《刀剑封魔录》随笔——战斗
把格斗游戏与暗黑破坏神进行融合并强调连击,拥有酣畅淋漓的扎实打击感和不输忍龙的浴血斩杀,战斗作为刀剑封魔录最有的特色的方面,足够一枝独秀,也存在需要打磨的地方。
1.“连击分数”评价标准难以捉摸
用同样强调连击的鬼泣做说明:刀剑封魔录用“连击分数”评价玩家出招,鬼泣用“Stylish pts.”评价玩家出招(鬼泣会把这个得分划分为等级,事实上弱化了分数本身对玩家的影响)。为了追求更高的评价,玩家需要对评价的计算方式有所了解,而计算公式通常是看不到的,唯一可做的就是猜测加实战验证。
第一步是猜测,“Stylish pts.”这个词比“连击分数”更易参考游戏外的生活经验用简单逻辑列出一些关联选项:什么样的出招stylish?招式多变(华丽)?输出大量伤害?不落地?无伤完成?挑衅(浮夸)的动作?而“连击分数”,除了我们知道它评价的是这段连击,就没有额外信息了。
第二步是实战验证,出招的评价是多变量的,需要控制变量,如果验证评价和连击数的关系,那么至少要保证招式数量和总伤害不变,鬼泣可以在攻击的过程中实时看到分数的变化,就免去了这种麻烦,而刀剑不但需要本段出招结束后才显示分数,而且必须要达成击杀,这就让验证更加繁琐。
2.有待商榷的倒地保护
格斗游戏和横板清关游戏出于平衡性及难度的考虑,有意地设计倒地保护,刀剑封魔录作为强调连击的ARPG加入倒地保护、又设计了怪物多次受击强制倒地的机制,且倒地前的可受击次数取决于玩家的招式组合、没有统一的规律可循,这种中断减少了一分刀剑连击的爽快感;三个角色我玩的是剑客,必杀技加常规技共16个,击倒技占了8个,连招的搭配也感到局限。
附:
《送给再次回味刀剑的玩家-关于连击的计算影响因素》
https://tieba.baidu.com/p/5342454984?pid=112577219416&cid=0#112577219416
《连招详情总结》
https://tieba.baidu.com/p/5744825729