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【黎明杀机】“开发者日志 | 2023年3月”史上最NT的版本前瞻评价

2023-03-25 15:42 作者:煩悩無量誓願断  | 我要投稿

前言

本文目的在于对3月25日官方发布的即将到来的版本调整内容做一个总结及评价,这次发布的内容实在是太NT了,不吐不快


正文

血网改进


连锁购买

随意选择血网中的一个节点,游戏会自动为你购买最短路线上的所有节点,一键即可完成多个节点的购买!但要小心,恶灵始终在注视着一切,在购买链完成前,节点仍有可能被恶灵吞噬,谨慎计划!

 

自动购买

如果你只是想快速且低廉地升级角色,不在意获得什么物品。只需点击血网中心的新节点,游戏会自动为你购买节点,直至清空当前血网。该功能将始终优先购买技能和最便宜的节点,如果血网中有你感兴趣的物品,请务必先手动购买。别担心,即使血网已经有部分节点被手动购买,你仍然可以使用此功能自动购买剩余节点。

为了确保玩家们在熟悉血网内容的情况下进行操作,该按钮仅在角色一转后开放。

单击购买

为了避免误触,在默认设置下,玩家需要长按节点才能完成购买。如果你想体验花血点如流水的快乐,只需开启新增的"单击购买"选项,开启后,单击节点即可立即购买。该选项可与上述功能搭配使用,以进一步加快血网交互速度。

以上内容都是对点血网功能的优化,算是一个纯便利化的改动,整挺好


可视化恐惧范围

恐惧范围是游戏的重要组成部分之一,但对于听力障碍人群来说可能很难听清或者完全无法听见,由于没有可视化表现形式,他们不得不依赖一些特定技能来减轻影响。这显然并不理想,我们希望所有玩家都能够选择携带自己喜欢的技能,而不是被迫使用某一特定技能才能获取游戏的核心信息。

 可视化恐惧范围功能增官方很早就提过了,这里想吐槽的是,官方给的理由是“听力障碍人群来说可能很难听清或者完全无法听见”,可是按官方的说法,那些人群难道都是单边人吗,玩屠的时候不说脚步了,惨叫声也不好听吧,假设玩家是“很难听清”的情况,那是不是也要加一个惨叫声的可视范围呢?我不好说这些可视化的改动对人屠有没有加强,但确实方便,我也有不带耳机随便玩的时候,玩人的话有这功能会方便点



好消息是,可视化恐惧范围要来了!

该功能默认关闭,在辅助功能菜单中启用后,当杀手的恐惧范围可以被听见时,一颗心脏会出现在你的逃生者角色身上。摇篮曲则会以薄雾形式呈现。距离杀手越近,心脏就越醒目,跳动就越猛烈。同时,心脏的颜色也会随色盲设置而变化,以确保其充分可见。

与常规的恐惧范围音效相比,该功能不会提供游戏优势,也不会对任何恐惧范围相关技能,附加品和力量造成影响。


奥托海文废车场地图更新

鲜血之屋

取决于该地图的生成方式,有时鲜血之屋中心区域的安全板很多,有时又很少,这就导致了两种极端情况——要么是安全区,要么是死亡区。同时,该区域几乎没有视线遮挡,隐匿型杀手很难在此区域内偷袭逃生者。另一方面,在地图的边缘地带,存在多处板窗组合板块,熟练的逃生者可以联动这些板块,规划出更为强大的逃跑路线,大大增加了追逐难度。

 

为了改善这些问题,我们将对该地图的布局做出重大调整。首先,主建筑将会出现在更靠近地图中心的区域,创造视线遮挡,并分散安全板位置。其次,板窗组合板块也将被分散开,增加联动难度。

汽油天堂

汽油天堂有着独特的,连续占据多个板块的车辆残骸堆。这种特殊的布局有时会对游戏性造成影响,并对地图通行增加难度。在逃生者领先起跑的情况下,围绕这些车辆残骸的追逐战可能会浪费很多时间。

