进入城市当回合的产出之中,换句话说,每一次人口增长,城市可以额外吃到本城非粮食产出最高的地块的产出(当然前提是这个地块不是已被人口占据的状态),最常见的做法就是开发一个丘陵供涨人口时刷产出使用,这需要我们在城市界面把所有已有人口的工作地块锁定,并将城市产出调节到产能优先。当然,如果想获得其他产出,比如城市有神山,那么就可以在人口增长的最后一回合把城市调为重视信仰。
上述操作名义上赚取的是被重视的那一类产出,但实际上提高的是城市整体的产出投放效率,很多情况下赚取的是粮食。例如城市差4粮涨人口,但目前余粮为2,那么玩家会把已开发丘陵上的人口挪到白板草原上,提前一回合涨人口,新增人口自动上丘陵并不会亏损产能,白赚了2粮食,且新人口提前一回合到来,下回合开始即可分配到其他高质量地块或专家槽中,这类做法是玩家非常常用的一个种田小技巧。如果打得够精细的话,我们会发现,很多时候提前2个回合,3个回合,甚至4个回合调节人口,都是有收益的,例如某个城市差13粮食涨人口,余粮为4,地块有3粮草原田,2粮1锤平原田,1粮2锤伐木场和3锤丘陵矿可供自由调节,我们以这个例子来做一个详细的案例:
(一)如果不做任何调节,城市会在3T后差1粮食涨人口,显然血亏,以第4T涨人口的时点来看,人口红利仅有涨人口时的额外产出,即最高3锤,如果恰好城市正在重视产能敲什么重要的项目,把3锤丘陵全占了,那么新增人口的红利就可能只有伐木场的2锤甚至平原的1锤了;
以下,我们以不做任何调整时,差13粮涨人口的回合为第一回合,差9粮涨人口的回合为第二回合,差5粮涨人口的回合为第三回合,差1粮涨人口的回合为第四回合,涨出人口的回合为第五回合.
(二)如果玩家在第三回合发现了这个问题,作出调整,此时需要5点余粮涨人口,将1个丘陵上的人口放到了伐木场上,余粮变为5点,那么新增人口将提前到第四回合到来,第四回合将是伐木场+丘陵(新增人口)输出,即当回合余粮产出+1,产能+2,也就是白赚了伐木场的产出,同时新增人口还会在第五回合工作一回合,额外输出1点基础产出(扣掉人口维护粮),一共有4点人口红利;
(三)如果玩家在第二回合发现了这个问题,作出调整,此时需要9点余粮涨人口,将2个丘陵上的人口分别放到草原田、平原田上,余粮变为9点,那么新增人口将提前到第三回合到来,第三回合将是草原田+平原田+丘陵输出,即当回合余粮产出+5,产能-2,依然是白赚3点产出,同时新增人口还会在第四、第五回合工作2回合,额外输出2点基础产出(扣掉人口维护粮),一共有5点人口红利,虽然在第三回合城市输出少了2锤,但在接下来两个回合中,新增人口可以轻松抹平这个差距,即使城市在锤重要项目,整体产能进度依然不会落后,如果有必要的话,新增人口在第四、第五回合全程上丘陵,可以在减少余粮积累的情况下输出比原来更多的锤子;
(四)如果玩家在第一回合中就发现了这个问题,作出调整,此时需要13点余粮才能涨人口,很显然,城市未必有那么多闲置的粮食地块供选择,我们依然可以选择余粮5+8、6+7等方式在第三回合涨人口,赚到的人口红利是一样的。这里我们就可以看出几个要素:首先,每一轮的人口红利由两部分构成,一部分是涨人口当回合由于游戏机制的额外产出,这个额外产出看起来是新增人口给的(丘陵矿),其实更多情况下是被调整的那个人口给的(农田、伐木场);另一部分则是在同样的基础产出投放总量下,投放更多的粮食提早人口增长后,新增人口工作所带来的红利,这种提前涨人口与整体规划上的粮食投放速率高低无关——或者说,与某一段时间内城市更重视粮食还是更重视锤子无关,是纯粹的技术上的微调,即使赚到的是粮食,在这个期间内城市锤子输出总量也并没有减少。