世界卫生组织将游戏成瘾列入精神病?

2018年6月18日,世界卫生组织发布新一版的国际疾病分类ICD-11,而其中新增了一条疾病认证直接刷版了各大头条——Gaming Disorder,直接翻译成中文叫游戏障碍,各大网站上面就直接更加简单粗暴,直接翻译成游戏成瘾,事实上两者之间有些微妙的不同。
简单讲Disorder其实主要的描述的是由于某种原因导致的生理或者心理上出现问题,而中文中上瘾直观的解释为沉迷于某种事物,上瘾为中性词,而Disorder则是直接的描述的一种病态,简单讲就是贬义词。说实话直接将Gaming Disorder翻译成游戏上瘾有些不负责任,个人觉得更加准确点的理解为由游戏成瘾导致的身心紊乱。重要的是一个人精神出现问题是游戏导致这一点。如果一个人本身因为其他因素导致精神状态不佳而沉迷游戏,应该并不算在其中。
以上一段基本上是个人的瞎扯淡(`・ω・´),接下来进入正题。

觉得应该有人对ICD的原文感兴趣,特别做了一次大自然的搬运工(*/ω\*),原文在WHO的官网上可以找到,附上链接:http://www.who.int/classifications/icd/en/
话题的主角Gaming Disorder在:06 Mental, behavioural or neurodevelopmental disorders>>Disorders due to substance use or addictive behaviours>>Disorders due to addictive behaviours>>6C51 Gaming disorder目录下,子标题有两个Gaming disorder, predominantly online和Gaming disorder, predominantly offline,其实两个的描述都是一毛一样的,就第一句online改成offline,看一个就行了。

Description
Gaming disorder, predominantly online(offline) is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’) that is (not) primarily conducted over the internet and is manifested by:
1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context);
2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities;
and 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.
The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.

接下来是渣翻时间( • ̀ω•́ )✧
描述
在线(离线)游戏障碍特点为(不)通过互联网,不断地持续或者反复进行游戏(“数字游戏”[说句题外的,麻将应该也算是数字游戏 ̄▽ ̄]或“视频游戏”)的行为,表现为:
1)失去对游戏的自制力(例如,[何时]开始,频率,强度,持续时间,[何时]结束,情况[?这个地方真不理解o(╥﹏╥)o])
2)越来越重视游戏,导致游戏的优先程度超过其他生活中的兴趣与日常活动。
3)产生了负面影响依然继续或者更加疯狂的玩游戏。
行为对个人、家庭、社会、教育、工作或其他重要领域造成重大损害。这种游戏行为模式有连续或偶发性和复发性。这种游戏行为模式和其他特征至少在12个月之内是显而易见的,以便于确诊;如果所有特征都得到满足并且情况严重需要的(观察)时间可能会缩短。