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Andres Castañeda 创作女武士角色

2023-04-17 18:50 作者:CGStaion  | 我要投稿

你好呀!我叫 Andres Castañeda,是哥伦比亚 Teravision Games 的一名高级角色美术师。

我是一个既喜欢写实又喜欢程式化角色的艺术家。我发现这两种风格都很有趣,理解它们有助于我互补。

对于这个项目,我真的很想推动我能够用逼真的角色做的事情,并在虚幻引擎中测试多个功能。

早在 2020 年《对马岛之魂》上映时,我就受到了角色设计和服装的启发。我想尝试自己对武士的看法。我一直很喜欢武士,我们在动漫或电影中看到他们,他们看起来总是那么酷。

这是我想通过我的设计传达的东西。

我没有使用任何预先存在的概念,所有的创意和设计决定都是我自己做出的,这使它更具挑战性。


参考

我花时间收集各种参考资料。因为受到了《对马岛之魂》的启发,我从他们的角色模型中收集了很多参考资料,每个角色都带来了有趣的想法。我采纳了所有这些想法并将它们应用到我自己的设计中。

但是,我不只是想复制我看到的东西并称之为完成。我希望我的角色尽可能真实。所以,我做了我能做的一切研究。衣服的每一件,它们的名字,每个结,如何系它们。对于武士刀来说尤其如此。我研究了武士刀的每个部分,不同的设计,如何携带它们以及如何打结,我想尽可能多地了解它们以获得看起来不错的东西。

来自Unique Japan的武士刀目录特别有用。他们有大量的目录,每一个目录都有页面充满高分辨率图像和各种风格和年龄的武士刀的特写镜头。如果你想制作武士刀,我真的建议你看看那些。他们充满灵感和想法。


白模

每当我开始制作一个角色时,我总是喜欢先定义脸部。这是一个角色最重要的部分,所以我花了很多时间在上面。我从初级形式开始,慢慢地转向二级和抛光,直到我得到一些非常可靠的东西。

我对身体做同样的事情以获得正确的比例。对于这个项目,我花时间在身体上工作,因为我也借此机会练习一些解剖学。我通常不会走这么远,尤其是当要覆盖 80% 的身体时。

一旦我有了身体,我就开始制作衣服并定义设计。在这种情况下,因为我脑子里没有一个清晰的想法,所以我尝试了一些非常简单的几何图形的快速设计,这样我就可以随时编辑任何东西而不会丢失重要的工作。

我专注于获得一个简单的设计,我可以在上面添加东西,在这个过程中改进和发展设计。一开始,她使用的是盔甲,但我放弃了这个想法,转而采用更简洁的设计。

与最终结果相比,设计看起来非常简单。后来我加了帽子、凉鞋、第二把武士刀、额外的腰带和鞋带。由于主要设计的简单性,我能够毫无问题地添加这些。

起初,两把武士刀都将完全相同,并且采用通用设计,没有太花哨或精致的地方。这对我来说更容易,因为它花费的工作和时间更少。然而,一不小心,我关闭了其中一个护套中的聚合涂料,导致了黑色护套和白色护套。

就在那一刻,我想到了让武士刀不仅在颜色上而且在设计上都有对比。对我来说这会是更多的工作,但它最终会变成更有趣的东西。


面部雕刻

我在非常低强度的设置下使用 Zbrush Spotlight 和 Standard Brush 将我的皮肤纹理投射到表面上。

这样做我能够覆盖大部分的脸,但仍然有一些空白需要填补。我有我的皮肤纹理库,我通过裁剪不同皮肤纹理的部分并正确命名它们来构建它,这样我就知道在哪里使用它们。

我根据缺失的皮肤区域采用不同类型的这些纹理,并使用我的画笔在 DragRect 函数中相应地放置它们。

始终注意在整个表面上保持均匀的强度,否则它会看起来不规则和凹凸不平。

我使用图层来添加任何额外的雕刻或调整,例如细化嘴唇和眼睑的体积、打破对称性并添加任何瑕疵、疤痕或额外的皱纹。


布料雕刻

在对基本设计有了足够好的想法后,我有信心继续改进衣服。我真的很想拥有逼真的衣服,而 Marvelous Designer 就是我的不二之选。

对于这个项目,我必须单独处理每块布料。

首先,由于性能原因。

其次,这个角色有多个织物层叠在一起。

很难将所有这些放入一个 Marvelous 场景中并在不弄乱过程的情况下恰到好处地模拟,你拥有的部分越多,你就越有可能得到伪像或模拟错误。

通过这种方式,我可以更好地控制并专注于正确设置每一层,然后再将它们组合起来。

我真正想做对的是衣服的结。我本可以走简单的路线,雕刻一些几乎不像结的东西,仅此而已,但看起来不会那么好。

我用 Marvelous 制作了所有这些,但事实证明这是一项比我预期的更困难的任务。我注意到的一点是,如果您通过 GPU 进行模拟,您的衣服更有可能相互交叉和穿过,但这并没有帮助。

