日本的传统实体书店被电子书冲击得毫无还手之力:今后何去何从?(中日双语)(22/

现定义两个名词。
实体,与虚拟相对的。实物,真实存在的事物。
两者有什么区别的呢。举例来说明。比如说京东商城,它是实体的,它不是虚拟的,它不是你玩的游戏里的“NPC商店”——它是实体还是虚拟和它采取什么样的销售渠道无关。京东商城上可以买到话费充值卡,这个卡通常不是实物,当然了它也可以是实物,但是一般来说现在购买不到实物。你在京东商城上购买一张话费充值卡:你通过实体的经济(平台或者渠道)购买了一个非实物的商品(通常是非实物)。
举一个例子作为对比。你在某款网络游戏里用游戏币或者道具和其他玩家交易换取了一张话费充值卡(比如,它是一串数字):你通过虚拟的经济(平台或者渠道)交易得到一个非实物的商品(也可以是实物的,比如对方真的邮寄给你一张2012年的话费充值卡——显然它已经失效,你被骗了,但这并不重要,这里是说你得到了实物)。
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书店,显然是实体。不管是传统的书店,还是网络的书店。
书店贩卖的商品,可以是实物也可以不是实物(比如电子书)。
与其说是传统书店不行了,不如把重点放在实物和非实物上。因为书店是实体,人们对阅读的需求并没有减弱或者衰退,所以书店没有“不行了”。
那么实物和非实物书籍相比差别在哪里呢?先排除对健康的影响(主要是视力,其实这一点可能非常重要,但是它并不是主流因素)。书籍承载的内容通常是“文字和图形”。文字本身没有“艺术价值,它只是传递信息的符号”,不存在着看纸张上的文字比看屏幕上的文字能获得关于作品更多的信息或者艺术感的情况。图形则不然。为什么两者不一样,因为图形是实物,或者说图形的艺术感必须通过实物才能展现。图形的艺术价值必须是和它的欣赏者处于同一个时空中的才能成立。我举一个反例来说明这个情况。比如说有一款伟大游戏大作,里面有一个伟大的场景,这个场景里陈列着伟大的艺术作品(游戏虚拟出来的作品,现实当中并不存在对应物),只有当玩家登入这个游戏并且游戏其中时,这个艺术作品才具有艺术性和价值。即便把这个数字化的艺术作品打印出来成为实物,它通常也是也毫无价值:正如现实世界的名画,可以随便设置在虚拟的游戏里,通常它们不具有在现实世界里的价值和艺术性。
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说这么些就是指出实物书籍和非实物书籍的差异点在哪里。从中可以看出以图形为主要内容的书籍依然会以实物形态存在并兴盛不衰(比如说以图片为主导的书籍、写真集、画册等等),如果扩展一点,3D出版物也可以归为其中。而纯粹以文字为内容的书籍,除了健康方面的考虑,大概会成为礼品或者纪念品这样的东西而存在吧。
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划重点:书店都是实体的,不管是传统的还是非传统。出版物的实物与非实物差异主要由其内容决定——而不是书店或者消费者的习惯。