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游戏(的人)补完计划第0篇

2023-07-11 16:43 作者:择责WT  | 我要投稿

0.0 所谓第0篇,是想对本“计划”的想法源流进行梳理,以及对“计划”的方法和目标进行提挈。

0.1追溯本计划想法的“源”。

  0.1.1“源”用有逼格一点的说法是,“本计划的问题意识”。

  0.1.2用一个网络热词来导入此问题意识:“电子阳痿”。

    0.1.2.1我的情况与“电子阳痿”有些关联,但又有所不同。

    0.1.2.2确实有很多游戏都非常吸引我,但却无法持续游玩,甚至刚开始就放弃了。

    0.1.2.3吊诡的是,在道理上明白这些游戏如何好玩,而在实际体验中却get不到。

  0.1.3举几个例子。

    0.1.3.1《塞尔达传说:旷野之息》,主线推进过半,没有继续下去的动力,烂尾。

    0.1.3.2《神界:原罪2》,尝试了几次开局,没有吸引我的点,放弃。

    0.1.3.3《死亡搁浅》,浅尝辄止。

    0.1.3.4《黑暗之魂3》,两次在打过第一个BOSS后的某个点放弃。

    0.1.3.5《天外世界》,也是浅尝辄止,甚至有点不知所云。

    0.1.3.6《巫师3》,尝试了2次开局,败兴而归。

    0.1.3.7《博德之门1》,尝试了几次开局,感觉玩不到点子上。

    0.1.3.8还有很多,不一一列举了。。。

  0.1.4能通关,甚至能玩出乐趣的游戏越来越少。

  0.1.5这种情况是怎么回事?

    0.1.5.1是被游戏媒体过度安利了吗?

    0.1.5.2是我不够硬核吗?

    0.1.5.3是工作和家挺事务的繁忙,让我没有足够的时间,也不能静下心来体验优秀的游戏吗?

    0.1.5.4是对自我的无知,导致逼迫自己玩不喜欢的游戏吗?

    0.1.5.5是我心态过于浮躁、价值观太过虚无吗?

  0.1.6这种情况该怎么破?

  0.1.!不得其解的问题在我脑海中逐渐浮现,又快速的卷入了“生活的烦恼和疑惑”——这个巨大的漩涡之中,不断翻搅。。。

0.2梳理本计划想法的“流”。

   0.2.!随着年龄的增长,生活的重担被施加在日渐老化的脊背之上,工作的压力、家挺的琐碎、孩子的养育、人际关系的维护。。。甚至长久以来最为重视的一种娱乐项目也突显疲软。

   0.2.1利用琐碎时间开始恶补李厚辰的知识分享播客,《翻转电台》。

    0.2.1.1或许是下意识的为种种疑惑和烦恼试图在”翻电“中寻找一点答案和解决方向。

    0.2.1.2从《个人主义平民社会》大专题开始。

    0.2.1.3到“翻电2.0”第一章《康德-现代世界的开始》。

    0.2.1.4到“翻电2.0”第二章《维特根斯坦-语言何以可能》。

    0.2.1.5再到“翻电2.0”第三章《孔子-中国历史与思想史综观》。

  0.2.2补完”翻电“,“历史”一词似乎有了新的内涵和意义。

  0.2.3那些年代更久远的经典游戏,以及后续作品与它的继承关系,成为了游戏兴趣的”根基“。

  0.2.4有两个稍显特殊的游玩经历,印象颇深。

    0.2.4.1五大元祖rouge-like游戏之一的《深入地下城之石头汤》。

    0.2.4.2中国运营时间最久的MUD游戏《北大侠客行》。

    0.2.4.3两款游戏游玩的时间并不长,游戏表现力也不如新作,但确实在游戏过程中体会到了它独有的乐趣。

  0.2.5这让我开始反思本文0.1.5中的那些困惑。

    0.2.5.1是否是对各种游戏类型的根基和源流的认识有缺失?

    0.2.5.2是否用一种“归根结蒂”的方式可以解决那种“疲软”?

  0.2.6以“归根结蒂”为思路,开始搜集经典游戏系列发展史相关的信息,以及历史上游戏发售年表之类的资料。

  0.2.7期间关注几位B站的up主,观看了他们的系列节目。

    0.2.7.1Lunamos的《游戏通鉴》

    0.2.7.2Leya蕾雅的《游戏统计局》

    0.2.7.3游戏火立方的《游戏30年》

    0.2.7.4瓜哥聊游戏的《40年游戏回忆》

  0.2.8类似《crpg通鉴》、《IGN评选百大游戏》这样的文章,也是拟定回顾老游戏计划的参考资料。

  0.2.9同时也解了如“中古游戏”、”延迟游戏“这样的新概念。

0.3“补完计划”得以落实。

  0.3.1计划的最终实施仰赖于一个硬件——开源掌机。

  0.3.2开源掌机的功能及特性可谓是正中我的“痛点”。

    0.3.2.1可以运行PS1及以下的各种主机、掌机模拟器。实现多平台老游戏回顾整合在一个设备上。

    0.3.2.2由于掌机的便携性,可以充分利用碎片化时间,也能解放空间限制。

    0.3.2.!至少不会加重工作和娱乐都长期久坐对脊椎的伤害。

    0.3.2.3对我来说还是个性价比超高的方案。

  0.3.3目前已回顾1990年~2000年的部分经典游戏。

    0.3.3.1《超级马里奥兄弟3》1988年

    0.3.3.2《超级马里奥:世界》1990年

    0.3.3.3《塞尔达传说:众神的三角力量》1991年

    0.3.3.4《超级银河战士》1994年

    0.3.3.5《超时空之轮》1995年

    0.3.3.6《轩辕剑外传:枫之舞》1998年

  0.3.3已回顾游戏均通关,似乎有被”任“化的倾向。

  0.3.4如果条件允许的话,从下一篇开始,会对每个回顾的经典游戏的游玩体验进行梳理。

0.4游戏(的人)补完。

  0.4.1形成本文的同时,收听完机核spec的《游戏的人与社会》8期节目。

  0.4.2刘梦菲老师对于“游戏的人”的思考,补完了“补完计划”之于“生活”的意义。

  0.4.!游戏体验的“疲软”何尝不是对应了一种人生价值的“虚无”。

  0.4.3至此,本文的标题由“游戏补完计划”改为“游戏(的人)补完计划”。

  0.4.4希望后续内容不仅能对游戏体验进行梳理,也能尝试对”人“的复归做努力。

  0.4.5将游戏用其“历史”的方式进行补完,以抵抗游玩的“疲软”。

  0.4.6将人性用“游戏”的方式复归,以补偿生活中“根基性”的丧失。


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