对于这种情况,我改用 CPU,这使我能够避免这个问题,即使速度较慢也能正确解决问题。

我总是用别针固定特定区域或强制产生特定褶皱。

我喜欢做的最后一件事是添加一个图层克隆并再次模拟。它使衣服看起来更柔软和厚实。

在获得 Marvelous Designer 模拟后,我必须在 Maya 中清理几何体,然后我可以使用该几何体进行雕刻,添加所有额外的褶皱、损坏和瑕疵。


凉鞋

凉鞋即使代表角色的一小部分,它们仍然错综复杂。用耕作材料做一些像基本网格这样的事情来跳过麻烦不会给我想要的结果。与衣服的其他部分相比,它看起来相当便宜或简单。

所以,我决定制作一个自定义曲线刷来复制柳条材料并对其进行一些修改。然后,我需要的只是耐心。放置、复制和调整每个部分需要一段时间。

最后,小零件的积累使东西变得更大更复杂。这是我对任何非常详细的事情都遵循的哲学。


武士刀

我把武士刀留到最后了。我知道他们将成为我性格的亮点。她毕竟是个武士。

我需要做的第一件事是一个好的基础网格,确保我有正确的比例和形状。我特别注意了Ito(手柄的外包裹)和Sageo(包裹在护套周围)。

我想花时间了解它们的复杂性。我浏览了一些解释它们是如何完成的文档,并观看了多个视频以很好地掌握它们背后的逻辑。这真的帮助我理解了如何使它们看起来正确。

我发现使用飞机并根据需要折叠它要容易得多。对于Ito,我以可重复的模式进行了制作,并手动制作了两端以匹配我的参考资料。对于Sageo,我直接在刀鞘上工作,并按照真正的武士刀上的分步教程进行操作。我将它们保留为我的 basemesh 的平面,并且在我进入 Zbrush 之前没有给它们任何厚度。

我准备好为每个武士刀进行设计。我必须决定的第一件事是“主题”。正如我之前提到的,我希望它们彼此不同,代表对比,不仅在颜色上而且在形状上也是如此。

Tsuba是定义武士刀设计语言的部分。这是最大和最引人注目的作品。因此,我花了几天时间查看许多不同的Tsuba设计以寻找灵感。我最终有两个想法。

Oni 和 Clouds 被用来代表更具侵略性和鲁莽的本性。

锦鲤和海浪被选中代表平静和美丽。

现在我必须在每个武士刀中代表这些主题。他们必须感觉自己是将设计语言传播到Kashira、Menuki和Fuchi的集合的一部分。我使用了参考资料,但添加了我自己的转折,而不仅仅是复制。一切都必须手工雕刻,所以花了很长时间,但结果是值得的。


低模

我总是保留每个子工具及其各自的细分级别,这样我只需要将所有具有最低或第二低细分级别的内容导出到 Maya 中。

它让我完成了 85% 的工作,但仍然有一些我必须调整的多边形或我必须手动合并和重新拓扑的部分。

我喜欢添加一些边缘以保留一些褶皱并保留轮廓,在主要形状中尽可能多地保留四边形以获得良好的变形。


UV

对于 UV,我喜欢在 Maya 和 RizomUV 之间移动。对于衣服,我喜欢让我的 UV 尽可能接近你从 Marvelous Designer 得到的,这样我就可以应用任何可耕种的织物,它看起来会很逼真。

我真的很喜欢在我的道具和衣服中尽可能使用直 UV。


纹理

对于这个项目,我遵循了两种不同的工作流程:

