Unity快速上手系列之4:《塔防》续

作者:四五二十
大家好。
最近状态比较佳,趁这个机会继续丰富咱们的塔防游戏。

对了,如大家觉得哪里没能理解,欢迎在评论区给我留言。
在上一篇中,我们已经能够通过生成器产生敌人,这些敌人能自动寻路到达主城所在位置进行攻击。主城被攻破后游戏结束。攻击方已经具备。
接下来是防御方了。这里,咱们建立防御塔阻止敌人的进攻。首先说说本例中三种防御塔的攻击方式:
弓箭手:远程攻击,对敌人射出弓箭造成伤害,弓箭可以插在敌人身上;

锤兵:群体攻击,锤击地面,原地击飞敌人,减慢敌人移动速度;

剑士:近程攻击。

那么从弓箭手开始,来做他的攻击功能:

弓箭手攻击时会从“枪口”处发出弓箭,所以先在弓箭手模型上创建一个枪口Muzzle:

枪口要随弓箭移动,在Hierarchy面板中大概在这里:

为了获取这个未知层级的子物体,也为了让其它类也方便调用,我们先写一个工具类,里面创建一个查找未知层级子物体的方法:
public class ToolsMethod
{
private static ToolsMethod _Instance;
public static ToolsMethod Instance //单例
{
get
{
if (_Instance == null)
_Instance = new ToolsMethod();
return _Instance;
}
}
//根据名称获取未知层级子物体
public Transform FindChildByName(Transform currentTF, string childName)
{
Transform childTF = currentTF.Find(childName);
if (childTF != null) return childTF;
for (int i = 0; i < currentTF.childCount; i++)
{
childTF = FindChildByName(currentTF.GetChild(i), childName);
if (childTF != null) return childTF;
}
return null;
}
}
弓箭手的脚本中还需要拿到箭矢的预制体,先把箭矢预制体放入路径中:

为箭矢预制体创建一个脚本Bullet挂上去:
public class Bullet : MonoBehaviour
{
}
为了让箭矢和其它物体可以使用对象池,我们先创建一个空物体,作为所有对象池的管理器。取名“PoolManager”,创建对象池类:
public class GameObjectPool
{
private static GameObjectPool _Instance;
public static GameObjectPool Instance //单例模式
{
get
{
if (_Instance == null)
_Instance = new GameObjectPool();
return _Instance;
}
}
//用于保存所有对象池
public Dictionary<string, Transform> poolDict = new Dictionary<string, Transform>();
//获取对象池
public Transform GetPool(string poolName)
{
if (poolDict.ContainsKey(poolName))
return poolDict[poolName];
//字典中没有重新创建
Transform poolObj = new GameObject(poolName + "_Pool").transform;
//创建的对象池放入对象池管理器的子物体中
poolObj.SetParent(GameObject.Find("PoolManager").transform);
poolObj.gameObject.SetActive(false);
poolDict.Add(poolName, poolObj);
return poolObj;
}
}
其它物体需要对象池也可以调用该类的方法。
弓箭手需要有一个攻击范围。敌人进入该范围后才会被认定为目标并展开攻击。
首先将敌人都放在Enemy层,创建弓箭手的脚本:
public class Pagoda : MonoBehaviour
{
protected Animator anim;
protected Transform muzzle;
Bullet Arrow;
Transform arrowPool; //箭矢对象池
//初始化
public void initPagoda()
{
enabled = true; //启用脚本
anim = GetComponentInChildren<Animator>();
muzzle = ToolsMethod.Instance.FindChildByName(transform, "Muzzle");
Arrow = Resources.Load<Bullet>("Prefab/Bullet/Arrow");
//为箭矢创建一个以它命名的对象池
arrowPool = GameObjectPool.Instance.GetPool(Arrow.name);
}
private void Update()
{
//游戏结束,停止攻击
if (GameMain.instance.gameOver)
{
anim.SetBool("Attack", false);
return;
}
GetTarget();
}
public float attactRange; //攻击范围
public float damage; //伤害值
protected Enemy target; //攻击目标
//获取攻击目标
void GetTarget()
{
if (target == null) //攻击目标为空时,用球形射线检测Enemy层找寻攻击目标
{
Collider[] enemys = Physics.OverlapSphere(transform.position, attactRange, LayerMask.GetMask("Enemy"));
if (enemys.Length == 0)
anim.SetBool("Attack", false);
//发现敌人,设为目标,进行攻击(播放攻击动画)
for (int i = 0; i < enemys.Length;)
{
target = enemys[i].GetComponent<Enemy>();
anim.SetBool("Attack", true);
break;
}
}
else
{
//面向攻击目标
Vector3 pos = target.transform.position;
Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(new Vector3(pos.x, transform.position.y, pos.z) - transform.position);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir, 0.1f);
//攻击目标离开攻击范围或死亡,重新获取攻击目标
if (Vector3.Distance(target.transform.position, transform.position) >= attactRange || target.state == EnemyState.death)
target = null;
}
}
//攻击方法(放在攻击动画事件中)
public virtual void PagodaAttack()
{
//在枪口位置创建箭矢
}
}
弓箭手的初始化在弓箭手创建时调用。
如果弓箭手已经能检测敌人并发射箭矢,接下来就是箭矢的功能了。主要如下:
1. 飞向目标(始终面向目标,并向前飞);
2. 打到目标,调用目标受伤方法(用距离判断是否打到);
3. 插在目标身上(认目标做父物体,停止移动)
要让箭矢能插在敌人身上,需要在敌人模型上创建一个空物体做打击点,取名HitPos,为了效果逼真,HitPos最好放在模型骨骼上,并可以在敌人脚本中声明一个hitPos,使用查找未知层级子物体的方法来获取:
Transform hitPos = ToolsMethod.Instance.FindChildByName(transform, "HitPos");
当弓箭手检测到敌人创建箭矢时,同时将敌人信息、伤害值、箭矢对象池赋给箭矢,由箭矢去做接下来的工作,如伤害敌人,它的脚本可以这样写:
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public float speed;
Enemy target; //攻击目标
float damage; //伤害值
Transform pool; //对象池
Vector3 initPos; //初始位置
//初始化
public void InitBullet(Vector3 position, Quaternion rotation, Enemy _target, float _damage, Transform _pool)
{
transform.SetParent(null);
transform.position = position;
transform.rotation = rotation;
target = _target;
damage = _damage;
pool = _pool;
initPos = transform.position;
}
private void Update()
{
if (transform.parent == null) //没有射中目标,继续飞
{
transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime);
if (Vector3.Distance(initPos, transform.position) > 500) //飞出一定范围自动销毁
DestroySelf();
if (target != null && target.state != EnemyState.death) //如果目标活着朝向目标
{
transform.LookAt(target.hitPos);
//到达有效范围,调用目标受伤方法,成为目标子物体(插在目标身上)
if (Vector3.Distance(target.hitPos.position, transform.position) <= 1)
{
target.Damage(damage);
transform.SetParent(target.hitPos);
}
}
}
else if (target.state == EnemyState.death) //射中后,只要目标一死就销毁
DestroySelf();
}
//销毁自身(进入对象池)
private void DestroySelf()
{
transform.SetParent(pool);
}
}
箭矢的移动速度在编辑器界面自行设定,在弓箭手的攻击方法中,就可以在创建箭矢的同时把相关信息赋给它:
//攻击方法(放在攻击动画事件中)
public virtual void PagodaAttack()
{
//如果对象池有,则从对象池取子弹,否则重新实例化
//设定位置,方向,攻击目标,伤害值,所在对象池
if (arrowPool.childCount > 0)
arrowPool.GetChild(0).GetComponent<Bullet>().InitBullet(muzzle.position, muzzle.rotation, target, damage, arrowPool);
else
Instantiate(Arrow).InitBullet(muzzle.position, muzzle.rotation, target, damage, arrowPool);
}
弓箭手做完,接下来是锤子兵的功能:

锤子兵的功能和弓箭手非常相似。除了攻击方式不同,其它都一样。所以我们创建锤子兵的脚本可以继承自弓箭手的脚本:
public class Pagoda2 : Pagoda
{
public float force; //击飞力度
public ParticleSystem effect; //击飞特效
//重写攻击方法(在攻击动画事件中调用)
public override void PagodaAttack()
{
//群体攻击,作用范围始攻击范围的一半
Collider[] enemys = Physics.OverlapSphere(muzzle.position, attactRange / 2, LayerMask.GetMask("Enemy"));
for (int i = 0; i < enemys.Length; i++)
{
//伤害作用范围内的每个敌人
Enemy enemy = enemys[i].GetComponent<Enemy>();
enemy.Damage(damage);
//播放特效
effect.transform.position = muzzle.position;
effect.Play();
//击飞方法
}
}
}
除了对敌人造成伤害之外,需要专门写一个击飞的方法,击飞方法可以写在锤子兵的脚本里,也可以在敌人脚本(Enemy)中写一个被击飞方法:
//被击飞方法
bool isFly; //是否被击飞(处于击飞状态时不能再被击飞)
public void StrikeFly(float force)
{
if (isFly == false) //未被击飞状态下才可以被击飞
{
isFly = true;
rigid.AddForce(Vector3.up * force, ForceMode.Impulse);
float initSpeed = speed; //初始速度
speed = 0;
//0.5秒后恢复
Util.Instance.AddTimeTask(() =>
{
speed = initSpeed;
isFly = false;
}, 0.5f);
}
}
该方法是公开属性,在锤子兵那边调用。
然后是剑士的功能:

剑士功能最简单,但增加了一个暴击的属性,将暴击率代入攻击力的计算就好,脚本也继承自弓箭手:
public class Pagoda3 : Pagoda
{
public float critChance = 0.2f; //暴击率
//重新攻击方法
public override void PagodaAttack()
{
if (target != null)
{
//代入暴击率,计算最终伤害(暴击是双倍伤害)
int crit = (int)(critChance * 100);
target.Damage(damage * (Random.Range(0, 100) < crit ? 2 : 1), this);
}
}
}
是不是很简单?
好了,三个人形防御塔的功能都做完了。现在正式做安放防御塔的功能,用Image搭建一个防御塔菜单UI界面,放入精灵图片,取名“PagodaMenu”:

