介荐漫谈#4|节奏设计——《奇巧计程车》

各位好,介荐漫谈#4内容顺利发布。本期的主题为“节奏设计”,属于故事原理内容。节奏设计目前来看是内容比较多的知识点,氛围设计与欲望设计都有,且相较于其他技巧,其影响更加接近欲望本身。本期在讨论较为抽象的“节奏”设计同时,也会一起来看看动画作品《奇巧计程车》提供的氛围。提前感谢各位读者的耐心阅读。
主题:节奏、情节节奏、情绪节奏
推荐作品:《奇巧计程车》
话题涉及作品:《电锯人》《漂流少年》《VA-11 Hall-A》《老无所依》《让子弹飞》《进击的巨人》 魂类游戏
剧透预警:《奇巧计程车》
《奇巧计程车》
照例先简单介绍下up推荐的《奇巧计程车》这部动画作品。
《奇巧计程车》是P.I.C.S这家广告公司(?)在2021年年中发布的动画作品,这家公司在以前就没做过动画。之所以说它是动画不是番剧,因为……这动画和二次元完全不沾边的,不管是画面还是风格,不管是欲望设计还是氛围设计。
动画全季12集,每集约25分钟,两年前还为其做过一期杂谈,借用当时的评价,这部作品的外壳是一部完整且具有严密超线性逻辑的嫌疑动画,内核则是让人感触颇深的硬核都市剧。制作人用着具有迷惑性的动物形象,讲着一个危险而有野心的故事。
《奇巧计程车》在各大榜单上都有名号,但本身讨论度不高,毕竟站在本期“节奏设计”的主题来看,《奇巧计程车》不得不说是一部颇有门槛的作品。至于门槛在哪里,后文会跟着对应的内容展现给各位读者。
由于介荐漫谈不光讲故事原理,另一重要作用可是推荐作品!《奇巧计程车》的剧情设计份量又相当之重,再也不能像以前一样没有顾及地讲剧情(剧透)了,所以这次杂谈我一定会尽量避免剧透的!
推荐简介结束,接下来是主题内容。
节奏
节奏一词来源于音乐的领域,其原意用来指示一段音乐的节拍与速度。我们也会在故事作品中使用“节奏”这个概念。与音乐类似地,我们在这里使用“节奏”来描述故事中的一些节拍与速度。
“节奏”这个词并非没有出现在故事作品的设计中。以前我们使用“节奏”,多是用来描述作品中某一段提供的、或紧张或舒缓的气氛。而在我们的栏目中,我会将“节奏”一词从“描述某一段的特征”到“描述整个作品的特征”,并在此期杂谈内,提供“情节节奏”与“情绪节奏”这两个故事原理概念,供读者认识与理解。
为什么使用“节奏”一词?不急着拿故事作品直接举例,这里就先用歌曲的节奏来理解。一首完整的歌曲可用被分为前奏、主歌、导歌、副歌、间奏、主歌、导歌、副歌、桥段、副歌、尾奏。不需了解这些概念都为何意,现在思考一个问题——有歌曲只会由高潮的副歌部分构成吗?
如果能对这样的一个问题有些感受,相信本期的内容也不难理解了。
剧情节奏
先下定义。
剧情节奏,指故事作品的一整部作品中剧情的发展快慢。
这里强调“一整部作品”,其实就是在强调,故事作品各处的情节快慢设计之间是互相影响的。
那剧情的快慢具体指什么?从以前“节奏”的含义可以大致理解,如果某一段中气氛十分紧张,一般能表示情节发展是很快的,或者说,因为情节可能在很短的时间内一下子发展出去,但观众又无法知道情节往何处发展,那么可以称为“快”的情节;反过来,例如气氛舒缓的日常片段,大小情节发展都算慢。
但实际上,情节发展的快慢还有很多其他的度量。
荒木飞吕彦曾在其书《荒木飞吕彦的漫画术》中描述过故事的“起承转合”。“起承转合”分别代表着故事的四种桥段,它可以用来指代JOJO中一场战斗的情节,亦可用来指代一整个故事作品的情节路线。在同一本书中,荒木也形容过“王道故事”的情节节奏,称“王道故事的发展必须一直往上走”,他用体育竞技题材作品打比方说,主角一开始在校队打校赛,打完校赛打市赛,打完市赛打省赛,打完省赛打国赛,打完国赛打世界赛,打完世界赛没得打,也只能完结了。在一场校赛和一场世界赛的故事段中,其局部桥段的节奏可能并不差很多,但对于整部作品的整体的剧情节奏而言,不难理解:同样的速度(如用一场比赛画多少话来度量),世界赛的节奏是快于校赛的,世界赛的情节发展变化是快于校赛的,因为世界赛的一分钟可能决定世界赛的胜负,而校赛的一小时也只与一场校赛胜负相关。这便是荒木所说的“王道故事的发展”的“一直向上”的意思。