我为所有面料使用了虚幻引擎中的材质层系统。它让我能够快速迭代并为我的衣服设计出不同的颜色组合和设计。一切都在实时视口中。

我遵循传统的纹理工作流程,结合材质层系统处理其他一切,包括武士刀、帽子和皮肤。纹理化并按照我想要的方式获得一切,而不会感到程序化。


纹身

对于纹身,我截取了角色胸部的屏幕截图并使用 Photoshop 绘制了草图。我将这个草图放入 Substance 3D Painter 并将其放在我的角色上。

这真的很艰难,但它告诉我它正在工作。所以,我开始在 Photoshop 中润色设计并获得干净的线条艺术。

我放置了清理过的艺术线条并添加了模糊滤镜,这样它看起来就不会太完美或做作。

然后我添加了多个图层来处理我纹身的配色方案。我从 Yakuza 风格的纹身中汲取灵感,添加黑色部分以与皮肤形成更多对比。


道具纹理

在制作纹理时,我有我多年来建立的个人智能材料库。

我通常从这些智能材料中的一些开始,或者如果需要的话从头开始。我非常关注漫反射贴图。我喜欢在我的漫反射中添加颜色变化、对比度和瑕疵。然后我在粗糙度贴图上工作,这将与我的灯光进行最多的交互,所以通常我在 Substance 和 Unreal 之间来回调整我的粗糙度贴图,直到我得到我想要的。金属感非常简单。

武士刀大多是金属的,但我必须以不同的方式处理每个部分。对于刀片,我从我使用的目录中获得了一些非常好的特写渲染,它确实帮助我获得了那些小细节和瑕疵。


皮肤纹理

对于皮肤,我使用扫描纹理来获得面部的主要通道。我使用克隆画笔

清理了扫描件。然后我添加了多层较浅和较深的色调或添加了额外的颜色以获得我想要的效果。

真正有助于推动我的皮肤的东西是使用我的烘焙贴图来掩盖不同的区域并推动一些细节。

空腔贴图确实有助于推动可能在烘烤过程中丢失的孔隙细节。我对身体进行了相同的处理。


绑定

对于装配,我使用了 Advanced Skeleton for Maya。它可以让你快速装配你的角色。这对像我这样不是装配工的人特别有用。您只需要按照文档或一些教程进行操作,就可以得到很好的结果。

根据您角色的复杂性,难度可能或多或少,之后您可能需要清理一些重量,但至少它为您完成了 90% 的工作。

作为一个很大的好处,它创建了一个面部装备,您可以编辑混合形状以获得更好的变形。

这个插件包含的一些很酷的东西是你可以导出一个 .PY 文件,你可以在虚幻引擎中使用它来访问控制装备功能。

我在这个项目中使用它来直接在 Unreal 中快速编辑和生成姿势。

我用混沌布做袖子。网上没有很多文档或教程可以真正深入了解它是如何工作的,所以花了很长时间反复试验。

我认为结果可能会更好,但由于我对该部门缺乏了解,这是我能得到的最好结果。

我可以推荐的是使用Proxy Mesh。代理网格是您要应用混沌布模拟的网格的低多边形版本。

目的是在这个低多边形版本中绘制并将模拟转移到实际网格中。它有助于提高性能,还可以更轻松地绘制几个多边形,而不必处理未附加到原始网格的厚度或额外几何体。


Xgen

我想在 Unreal Engine 中使用 alembic 头发功能,所以我使用了 Xgen。我慢慢地添加了指南来塑造发型。参考是关键,了解头发如何在风格中流动真的很有帮助。一开始它看起来一团糟,没有任何形状,但是一旦我应用了第一个束修改器,发型就成形了,我可以开始进行调整了。我经常将我的 Groom 发送到虚幻引擎,以查看它与我的角色的外观并进行更改。我真正喜欢做的事情是,一旦我得到我的发型,就是为手工放置的飞行物添加额外的描述。我真的很喜欢这个阶段,就像在发型上画头发一样。


渲染

从一开始,我就知道我想使用虚幻引擎及其许多功能。我为角色做了非常基本的灯光设置,使用了主灯、边缘灯和补光灯。然后我添加了额外的灯光以在金属表面(例如武士刀)中获得一些不错的高光,并添加了顶灯以在帽子上获得一些不错的照明。

这是我第一次使用渲染队列来获得高质量的渲染。我真的很推荐它,你可以控制很多参数并根据自己的喜好自定义它并保存不同的预设。

我设置了多个场景和不同的姿势,到处调整小东西。在此过程中,借助材质层系统和 Control Rig,我能够看到有什么问题并很快做出更改。


结尾

我对她的结果很满意。我学到了很多关于新工作流程的知识,并将我以前从未尝试过的新技术付诸实践。

我为最终设计感到非常自豪。这是我从头开始创建的东西,并且知道每个部分投入了多少时间和精力。

我觉得通过这个项目我实际上提高了我的角色艺术技能。我感到有动力在未来处理新的和更具挑战性的项目。


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