Terraria 电路小白到大神的速成【pe】④

你真的了解传送器吗?
传送器——

传送器可以将玩家或生物传送到与其相连接的另一个传送器上,且没有距离限制。
传送时的效果图

它可以在蒸汽朋克NPC处以2金50银币的价格购买到。

当两个传送器被用电线连接时,触发其中一个传送器,它们就可以把玩具、NPC、怪物在它们之间瞬间传送。
传送器的传送是瞬时的,并且没有冷却时间,也不消耗任何魔力或金钱。所以在传送器旁摆放上压力板然后通过经过压力板走到传送器上然后被传送的想法是不成立的,因为经过压力板到传送器这段距离是需要时间的。( 在传送器上面放置压力板可以解决这一问题)

(这就是我当初第五代刷怪塔的失败原因)

传送器的体积为1*3,并且其中的任何一块都可以被敲成半砖。

使用传送器时,两个传送器必须被放置在固体方块上(如土块、岩石)或平台上,并且要被电线连接。
传送器的传送范围是传送器的上方3*3格。当传送器被激活时,传送器上方3*3格范围内的玩家、生物会被传送到另一个传送器那里,并且当一个传送器上面覆盖了两格高方块时,传送器仍然可以传送。
传送器的传送是双向的,也就是说当触发传送器时,一个传送器上的生物会传送到另一个传送器上,反之同理。
传送器不会传送蠕虫(松露蠕虫)=boss、可穿墙的怪物,生物、液体、掉落物、巨石以及放置的物品。
世纪之花未被打败之前,传送器在神庙中无法使用。
如果传送器的方块被敲成“半”砖,那么它的高度就会降低半格。(压力板只能放置在完整的方块上)
如果在一个传送器上面放置压力板并且连接到一起,这个装置是不会工作的。
※传送器的传送机制:(pe的传送器机制和pc的传送器机制截然不同,简直没有半点相似之处,这是我试了一个多小时得出来的一些结论)
水平方向上的:【注:此处写的是我的摸索过程,并不是每条结论都正确,在最后我会把正确的结论给大家总结出来】
首先,我摆了这样一个装置,图中有三个传送器,每两个传送器之间无论是电线长度还是水平距离都是相同的

先站在第一个传送器上(从左往右数),按下拉杆(所站在传送器上的拉杆,而不是别的传送器上的拉杆)
可以看到我被传送到了第三个传送器上,这还不足以证明什么,我再按下第三个传送器上的拉杆,又被传送回了第一个传送器上。

由此可以得出第一条结论 1:传送器传送时优先传送到较远的传送器上
——————
我再站在中间的传送器上,按下中间的拉杆,我被传送到了右边的传送器上。

由此可以得出 2:一个传送器与左右两边最远的传送器距离相同时,优先选择右边的传送器。
【此时,按下第三个传送器上的拉杆,根据第一条结论,我又被传送回了第一个传送器】
————
结论2所属因变量(原始情况)下的第二种情况(结果)
但是当我按下第二个拉杆时,根据第一条结论,我应该被传送到第一个传送器上,但是不然,我被传送回第二个传送器上了,第一条结论不起作用了!

很明显,是两次情况下我按下的拉杆不同导致了结果不同。
————
【第一种情况下按下的是第三个拉杆,第二种情况按下的是第二个拉杆】
我们可以 假设 “拉杆所属传送器”的判定方式:
一个拉杆,与其电线连接长度最小的传送器,就可以称之为 “拉杆所属传送器”,按下这个拉杆时,是这个拉杆所属的传送器与玩家所站的传送器之间发生了传送判定,如这个判定关系符合上面两条结论中的任意一条,则按照结论将玩家传送,不符合则玩家不被传送,保持原地。
根据上面发生的结论2的第二种情况,我们可以依据上面所想的推断:这种情况的判定关系符合第二条结论,所以依照第二条结论,逆向传送。
我们再把这个装置扩大到4个传送器。

同样,根据第一条结论,站在第一二个传送器上,按下各自的拉杆,都会被传送到第四个传送器上。


到了第三个传送器时,情况就又不一样了,按下拉杆,本来按照第一条结论,我应该会被传送到第一个传送器上,结果我被传到第四个传送器上了!
(而且只有按第三个拉杆会出现这种状况,按下第四个拉杆什么事也没有)

注:传送器传送的距离最远为1995格
传送器的适用于普遍情况的机制可参见http://terraria.wikia.com/wiki/Teleporter#Bugs中的“Multiple pads on a single network”中的PC部分。
原文如下:
Multiple pads on a single network:
————
When a wire network (single color) with more than two teleporters is activated, the following algorithms determine which pair will activate.
PC (probably updated from previous algorithm in 1.2.3 patch):
Starting from the tile of the trigger mechanism, the length of wiring to each teleporter is measured (using a variant of Dijkstra's algorithm).
The teleporter closest to the source, in terms of total wiring route length, and the teleporter furthest away are each activated. (All other teleporters remain inactive, even if player is stood there.)
When wiring lengths are exactly the same, direction of wiring connection is considered (closest to furthest; first to last): down, up, right, left.
This allows selection of different destination pads on the same wire, by using different activations sources that each have different furthest pads. (Requires careful attention to wire lengths.)
————
Console (old algorithm):
Start at the trigger mechanism which caused the wire to activate.
Explore the network one square at a time, moving to an adjacent unexplored wire if one is available, backtracking otherwise (in other words, perform a depth first search).
When there is a choice of adjacent wires to explore, move left as the first choice, then right, then up, then down.
Keep track of the order in which the teleporters on the network are first encountered (in other words, order them by preorder).
The first and last teleporter in this order will activate, and the rest will do nothing.
Both algorithms are deterministic, so a fixed wiring layout will always activate the same teleporters. The wiring layout can be chosen to target the desired teleporter. In the example below, each pressure plate connects the teleporter below it to the top teleporter (console version only).
经过探讨及实验认为,目前的pe传送器机制更贴近于此文所描述的“PC”机制。
翻译如下:
当一种颜色的电线连接超过两个传送器时,下面的算法(机制)将决定哪两个传送器互传。
1.从连接触发传送器的装置的电线那一格开始算起,测量连接到每一个传送器的长度。
(使用Dijkstra算法的变体,Dijkstra算法见https://en.wikipedia.org/wiki/Dijkstra%27s_algorithm)

