欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【杂谈碎碎念】从玩家的视角出发——优秀的[游戏剧情],因何而优秀?

2023-08-03 11:56 作者:不夜的绯想天  | 我要投稿

本期杂谈专栏也是构思了有一段时间了,先想了想,写个专栏吧。

后续看看要不要做个视频(笑)


观前提示:

本专栏本质还是我个人的碎碎念,因此虽然我会尽可能地多方面表述,但本质还是我个人的一些主观看法。同时,也因为是碎碎念,想到哪说到哪,可能存在逻辑不清晰等情况,可以看个乐子就好。当然,也欢迎指导意义的批评声音。

本专栏的目的是让吵架的大伙看看“为什么别人会那么想”,然后,再结合你自己的看法来得出自己的答案

我不必强求你和我的观点一样,在我的观念中,相互的理解并不能终结争斗,但是有助于向着终结争斗的方向迈出一步。

我本人并没有接受过系统、体系化的相关培训,本专栏谈论的内容均属于我作为玩家的感受与思考。如果你有专业知识,欢迎在评论区进行补充说明亦或是反驳。


那么,开始今天的话题:


首先,在谈到【什么是好的故事】之前,我们可以先来思考一下【对读者来说,故事的组成部分是什么】。

诸如“起因、经过、结果、时间、地点、人物”、“Opening开场、Challenge挑战、Action行动、Resolution结局”、“三幕式结构”、“链接结构”…………我说的暴论一点,这些是【创作者在创作时所思考的事】,也是【读者在分析故事构成时所研究剖析的东西】,但不是【读者看到故事时直观感受的来源】

主观一点地说,我个人认为读者/玩家对故事的直观感受,是由故事的【骨】(故事内在框架流程)、【肉】(基于内在框架之上的、对角色行动与语言的文案)和【皮】(与文案无关,但是却能推动情绪渲染的部分。包括人物立绘差分的变化、配音、背景音乐、CG、游戏性等等)共同组成的。

【皮】的存在,是“游戏”与“小说”之间很重要的划分。


嗯,姑且一个“个人感觉到的原理”说完了,那么反推回去看看“具体故事中的表现”吧。

首先是我写这篇专栏的起源之一:让我受到冲击很大的、也是我认为二游的叙事中【皮】做得最好的米哈游的《崩坏3》。

(因为我的个人体感就是《原神》不好玩、而《崩坏:星穹铁道》在我个人体感里也不如真的去重温一下轨迹系列,所以我这里仅针对《崩坏3》的部分内容进行评价)

(所谓的“游戏性”也是个很有意思的话题,我过两天大概会写一篇更长的讨论一下个人眼中所谓的“游戏性”问题)

我个人是崩坏3开服玩家,中间不记得因为什么而回坑又开了个号,上个月因为朋友群里讨论崩坏3活动问题而又回坑玩玩,所以现如今相当一批角色我是不认识的,我受到的冲击也是来源于此。

给不玩崩坏3的简要概括一下就是,有两个人物叫“普罗米修斯”和“米丝忒琳”,前者是人工智能,后者算是摄入了人类要素的非人。而剧情中有一段就是这两人表现出了“更接近人类”的改变。

如果单纯以文案来写的话,这种要同时兼具“非人感”以及细微的“拟人感”的文字描述需要极其深厚的功底。但是因为崩坏3这个游戏有3D人物建模+全程配音,这就导致人物的表情、微动作可以直接用建模的动作来完成;而经过后期处理的声音直观地表现出了她们的“非人感”。

也就是说,崩坏3通过建模、配音(与后期处理),就完成了相当一部分的人物塑造

对我这个时常会思考如何依靠细节与日常来完善人物形象的三流的文字创作者来说,这个事实对的冲击还是蛮大的(笑)。

我个人对崩坏三最新主线“海的女儿”的感受打分75分,良好以上优秀以下。但是对这两个角色的微妙转变那一段、对那份结合了声优的配音所形成的“微妙”的感触,我个人可以打85-90分。


这算是【皮】对于“故事感染力”极大影响的一个例子。

随手再举两个例子吧

如果《进击的巨人》的动画和漫画都看的话,我姑且拿最终章前篇里韩吉赴死的过程来对比(控制变量法,去除韩吉在空中飞时的表现,仅对比起飞前与利威尔的对话、以及坠落时刻),因为有cv的声线感染力以及bgm在,可以说动画在表现力上完全超过了动画。