 

因此,这些绵延不断的车辆残骸将被拆分成独立的板块,并追加木板随机生成位置,帮助减少死亡区出现的可能性。

此外,主建筑加油站将会出现在更靠近地图中心的区域,玩家将可以更轻松地从地图的任意位置前往加油站。同时,我们还修改了它的生成逻辑,避免出现强大的组合窗地形,并调整了木板生成位置。

综合

上述部分改动将沿用至奥托海文废车场的其他地图,包括新的边缘板块(位于地图边缘的小版块),其中部分板块还将引入新的玩法,比如新的木板随机生成位置。

不好说,等地图改动实装了再体验下


治疗

治疗所需时间将从16秒改为24秒。这会让每一次的攻击命中更具影响力,确保逃生者们需要更长时间来治愈伤口。

其次,我们重新平衡了所有医疗道具。所有医疗道具的耐久度统一为24,在耐久度耗尽前可以确保完成一次治疗。不同稀有度的医疗包属性如下:

 

野营急救箱(普通)

  • 援助治疗速度提升20%(原25%)

急救箱(精良)

  • 援助治疗速度提升25%(原35%)

应急医疗箱(稀有)

  • 援助治疗速度提升30%(原50%)

  • 不再提升治疗自己的速度

护林员医疗箱(非常稀有)

  • 援助治疗速度提升35%(原50%)

  • 检定成功区域扩大10%(原14%)

  • 完美检定区域扩大10%(原15%)

最后,我们回顾了医疗道具的附加品,缩小了此前过大的强度差异,并调整了增加耐久度的附加品。

对人以及医疗包的巨大削弱。

先说人的治疗方面,用包自摸或者摸别人时以前是16秒摸好,现在则是24秒,而且不带包使用黑妹的自摸技能的话这个时间会长到离谱,再加上猪头等效果人摸好变得极其麻烦。治疗时间整体一削,那最优解自然是带伤修机,反正很难摸好那就速修速度走,对局修机速度继续提升;大家都带伤修机又导致很难救人,方便屠夫守尸,这个恶循环会越来越离谱的

医疗包则一刀切,提供的额外效果全部是摸别人的效果,属实NT,都走到一起了可以互摸了已经相比自摸节省了这么多时间,真的在乎用医疗兵摸人加那一丁点时间吗?医疗包留着自己摸不好吗?这样一改导致紫包绿包和白包没有什么区别,而且耐久都是一次,结合上一段人类治疗效率大削,这么难摸全部带伤修机得了



技能更新

设备发烧友

目前,设备发烧友在逃生者失去一层健康状态后才会生效,并且在逃生者命中完美检定时才会揭露气场。在这样的条件下,杀手需要一定的运气和努力才能从技能获取收益。

 

改动后:当有逃生者失去健康状态时,设备发烧友生效30秒。生效期间,任何完成"检定成功"的逃生者都将向杀手暴露气场6/7/8秒。

砍到人之后30秒内可以获得修机的人的气场(也包括治疗),算是一个有点厉害的信息技能,不过问题在于就算看到了其他远处修机的人气场,是不是停止追当前的人然后过去,实战得多加考虑

 

急于求成

急于求成在逃生者净化一处图腾后给予修理速度增益,在净化厄咒图腾时给予更大的增益。

 

改动后:急于求成在逃生者祝福图腾后也会生效。同时,修理速度从+6/7/8%改为+8/9/10%。

加快修机速度,好样的,而且祝福图腾也生效,可以修的更快了 


天灾钩子:痛苦共鸣

改动后:技能开局拥有4层印记,每名逃生者初次被钩在天灾钩子上时,技能失去1层印记,当前最高修理进度的发电机爆炸,并立即回退11/13/15%进度。印记耗尽时技能失效。

再次见到了ZZZ的经典削废。此后天灾勾每局最多炸4次,而且是每人的第一挂才生效,上限被砍废,结合其他控机技能的削弱带这个技能靠不一定能拿到的4次15%炸机能控住这一局的机吗?我是不会再带了,这控机效果不如削弱后的爆发