(此处毫无用处)
2.根据总电线长度,距离激活信号源最近的传送器和最远的传送器各自被激活。 (所有其他的传送器都保持不活动状态,即使玩家站在那里也不会被传送)
3.当每两个传送器之间电线长度完全相同时,传送方向的优先级为(传送的距离是到此方向上最远的传送器。):向下,向上,向右,向左。
4.这个机制允许通过不同的激活信号源在同一电路上选择不同的目标传送器,每个激活信号源具有不同的最远距离的传送器。 (需要注意电线长度。)
各种情况:
电线和传送器在同一水平面上(拉杆放置在传送器上):
水平面上※

详细情况:除最右边的传送器外,拉下每一个传送器的拉杆,都会传送至最右边的传送器,拉下最右边传送器的拉杆,会被传送到最左边的传送器,站在最后一个传送器上拉左边一个传送器的拉杆会被传送到左边一个的传送器,其余情况玩家均不会被传送。
各种情况:
电线和传送器在同一水平面上(拉杆放置在传送器上):
水平面上※

详细情况:除最右边的传送器外,拉下每一个传送器的拉杆,都会传送至最右边的传送器,拉下最右边传送器的拉杆,会被传送到最左边的传送器,站在最后一个传送器上拉左边一个传送器的拉杆会被传送到左边一个的传送器,其余情况玩家均不会被传送。

电线在传送器下面(拉杆在传送器上):

每拉下一次所在传送器上的拉杆,就会被向右传送一个,拉下左面一个传送器的拉杆,就会被向左传送一个,拉右面一个传送器的拉杆或其他不符合上述情况的拉杆则没有反应。



电线在传送器上面(拉杆在传送器上):

除最左边的传送器外,拉动每个传送器上面的拉杆,都会被传送到最左边,在最左边的传送器上拉下拉杆,则会被传送到最右边的传送器上,在最左面的传送器上拉动右边任意一个传送器的拉杆,都会被传送到所拉动的拉杆的传送器上。其余情况均无反应
当传送器不在同一水平面上时(也就是上下):
站在离拉杆电线长度最近的传送器上会传送到里拉杆最远的传送器上,站在其他的传送器上则无反应。
距离相同时,优先传送到最下面的传送器,站在最下面的传送器会被传送到最上面的传送器。
关于传送器的一个bug——断线传送(来自:白霜心)
将开关(1*1的激活装置即可)放置在如下位置1格,也可以控制放置位置在如下图,左边,上边,左上角4个格。下面这样的断线也能传送。开关左边放火把不会影响,火把上加上一点电线就能用开关控制火把。其它电路的东西也一样。
单个位置(1*1)的激活装置包括压力板,三种计时器,其本身位置包括上下左右一共5格都能发送信号。

包括不同色的断线也能传送

根据以上所讲述的传送器机制可以造出无限传一的传送阵,如下图,拉动左边任意一个传送器的拉杆,站在相应的传送器上面,都会被传送至最右边的传送器。

也可以造出一传多的传送阵,原理非常简单,不同的连接线有不同的开关,中间的能传到其他6个传送器上。6个传送器也能传回中间的。线的不同连法传送的位置也不同。

1传6的润色装置(可以以此为建造范本):


1传6+


http://v.youku.com/v_show/id_XNjU4MDc2MTI4.html
其实这也并非极限


关于传送器的一个浮空bug(文转自https://tieba.baidu.com/p/2821386586)
堆叠大于2个的传送器,挖掉下面的传送器,上面的就会浮空。


测试了许多次,发现了更多的特性……
比如:垂直堆叠时挖一次最多能挖掉2层,而并排放却会向BUD一样传递消除方块的指令:


(注意左边那个)
又试了试往传送器上放一些其它的东西……以下是其中一些特性:
①像花盆一类单个的需要平台支持的物块,无论怎样都会和传送器一起被挖掉
②往底部悬空的传送器周围放东西的话,这个传送器就会掉下来(又是BUD)

测试结果:像图中任意一种这样摆放以后,挖掉神庙砖那层,上面的方块就会悬空:

CTX(原文楼主)表示这种特性一定要好(zuo)好(zuo)利(da)用(si):

还有:

研究传送器作为建材的特性
首先,我们需要利用前面传送器的浮空特性,盖起来一座房子:

众所周知,传送器是会发光的,那么让我们再试一下安排向导入住时会发生什么:

(注:提示无法入住)

当我重进时,房子已经成这样了……
没事再重建~


这回原因就很明了了……

成功入住,锵锵~
注:在pe上也可以这样制造浮空雕像


一个小彩蛋:肉山前的传送器
首先我们看到正常的房间中,用床是可以设置重生点的

我在墙壁上放上促动器,连接到压力板或延时器,激活后墙壁被虚化,可以看到点击床不再能够设置重生点了,
这时使用魔镜就会回到初始出生点。



然后你离开后,墙壁就会恢复原状,这时出生点就又回到了原处,使用魔镜就会回到那里


这个东西可以用来做地下的一些据点,设置后可以暂时回家放一些东西,还可以回来