再比如FGO The Dramalogue Extra -Lie Like Vortigern-(FGO周年时放送的配音剧,将游戏剧情中有的人物“奥伯龙”的一段文字独白由声优丰永利行与相关人物的声优川澄绫子一起朗诵),奥伯龙那句“真是的,泛人类史的天空这不是美的想吐么”,我当时看文本描述的感受是他的平静。但是丰永利行朗诵中那若有若无的哭腔也确实令我对奥伯龙这个人物的感受再深一层。


但是【皮】的表现也不只是声优的配音,所谓的“游戏性”也可以作为对故事叙事的补充。

这里就拿FGO来举例

FGO的主线剧情中,有两次发生了“不够强大的人为了信念与守护而挺身而出,面对远胜自己的敌人”,这一部分在战斗关卡中的表现是:敌人有着较长的血条,而我方唯一的人物有着不限次数的“毅力”效果(即生命值归0后恢复一定量,继续战斗),战斗过程中就会发生人物的血条不断归零但又再次恢复一点点血量继续战斗,简单地表现出了弱者靠着自己信念而战斗的惨烈(游戏性上的不断死亡)

再比如FGO主线剧情有一段是面对能不断复活的恐怖敌人,主人公被迫靠堆人海战术来阻挡敌人前进的脚步,而旅途中认识的有特异能力的友人则在同伴的掩护下以自己受到重创杀死了敌人一条命。

对吧,在看简要的文字描述会觉得很莫名其妙:既然是能复活的敌人,那么杀死一次和没杀死在描述上没有太大的区别。

但是与游戏性结合之后,表现出来的就是你能操纵的人不断减少,而友人带着音效一闪而逝后敌人的血条瞬间没了一管,你就能感受到他挺身而出的“意义”所在。



当然了,这个环节也不只是好处,令我意识到这点的还是《崩坏3》。

如前文所述,崩坏3是3D建模游戏,但这并不全是好处,衍生的问题之一就是“场景兼用卡”。

我个人在崩坏3体验到的最严重的一次也发生在这次主线剧情里,我简要概括一下就是:

一个研究所所长开始一天的工作,她出门在都市中游走,看望着自己手下的研究员们,但是那些“研究员”外表都是非人的机器,言语行为都混乱不堪。所长她走啊走,到了副所长面前,副所长大骂你这都是在干什么————这个文明已经被毁灭了,只有所长一个人变成非人活了下来,那些机器里都是曾是人类的灵魂。

然后所长关闭拟态投影,走了出去————这里的“都市”是虚假的,地表的文明只有无尽飞舞的风沙。

但看这段简要概括(【骨】),问题不大。

经过润色扩充之后(【肉】),或许有成为一个类似鬼故事的惊悚反转的潜力。

问题出现在了【皮】上:

这段故事里的机器人,以及地表风沙的场景,都是出现了不止一次的兼用模型、地形。


所以很难绷的就是,不止一个外星文明用着和地球用的(自研的)一模一样的机器人模型,然后风沙的场景也是一样的。甚至说还有一次外星文明的研究所,游戏里建模就直接用了之前一个地球研究所的内部地图。

我承认,因为成本问题而有兼用卡,这很正常,但这并不妨碍我的观感不好。

而由此反思的话,我认为【皮】的用力方向应该是引导读者/玩家的想象力

对于用声优进行配音这种,属于是“扬长”:

除了钉宫X傲娇这种极少数的人物形象和声线绑定的情况外,单纯一个“人物形象”,你没法想象他说哪句话的时候是个什么声音。而有了配音之后,既可以【弥补想象力不足之处】,也可以【引导想象力,通过声音来弥补人物形象】;

而对于环境等“画面”来说,因为人对画面的感受更加直观,所以通过文字能表现出的想象力也是相对来说比较出众的,所以恰当的“避短”也是很重要的:

我不否认质量优秀的“场景”与“画面”(或者说CG)同样是游戏表现力的重要部分(比如奈落之虫.jpg;奥伯龙诞生.jpg;阿丽娜人物立绘黯淡.jpg;时雨绮罗人物肢体异化.jpg),但是你要是让我看建模兼用卡,我宁可文案给我个纯黑背景板然后多写几行字描写让我自己来脑补。