 

钢筋铁骨

虽然钢筋铁骨在6.1.0更新后跌下了神坛,但它在不知不觉中又再次成为了最受欢迎的逃生者技能之一。目前的钢筋铁骨已经要求精确的时机把控才能发挥作用,如果再次缩短坚忍状态窗口会极大地降低技能可靠性。因此,钢筋铁骨将被略微重制。

 

改动后:钢筋铁骨会在技能携带者安全解救逃生者后生效。生效期间,受伤且奔跑时按下主动能力键可获得0.5秒坚忍状态,随后进入疲劳状态。钢筋铁骨会在成功保护技能携带者承受一次伤害后失效。(可重复使用

 

上述改动将限制钢筋铁骨的使用频率,但保留技能成功发挥作用时的强大收益。

 也是经典削废。限制使用频率,但太狠了,一定得安全救一个人之后才能用,不过只有刚成功了才会失效,没刚出来技能还在。参考善有善报,这类技能由于触发的不稳定性哪怕开黑都不可能每人都带的,所以出场率会大大下降,而且作为疲劳技能,不如直接换一个,比如弹射或者翻窗加速直接马


盐水召唤

盐水召唤在去年的技能大改后迅速流行了起来,发电机的回退速度得到了很大的提升,往往在逃生者被驱离一段时间后就会完全清空。

 

为了弱化其力量,我们决定将回退速度从150/175/200%改为115/120/125%。

看到这里我是真的绷不住了,“为了弱化其力量”这是弱化?设计这个改动的人真的了解电机回退速度吗,正常踢机60秒没人补才掉15%进度,盐水可以翻倍这个效果所以还不错,但削到125%已经没意义了吧,这个不是削弱,不如说直接删了这个技能。从没见过某个游戏对数值的调整是如此清奇的一刀砍废,给我感觉是MOBA游戏某个英雄大招强那就直接蓝耗改成500%同时CD延长5倍,就是本着删除这个英雄的目的去的一样

盐水为首的万能控机技能,而且是和击杀效率无关的超亲民的控机技能直接废掉了,从此没有控机三件套了 


电量超载

与盐水召唤类似,电量超载在过去一年里的出场率也有着类似的提升。该技能同样可以显著增加发电机进度的回退速度。

 

为了使其强度与其他技能相符,我们决定将初始回退速度从75%改为85%,最大回退速度从200%改为130%。这将会延长技能发挥收益所需要的时间。此外,检定失败的惩罚将从3/4/5%改为2/3/4%。

太经典了“为了使其强度与其他技相符”,因为别的技能都印度,那就全部印度起来,ZZZ的NT脑回路。超载这一削也是参考盐水,这点进度没法控机,至于那个掉进度的QTE也给削了,本来就不难打中

 

恩赐:治疗之环

该技能成为了治疗类技能中的万金油。不仅可以让逃生者在没有治疗道具的情况下进行治疗,还可以全方位提高治疗速度。

 

改动后:恩赐:治疗之环不再赋予逃生者不使用医疗道具就能治疗自己的能力。并且仅在治疗他人时提供40/45/50%治疗速度增益,且该增益在使用医疗道具治疗时不生效。在图腾有效范围内的受伤逃生者气场会向所有其他逃生者显示。

改了之后成了一个互摸圈子,完全废掉了以前的效果,经典删除技能

杀手更新

从此次章中更新开始,每次小更新我们都会推出一些杀手相关的小改动。这些改动的规模会比此前推出的重制要小,更多地关注数值调整,而不是新功能或重大变化。更大规模的重制仍然在计划中,但我们希望在过程中给予不断扩大的角色阵容充分关注。

 

农场主

启动电锯,不再时刻担心它会过热——我们将调整农场主的电锯过热机制,大大降低过热机制的存在感。

 

