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关于Galgame的创作分析

2023-01-21 21:31 作者:NPC_Master  | 我要投稿

文字

冒险游戏在当下已是一是独树一织的游戏类型了,鄙人不才,就个人观点进行分析。

程序

方面:首先设计方向是“世界树”,既是由根选项发展到子选项,路径是固定的,所以程序是一层层的解锁或“解码”。简单的将选项编号,为1,2,3{在选项面板位置固定};设置程序执行环境,为1,2,3。根据故事进行,选择的内容不同,但选项的位置不变,是执行选项的环境变化。所以我们需设计至少三个程序:1.控制面板:显示文本,并且对文本的选项进行甄别,控制故事的进程,并从图片库中筛选图片;2.后台:将文本输入控制台,同时进行运算,计量故事流程,将文本与对应图片标记,总之是“库”;3.界面优化:既然是游戏,当然应讲究简洁与高效,不能让大量界面在游玩时弹出,要将前两者统合在一起,在“简单选择中呈现庞大的内涵和转折”。

其实

这类游戏并不复杂。在环境1中,图片1的持续时间是文字a到显示文字b,并且在文字b出现后出现选项1.2.3。熟悉吧?就这一段,我们这样设计:“后台”接收“面板”发出的指令“输入”,将文字a——b输入“面板”,当然面板不会一股脑显示,而是分段落,一节节显示{玩家的点击也是指令},输入的同时,面板按顺序播放图片CG(关于图片播放时间,有两种思路:1.文字标记:既是到哪个字就换CG;2.(笑)是鼠标或屏幕的点击数:点第几下就会出现什么图片,总之是计数系统。),选择选项后就会接入接下来的文本,并重复这一过程。关于BGM,原理与CG相同。

关于

故事设计,当然是有关键的转折点和反映玩家内心的挣扎(笑)。一个故事能否打动玩家(读者?),就在与能否给玩家思索和纠结的机会了,关键就是在故事中插入会导致剧情分歧的选项:让角色“命悬一线”,让玩家“为后果负责”。品尝胜利的喜悦或失败的痛苦吧。

本人

并非专业人士,所有观点仅供参考。不求抛转引玉,但祈诱逗来机。只希望能帮助专业人士和各位热忱的爱好者,创造出优秀作品。{重点:您能看到,便是我最大的幸运,练一练笔,不作回复}

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