关于圈同人难度两极分化和对待态度
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“君子欲讷而敏于行”
好,那么我就切入正题
什么是同人?
同人作品通常源自同一原作 但作者会在该原作中添加新元素,以达到创新的效果 同人志则是这种创作的自制出版物 这个文化圈则被称为“同人界” 在undertale圈,我们更习惯将其称之为“AU” 但这篇专栏想评价的并不是圈内的AU,而是其附属作品,也就是同人游戏 首先我提出一个问题:
大多数人对undertale同人游戏的印象是什么呢?
高难?花哨?圈内技术大佬的消遣品? 其实这不免是个盲区,很多创作者在制作游戏时往往都忽略了一个点
同人也同样需要吸引圈外人
作为一个也有4年圈龄的圈人了,说不上老,说不上新,最初被吸引入圈的并不是原作undertale,反而是我素系统所创作的的ink sans fight(不过那时候也衰败的差不多了) 当时新颖的玩法以及独特的弹幕风格放在如今也是十分优秀的 正是如此,我去了解undertale,去了解了更多优秀的同人,甚至也成为了一位创作者 反观现在,过高的难度,弹幕样式重复,氛围的变换,导致同人游戏越来越往“圈内人自娱自乐”的方向发展了 如果你想让一个圈子久经不衰,那么就需要新鲜血液的涌入,极高的难度也极容易劝退圈外人,这样故步自封是万万不可取的 相信既然各位创作者们愿意为圈子提供一份作品,那么也可以为圈子考虑考虑,做一些微小的改变 当然同样不能光说游戏的问题,再来说说氛围上的问题
圈内对待同人游戏的态度
对待这个问题,我不能一概而论,仅针对特殊例子 现在有一种风气啊(包括以前)就是认为高难同人只是技术大佬可以打的(如同当年97 设想一下,等到哪天,打同人的只剩下那固定的几位“大佬”连圈内人都望而却步的游戏越出越多,那么这个圈子连半死不活也不如 以至于现如今被分成了两个阵营
“高难党”与“简易党”
顾名思义,就是支持游戏两种难度的两个阵营 首先高难党基本是由是在自身有技术的前提下,希望更多的高难游戏来挑战,以及希望看到花里胡哨弹幕的吃瓜群众组成 其次简易党基本是由技术不足,但又希望玩同人且深入了解的玩家和一些为圈子发展以及未来考虑的圈人组成的 按照我的理解,这两个派系都有存在的理,缺少了高难游戏,同人将会缺少挑战性,缺少了简易性,同人将会缺少尝试欲 于是双方极端分子就这样不断的唇枪舌战 高难技术选手(不一概而论)鄙视简易游戏,将其贬低为水作,简易普通选手(同上)鄙视高难游戏,将其贬低为答辩 而一切一切的矛头都会指向这个游戏的制作者,等到人家一个不乐意,跑路不干了,最后轮到一场空才反思自己在某些方面是否过激了? 于是我们该明白一个道理
“尊重创作者是一个为圈子奉献的前提”
这个道理不止适用于圈子,包括互联网,以及生活 对待同人游戏,我们应该抱着“居然愿意做就很不错了”的态度 同人无法盈利我们都很清楚,一群免费创作游戏的创作者,我们就因为他作品的难度而否定他作品的意义和贡献,更严重将其比喻为大便 多少有点一叶障目和极端主义 说完极端高难主义者,再来说说极端简易主义者 同人游戏往往需要挑战性,没有了和一般技术的划分,一些有才能与本领的人们会逐渐丧失兴趣和积极性 同样我们应该考虑到游戏原作的设定需要,举个例子,一个战斗力爆表的神明(中二羊)和你打一架,你觉得他的攻击会是来势汹汹还是和毫无波澜 打同人本质上的意义是娱乐和消遣,但不是把对于通关高难游戏当成没必要的蠢事 之前有个关于通关同人游戏的比赛,我觉得那是个不错的活动,但现在没什么消息也是十分可惜,这样就能激起圈内人的比赛欲望,活跃起圈子的气氛
总结:
高难游戏和简易游戏需要一种平衡,对于圈子每一类都是必不可少的,说了这么多我单纯的希望更多的创作者能够改变自己的创作风格,将更多的重心放在宣传和吸引,圈内人们也应当对各种难度的游戏有包容心态,尊重创作者个人意愿,理性混圈