当然,对游戏来说,【皮】作为叙事的一环,也会倒推回去反影响故事架构。

举个例子,FGO、碧蓝档案和崩坏3都能做“XX已实装角色挡在面前”的内容(不管理由是什么,哪怕搞笑活动说“不给糖就捣蛋”所以来打你也行),但明日方舟很难做这种剧情。作为塔防游戏,明日方舟绝大多数人物都是防守方,不具备作为进攻方敌人的能力。


好的,姑且今天想说的理论就这么点

后面都是纯个人暴论,谈谈我个人对几个手游的“剧情”的综合看法,算是我把对这几个游戏的剧情与塑造方面的想法都碎碎念说一下吧:

————————————————————————————————————

赛马娘:

赛马娘这玩意的剧情很诡异,毕竟是把不同时代的赛马扔在同一个(最多前后脚)的真·混乱舞台,典中典之三年又三年大变化一点没有(笑)

所以分成主线剧情和养马剧情吧,赛马娘的几章主线算是明确了一个具体的发生流程、人际关系与股市,属于是中规中矩的优秀吧。受限于文本量,观感只能说是看了几本不错的短篇小说。不至于说亏但也太赚那种。

至于养马剧情,碎片化+随机性导致的观感就是养马剧情=养马剧本发生的剧情+对应赛马娘的人物剧情+志愿卡给的碎片剧情。与其说是“剧情”不如说是通过一次养马流程,告诉你“这个赛马娘是个什么样的人,然后和你相处有了一些什么样的感觉”,也因此在赛马娘游戏中,主人公具体的人物形象是会根据赛马娘不同而不同的。

属于是养老婆游戏,但是如果想看成篇章的故事,其实可能去看以人物形象为基础建立出来的二创会更舒服些。

当然了,具体也得看具体赛马娘被安排到的剧情就是了。

比如太阳神对红宝石……再比如光钻个人剧情cue麦昆…………

当时我看着写同人创作的群里的朋友直接开骂了,记忆犹新啊(笑)

——————————————————————————————————

Fate/Grand Order:

个人感觉神中神。

也算是运气好吧,作为国服开服玩家,当年玩BGO的时候对剧本要求不高,前五章很快也就过去了(笑)

我个人的感觉就是,FGO的框架(骨)与文案(肉)都是手游里最顶尖的。

俄罗斯生存的挣扎、中国大道的抉择、印度轮回的残痛、亚特兰蒂斯英雄们的悲歌、奥林匹斯的人之意志、妖精国的仲夏夜之梦与两代救世主的接力赛、特劳姆小人物的奋起、南美生存的证明……

有个说法是,FGO是靠吃老本才活下来的。

我不完全认同。

我承认这个游戏早期活下来靠了一批玩家对fsn、fz、fe系列角色的喜爱,我也承认现在新人物中仍然有杜尔迦(印度女神,因为同源的帕尔瓦蒂用了间桐樱的身体,所以杜尔迦也是樱脸)对千子村正(日本战国刀匠,FGO中该人物为士郎外表与人格,但没士郎记忆)有语音这种烂活,这确实该骂。但是FGO也靠着自己剧情的质量不断地积攒着新的“本钱”。

比如说C呆和摩根,人物设计上可以说因为是平行体、命运也相近而阿尔托莉雅脸,这很正常。但是也不能否认即使如此,一开始还是在啃元祖阿尔托莉雅的老本,对吧。

但是在妖精国的高质量篇章后,这两位的人物形象已经算是从“阿尔托莉雅·潘德拉贡”中独立出去了,我个人现在已经是相比“阿尔托莉雅·潘德拉贡”更喜欢“阿尔托莉雅·卡斯特”与“摩根(托内立可)”了。(笑)

以及FGO在手游里很难得的一点是,主角团明确地朝着一个目标前进。或许是走到那个终点之后又会开启新的旅程,但那是未来的事。目前大家所过的每一个章节,都是往着可以预见的一个终点走出一步,而不是像部分游戏一样望不到头,这种感觉令我安心。

(虽然说2023年,在七个异闻带完结之后,出现了“奏章”,但是在第五异闻带完结之后,蘑菇就暗示了奏章的存在“2.0才完结三分之一”,第六异闻带也有奏章的伏笔,所以奏章的存在并不意味着突然拉长)

只能说,啊,如果我未来只能看到一个手游,其他的全部都杳无音讯,那我大概还是会选FGO(笑)

————————————————————————————————

碧蓝档案:

