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刻不进DNA的石村号——《死亡空间》

2019-05-04 20:04 作者:大方  | 我要投稿

伴随着《一闪一闪亮晶晶》,沾满血液的EA图标逐渐浮现然后消失,游戏舞台——石村号浮出水面,尸骸遍地的惨状与怪物袭击主角的画面交叉出现,怪物的嘶吼声与儿歌混杂在一起,这就是2008年E3上公开的《死亡空间》预告片。残忍的风格让它开辟了一条新的道路,但是没过几年EA就把路给走窄了。


在金融危机的背景下诞生出了非EA风格游戏《死亡空间》


提到《死亡空间》就必须要提三个作品,第一是《生化危机4》,《死亡空间》的玩法在很大程度上受到了《生化危机4》的启发,在预告片刚公布的时候很多评论都认为两者有相似之处,作为类型相同的游戏两者也经常被放在一起比较。

早几年发售的《生化危机4》

另一个是《异形》,在幽闭的太空飞船当中与出没于阴暗处的怪物进行殊死战斗,二者之间的关系不言而喻。《异形》作为太空恐怖题材的起源,《死亡空间》在场景设置、背景设定上都受到诸多影响。

《异形》在科幻恐怖片有着极高的地位

最后是上映于1982年,以洛夫克拉夫特的《疯狂山脉》为原型改编的电影《怪形》,如果看过这部电影的话很容易将其中的怪物与《死亡空间》中的各种怪物联系起来,实际上《死亡空间》的制作方也曾直言不讳地表示游戏中的怪物借鉴了《怪形》中的外星生物,而《死亡空间3》的剧情也让人不由地想到《怪形》。

即便是这张我认为最和谐的怪物截图也必须打码才让发

《死亡空间》作为太空幽闭恐怖射击游戏,在它之前也许有过类似题材的游戏,但是《死亡空间》毫无疑问是第一部将这一题材带入大作领域的游戏。《死亡空间》的成功并不是偶然,它的体内流淌着cult元素,它的诞生过程充满叛逆。纵观EA的发行史我们发现并没有多少像《死亡空间》这样“被家长憎恶”的游戏,大多是满足大众口味的车枪球游戏,也正因为如此《死亡空间》的开发一开始举步维艰,后来由于公司内部政策的变动才逃过了流产的命运。如果说车枪球满足的是人们普通的心理需求,那么充满血腥暴力与恐惧的《死亡空间》则是满足人们的边缘心理需求,那些在生活中很少触发甚至避之不及的感情。

正视而非逃避

一代的成功让二代提上了日程,但是EA显然对恐怖游戏存在着什么误解,他们妄图将《死亡空间》打造成恐怖版《光环》或者是游戏界的《异形》,结果步子太大扯着蛋,虽然二代的销量远超一代,但是相对于巨额投资显得不足挂齿。到了三代,整个制作组也被逼入了绝境,巨额销售目标和混乱的制作方向让他们在游戏中加入了诸多便利设计,降低游戏上手难度,故事变得不那么黑暗,甚至还加入了内购系统。结果是口碑和销量双双爆死,EA的钱打了水漂,而后在2017年随着《战地硬仗》失败、《星球大战》取消,工作室专注单人游戏体验的风格与EA政策冲突,Visceral Games被迫解散。

原定于2018年发售的《星球大战》游戏也随着工作室解散消失了


当我回到石村号这个梦开始的地方,我发现这款游戏确实老了,画面暂且不论,无论是剧情推动还是关卡设计都充满年代感,我也不会被突然冒出来的怪物吓到扔鼠标,或许《死亡空间》真的死了吧。


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