电锯开始蓄力和持续蓄力时产生的热量将大大减少,使过热机制在板区追逐和短距离冲刺时几乎不造成影响,更接近曾经的玩法风格。跟以往一样,热量会在电锯冲刺结束后立刻开始消退,这意味着短距离冲刺时产生的热量在你准备好下一次攻击时已经消退了一大半。

 

另一方面,电锯冲刺时产生的热量将略微增加。虽然上述调整能够抵消这一项调整,但在长距离冲刺时,电锯的过热速度会更快,所以要小心,别在地图空旷的角落让电锯陷入过热。

 

最后,我们削弱了"厄运雕印"和"死亡雕印"的效果,减少了这些附加品提供的移速增益,并增加了产生的热量。

降低了瘸瘸的电锯过热效果然后削弱雕印配件。这是ZZZ觉得瘸瘸弱势的理由

 

门徒

附加品"约翰的病历档案"效果不佳,因此蹲伏移动速度将从+6%改为+10%。

若有若无 


鬼武士

鬼武士的两件附加品"发黑的趾甲"和"染血饰带"可以加快他在吸收血球时的移动速度,减少在此过程中的距离损失。这些附加品的表现未能达到我们的预期,因此我们决定将移速增益分别改为0.4米/秒和0.7米每秒。(原0.3米/秒和0.6米/秒)

若有若无 

 

梦魇

梦魇的附加品"绵羊积木"和"独角兽积木"可对触发梦境陷阱和梦境木板的逃生者施加障目状态,这些附加品的表现同样未能达到我们的预期,因此障目效果的持续时间将各延长30秒。

 若有若无


处刑者

处刑者的附加品"深红色蛋"可使审判仪式触发的杀手本能时间延长1.5秒。基于杀手本能间歇性更新位置的特性,1.5秒提供的价值非常有限,因此,该数值将调整为3秒。

一样的都是本身没什么意义的东西,还搁这调数值呢 


小丑

小丑的附加品"红发女郎的小拇指"非常强大,在投掷物直接命中逃生者后可以一刀击倒该逃生者。此前我们试图通过减少酒瓶携带上限来弱化该附加品,但似乎仍不足以使该附加品的强度与其他超级稀有级附加品保持一致。因此,酒瓶携带数量上限将从-2改为-3。

因为这个红配强所以削了。我搞不懂的是为什么动小丑呢,ZZZ的评价是“非常强大”,那夹子的莹虹打磨石强不强,麦扣的紫配墓碑碎块强不强?ZZZ削小丑是因为小丑出场率高击杀排名靠前还是咋地,削的话为什么不说明原因呢,难不成真的是“i think......so far”一样,i think想到什么就削什么?是不是ZZZ有人玩人碰到小丑被爆杀了生气了


手电筒光线交互机制

在黎明杀机刚问世时,游戏中只有3名杀手。一场对局可能遇到的杀手无非就是三个中的一个,带上工具箱或手电筒作为反制设陷者或幽灵的手段非常合理。

 

但随着杀手阵容的不断壮大,这些机制已经显得有些不合时宜了。由于绝大多数杀手角色都不会与逃生者的道具产生交互,这对其余的杀手角色来说有些不太公平。过去,我们移除了破坏捕兽夹的能力以缓解这一问题。在本次章中更新中,我们将移除手电筒与多种杀手力量交互的能力,其中一些或许并不那么广为人知,让我们详细介绍每一项变化吧:

 

幽灵

手电筒不再能够灼烧幽灵并迫使其显形。 


护士

手电筒不再能够灼伤护士并阻止其闪现。

 

艺术家

手电筒不再能够驱散恐鸦。

 

对以上三位选手来说均是加强,捷报


妖巫

手电筒不再能够破坏鬼灵陷阱。

为了确保逃生者仍有破坏陷阱的能力,我们将增加擦除动作,逃生者首先需要发现陷阱,蹲伏靠近,然后执行持续数秒的交互动作将陷阱擦除。这将会比使用手电筒更难,也更耗时间,可以防止逃生者在追逐过程中迅速破坏鬼灵陷阱。