优质剧情。

如果说FGO是将【框架】和【具体文案】做了完美的结合,那么碧蓝档案就是在主线的【具体文案】上实现了严肃、哲学与欢脱的一个较好组合。

vol.1的黑服谈判转头舔伊织腿与vol.3的泳装证明算是很有记忆点的。

而且碧蓝档案总体上来说还是GE,主人公的参与感很足,算是一堆黑深残游戏里一抹不会变质的阳光了,很舒服。

顺便插一嘴,我有一个理论,就是扭转不幸是写长篇(指一百章起步的小说连载)同人文的最大动力之一,比如说明日方舟早期不完善的时候写同人都想去救ace、救霜星、救阿丽娜。

不管救完之后戏份怎么样,你就说救没救到吧。

这种“遗憾”以及“扭转遗憾的愿望”是写同人文(以及通过同人文吸钱)的顶级驱动力。各种各样的“XX成为博士”也是一样的道理,一方面想让XX有个新的故事,另一方面也是想弥补“博士”在明日方舟戏份不够多的遗憾。


而碧蓝档案写二创大多数还是短篇谈恋爱那种,因为在【本家剧情】里,就已经是【主人公哪里都有戏份,然后扭转了近乎所有悲剧】的超级Good Ending了,不需要同人文去弥补。

碧蓝档案要写长篇那就直接抄原文走向了,这是很没意思的。

所以我认为碧蓝档案的长篇同人文,很难写。


当然了,碧蓝档案也不是没有缺点。我个人对碧蓝档案“塑造”的不满基本源于“学园”X“都市”这两个要素融合的不融洽之处。

比如SRT被废校就Rabbit和Fox两个小队在奔走,其他的人提都没怎么提。

我理性上能理解要控制人物数量,但感性还是让我对这种近乎是“一个学校就八个学生”的情况而感到荒谬


再比如阿拜多斯五人组。

同样是“贫穷”,Rabbit小队、阿里乌斯小队、227特别班这三组中,前两组是“本来就是团队,即使遭遇了意外也要一起扛着”,最后一组是“被外力发配到同一个地方”

但阿拜多斯五人组,呃……

星野能理解,她是衰落中的末代学生会成员,是留下的最后一人。

十六夜能理解,她和阿拜多斯的衰落虽然没有明说,但是暗示还是有关系的,出于愧疚留在这也是合乎常情的

白子能理解,失忆的她是被前面两位捡回来的,这里直接就是她一开始的家。

茜香和绫音的存在,给我的感觉就有点“演员上台演戏,然后翻开剧本一看,啊,我要演的是个穷学生”这样才能解释的不自然感。

同理还有阿拜多斯里茜香打工超人补贴经费,而白子居然能有余力养成骑行的爱好…………

这种“不真实感”或者说“建立在超常背景之上仍然存在的不合逻辑感”,令我还是有些异样。


嘛,不过瑕不掩瑜

————————————————————————————————

明日方舟:

明日方舟给人的感觉就是很“缝”,把不同时代、国家、文化、神秘学要素全部混在一起的感觉,某种程度上来说也算是关公战秦琼了(笑)

只能说明日方舟文案组目前给我的感觉就是“没有抓住一条主线脉络”。

如果说整合运动篇的主线我还能说一边强调罗德岛这个非巨型的企业面对国家级的弱小一边想办法处理掉切城事变这个迫在眉睫的危机的话,维多利亚篇我姑且感觉就是那种典型的写大框架浑身是劲,一填细节浑身发麻只能东一榔头西一棒的感觉。

FGO天天被骂这两年开摆,那也是一年稳定两大章主线啊,明日方舟文案组加油吧(苦笑)

以及因为源石、废土文明、海嗣、妖魔等过多的“不可名状”的要素存在,所以推测文明结构与组成也挺麻烦的。

我另一个朋友骂过长夜临光,我对他的发言记忆犹新:

封建军事贵族通过武力从资产阶级手上夺权,你这临了哪门子的光啊。

求求你搞点资本主义吧.jpg

———————————————————————————————————

崩坏3:

我记得我上次回坑你还有活动剧情回顾的啊

怎么这次我找了一个月没找到啊

————————————————————————————————————

pcr:

比赛马娘更纯粹的养老婆游戏属于是(笑)



【杂谈碎碎念】从玩家的视角出发——优秀的[游戏剧情],因何而优秀?的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律