在PagodaMenu下创建三个Image做头像:

在道路旁摆上若干的防御塔地形,将层设为Pagoda:

我们先来看下放置的过程:

通过演示,我们大概可以理清创建的逻辑:
1. 点击头像实例化一个防御塔,并显示攻击范围;
2. 按住鼠标不放防御塔会跟随鼠标移动;
3. 攻击范围的颜色在可放置位置显示为绿色,其余地方为红色;
4. 在可放置位置弹起鼠标时,会将防御塔放在地形上,且同时为防御塔初始化。
根据以上的逻辑顺序,我们首先要让图片具有可点击事件与弹起事件。为头像Image创建一个脚本,引入相应接口:
public class IconElement : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
//点击事件
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
}
//弹起事件
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
}
}
然后可以从主摄像打出射线,将射线检测点的坐标赋给防御塔,可以放在在Update中调用。攻击范围的显示可以通过创建一个普通球形物体来实现,后面在代码中调整颜色就行了。位置也跟随射线检测点移动,平时处于禁用状态,只有在摆放防御塔过程中调用:

现在将所有防御塔预制体放入路径中:

预制体名字和头像图片的名字相同,且一一对应:

为Icon的脚本创建初始化方法:
string pagodaName; //防御塔名,用来加载防御塔
Camera mainCamera; //主摄像
Transform attRange; //攻击范围显示器
Material ria; //范围显示器的材质球
LayerMask layer; //射线可照射层
//初始化
public void Init(Camera _mainCamera, Transform _attRange)
{
pagodaName = GetComponent<Image>().sprite.name; //自身图片的名字就是对应防御塔名字
mainCamera = _mainCamera;
attRange = _attRange;
ria = attRange.GetComponent<MeshRenderer>().material;
layer = LayerMask.GetMask("Ground") | LayerMask.GetMask("Way") | LayerMask.GetMask("Pagoda");
}
然后在点击事件中写入点击时要执行的功能:
Pagoda pagodaObj; //防御塔实例
//点击头像实例化防御塔
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
//加载防御塔模型
pagodaObj = Instantiate(Resources.Load<Pagoda>("Prefab/Chara/PagodaChara/" + pagodaName));
//启用攻击范围显示器并将防御塔攻击方位反映在尺寸上
attRange.gameObject.SetActive(true);
attRange.localScale = new Vector3(pagodaObj.attactRange * 2, 10, pagodaObj.attactRange * 2);
GetComponent<Image>().color = new Color(0, 1, 0); //头像变色
}
弹起事件中根据条件判断当前是否可放置防御塔,判断逻辑放在Update中:
bool isPlace; //是否可放置
Transform terrain; //可放置地形
//抬起鼠标放置或删除防御塔
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
if (isPlace) //可放置时
{
//放置在该地形并成为地形子物体,然后初始化
pagodaObj.transform.position = terrain.position;
pagodaObj.transform.SetParent(terrain);
pagodaObj.initPagoda();
}
else //不可放置则销毁
Destroy(pagodaObj.gameObject);
attRange.gameObject.SetActive(false); //禁用范围显示器
pagodaObj = null;
GetComponent<Image>().color = new Color(1, 1, 1); //头像变色
}
void Update()
{
//如果防御塔实例化,则找寻可以放置的位置
if (pagodaObj != null)
{
//摄像机向鼠标位置发射线
Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 500, layer))
{
pagodaObj.transform.position = hit.point; //防御塔模型根据鼠标移动
attRange.position = hit.point; //范围显示器根据鼠标移动
int index = hit.collider.gameObject.layer; //获取照射到物体的层
//如果是可以放置的地形,并且该地形上没有其它防御塔,就可以放置
if (LayerMask.LayerToName(index) == "Pagoda" && hit.collider.transform.childCount == 0)
{
isPlace = true;
terrain = hit.collider.transform;
ria.color = new Color(0, 1, 0, 0.3f);
}
else
{
isPlace = false;
ria.color = new Color(1, 0, 0, 0.3f);
}
}
}
}
好的,头像功能的脚本就做完了。头像的数量可以根据防御塔具体数量增减。我们注意到每个头像的初始化方法没地方调用,可以创建一个管理类来对它们统一初始化,将它挂在PagodaMenu上:
public class PagodaMenu : MonoBehaviour
{
public Camera mainCamera; //主摄像机
public Transform attRange; //攻击范围显示器
public void Init()
{
IconElement[] icons = GetComponentsInChildren<IconElement>();
for (int i = 0; i < icons.Length; i++)
{
icons[i].Init(mainCamera, attRange);
}
}
}
主摄像机和范围显示器在编辑器界面直接拖入。
到这里,我们之前在第一篇文章演示视频里的功能就做完了。之后可能会做一些经济系统方面的功能,如消灭敌人可以获得金钱、使用金钱购买和升级防御塔等等。
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