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第四章-skn文件修改-人物模型

2022-09-25 19:06 作者:Tsing婉君  | 我要投稿

skn模型文件

需要工具:Maya 2018   -个人习惯

Maya 2018插件:RiotFileTranslator-2018

目前 最新版本 为2023的插件 地址:https://github.com/tarngaina/lol_maya

使用方法 具体看官方地址说明 和接下来说的2018大差不差              

每个插件对应一个Maya版本 不要下错  每个插件优缺点各不相同 

该插件可以让Maya支持对 .skn .skl .scb .anm .sco .mapgeo文件的读写操作

这里只演示对人物模型skn的修改

1.安装Maya插件-应用                       

打开Maya2018安装目录

将插件的文件 拖拽到Maya2018文件夹内 

安装插件

拖完之后 重启Maya 在插件管理器 勾选(RiotFileTranslator.mll)插件-详细步骤自行百度

2.打开Maya-导入模型

选择一个skn模型文件打开

导入模型

3.反转法线

游戏读取的面是黑色的一面 就是模型的里面  所有游戏文件的模型都是经过反转的 我们这里反转过来是为了方便自己观察修改 修改好之后还是要 反转回去的

反转法线

贴上贴图 看着舒服

贴图

4.分离模型 

方便操作 各部分

分离模型

5.编辑模型

选中武器模型的部分 将其合并为一个模型 按w键 移动 到合适的位置 按R键缩放 调大一点

选中

结合多个模型 为一个模型

结合

调整位置并缩放变大

调整缩放

到这里模型编辑操作基本完成 下面是导出需要的操作 前半部分 需要注意一下几点

1.游戏读取模型黑面

导出前不要忘记进行法线反转

2.模型需要进行三角化面

同理游戏用的是三角形的面 所以要三角化 操作 之前是 不知道现在如何

3.边需要软化 进行软化边操作

同上 (记忆错乱 不知道是否需要 不好意思)

第二部分-导出

1.导入skl骨骼文件-进行绑骨操作

选中诺手的skl骨骼文件 并导入

导入skl

2.对齐骨骼

导入之后武器骨骼默认在脚下 首先需要移动骨骼到武器模型位置 并调整

调整

移动到合适位置 

骨骼对齐模型

3.绑定骨骼

将模型与骨骼进行绑定

选中骨骼 和 需要绑定的模型 最大影响不超过4 或 5 (具体忘记了)

武器绑定

最后选中 身体骨骼 在全选身体模型 直接进行对象层次绑定 点击应用

身体绑定

这样模型绑定就完成了  权重也不需要刷了  偷懒 用默认的就行

4.全选-设置最大影响

全选

同上 还是不超过4或5

最大影响

5.合并模型

最后把模型结合 为一个整体 点击应用

合并

6.导出模型

全选 然后导出文件 到桌面

导出

7.更新骨骼文件skl

因为skl文件格式改版 需要对skl文件进行更新 Maya2018 导出的skl为旧版本(个人猜测)

导出的文件

工具-skl修复工具:skl-convert.exe

将旧版本的skl文件拖到skl修复程序上

在旧版skl文件目录下会生成新的skl文件

更新

将旧版删除 将新版的改名为旧版文件名即可

8.替换官方文件

复制自己修改的文件 找到官方文件位置 替换掉官方原来的skl  skn文件即可

修改替换

替换完成之后 进行封包操作 

效果:

我这里导出之前忘记反转法线了  (自己修改时不要忘记)

主要还是多注意前面的一些操作 和 适应联盟的文件方式

还希望3d大佬多做些优质作品

效果

总结:

修改英雄联盟模型需要注意的地方:

游戏读取模型的黑面

面需要进行三角化

边需要软化 进行软化边操作-不确定

导出的skl需要修复

23版本 问题会少一点 例如 导入的文件会保留绑定好的数据,材质等等,  导出的文件 可以 直接使用 不需要修复 

剩下的就看3d大佬们的发挥了

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