算是加强了妖巫,但同时增加了一个额外的空手破坏陷阱的方法,不好说,终归是送了一个抹陷阱的手段


总结

以上改动都是预定计划,不一定全部实装,只是ZZZ的一点思路,我还是挺希望别真的搞这么多的印度的东西,但ZZZ的品性就这样,我觉得各个技能的削弱应该是没得跑了

先总结一下双方阵营被削的点

首先说屠夫,至此控机三件套全部削废,哪怕以后想控3连也会变得比较难,因为没有那么好用的技能了。或者说哪还有控机技能啊,以后想没事踢机来控机的打法已经不适用了。而且由于别的控机技能都被削废,现在看来心惊肉跳说不定可以重新捡起来用用。由于没法控机而且人类治疗效率大削,能够速度多伤的屠夫会稍微占点优势(继续吹军团)。然后由于下个版本将比现在更难控机人修机速度估计不降反增,屠夫游戏体验会更糟糕,我自己也建议要玩尽量玩强势的,控不住机那直接幻神杀起来就可以了,大家索性都去练护士(雾)至于隧道露营,现在环境都已经很多了以后控不住机然后人可能带伤修机不好救人,守尸屠会继续增多,接下来环境应该是至暗时刻了。

说正经的,屠夫如果还想好好玩带什么技能呢?咱们可以尽量找还没被削的。

击杀效率:反正不控机了格子多了,踢板封窗头铁碎板可以安排

控机:死锁,腐烂干预,电能震荡成为了剩余控机技能中的王者。无情风暴有点看人类技术,不太稳定;图腾流+厄咒毁灭也可以玩玩(现在就可以玩)

干扰:猪头(真神),天灾勾痛苦礼物,恐惧使者

由此可见还是有一部分仍然可以带的技能


至于人,治疗之环没了,自摸又慢,可能精研百草可以多带,钢筋位换成别的疲劳技能就行,不是不能玩,然后别太看重医疗包就可以。以后摸起来很花时间很麻烦,军团或者猪头屠夫应该会增加,那没办法了,只能推荐带伤修机

同时预言下版本环境会很糟糕,大家人手定心丸带起来吧


平衡该怎么做?

其实我觉得主要就2个问题得解决

人修的快:

屠夫挂一个人几台机啪啪亮,为了不让游戏结束让自己多杀几个人才会速度减员也就是守尸针对,再就是三连,因为守住三连很难让人速修弄开。这个游戏不是快餐化的东西,如果ZZZ为了减少一局时常而搞这样的平衡就是笑话,人速度修完走人,屠夫看着人修完留不住人,那就是纯修机模拟器双方还有什么意思。为了解决这样几分钟修完的问题,可以设定一个电机保护机制,每开一台启动一个自动死锁的效果,接下来一定时间人无法交互电机,然后随机给几个人带上限时魂牵的效果让屠夫和人确认双方位置之后开始方便的追逐互动

守尸针对:

参考上面提到的点,修的快杀的不够快,那速度减员守尸针对就是如此方便。玩人的话自己被挂看着屠夫甚至是巴布贴脸守护然后几千分出门,又或者队友秒救然后10秒之后自己倒地,这都是没什么意思的,没有游戏体验。为此也可以出一个特殊保护机制:有人上钩之后直接把屠随机传送到钩子XXm之外,同时下钩的人自动获得类似非正式调查的1分钟左右的无气场无惨叫+怀表效果。

以上自己的想法的问题就是可能不符合恶灵世界观的设定有点魔幻和强行,当然ZZZ也可以像当初妖巫DLC的毁灭一样,通过出新的更加有存在感的双方技能来平衡,但目前的情况来看ZZZ已经魔化了,迟早要玩

最后建议除非想玩喜欢的角色,不然绝对不要为了技能而去购买DLC,很容易上大当

累了,毁灭吧


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