当然剧情节奏并不全关乎设定,更与故事本身所展现和暗示出的重要程度有关,这通常通过“气氛”来暗示。举个例子,许多故事中,主角拯救完世界后故事未完结,主角还有其他重要的事情要做,不管是友情的决斗,爱情的告白,还是默默无闻惨死他手,只要“气氛”到位,情节就是可以比“拯救世界”的级别更重更快。所以事实上,“王道故事”所表达的思想,更是指故事的剧情节奏是向上的。
歌曲,它们的“剧情节奏”——各部分组成的顺序不同,歌曲的风格也将极为不同,比如有的歌曲会直接把高潮放在第一部分。故事也一样,除了“王道故事”,一直都有一些剧情节奏新奇的故事作品问世。
《电锯人》(漫画)。《电锯人》(漫画)所营造的节奏一直都很快,大小情节的发展经常快到能剥夺读者思考的空间,尤其表现在地狱混战,故意加快节奏让观众难以做出思考。这里就多提一嘴《电锯人》番剧这烂作,节奏乱而慢,并不能还原漫画原作的节奏感。由此便可发现,不同体裁之间的剧情节奏有着明显不同的标准,故事剧情节奏设计的重要性可见一斑。
《漂流少年》。因为《漂流少年》极度意识流,且番剧体裁的剧情节奏标准本也比其他体裁稍慢,这就让编剧自己也弄不清楚的剧情慢上加慢,就算是经常涉及到“拯救世界”级别的设定也被慢节奏削弱其影响。
《VA-11 Hall-A》。你所扮演的角色并非这众多故事中的主角,再加上玩家与角色的第四面墙之隔,自然不会“亲身”经历一般故事的“主角”般的快节奏体验。而慢的剧情节奏设计为玩家带来的体验本身就是游戏想为玩家提供的氛围。
最后来说《奇巧计程车》。单从氛围看,《奇巧计程车》一直提供的氛围就是……不紧不慢,不使用紧张的音乐,不使用长镜头,不使用特写,很难想象这是一部有着“悬疑”标签的动画故事。但看其整体的剧情节奏,任何看过这部作品的人都能感觉到——快!非常快!原因很简单,因为超级多重要的信息与线索都直白地“放置”在了平静气氛里的平常台词中。没有心理准备的观众看这部动画,就极有可能疯狂错过重要信息,到后面就越来越难看懂。《奇巧计程车》企划最开始时是当成25集做的,后来被压缩成12集,可想其情节发展有多快了。除此之外,其它故事作品还会在高潮之间安排舒缓的情节,但《奇巧计程车》偏不这么干,一直让情节处于这样平静又飞驰的“暗流涌动”的节奏中,观众并不能实现像在其他作品舒缓节奏中那样得到适时的休息——是的,观众也需要休息,也许《奇巧计程车》制作人设计的观众唯一的休息时间是在那一追番季度里,等待电视台更新的一周的时间吧。《奇巧计程车》无疑是究极优秀的作品,但我却不想看第二遍,原因只是看一遍太辛苦。现在读者应该能明白《奇巧计程车》这部作品的门槛了。
情绪节奏
剧情节奏属于氛围设计,而在上一期我们已经说过,氛围设计为欲望服务,所以笔者这里就用另一个概念——“情绪节奏”,来表示鉴赏者在鉴赏整个故事中的情绪曲线。情节的节奏设计能很大程度上影响观众的情绪节奏。
我们在这里来回答上面的哪个还未解决的问题:音乐只要高潮部分就行了吗?当然不行。简单来说,高潮是情绪发泄的出口,情绪是经过消费欲望产生的,而欲望并非无中生有,是刻意引出、激发的,用另一个通俗的讲法就是“酝酿情绪”。若情绪没有经过酝酿,鉴赏者自然就体会不到情绪大量发泄的快感。
控制节奏,操纵情绪,对于任何表演艺术来说都是如此。纵然剧情节奏设计也不全决定了观众的情绪路线,只有着力维持所有故事段的设计,故事的整体节奏设计才有意义。
这里举两个电影的例子。
《老无所依》。《老无所依》与其他“王道”作品最大的不同是,这片子直到最后也没有设计能让观众能发泄情绪的情节,不管是主角突然丧命,老警官无奈认输逃避,杀手最后意外被车撞到,都不是消费欲望的桥段,反而会有点让人觉得莫名其妙,所以到影片结束,观众也会一直处于一种情绪压抑的状态。
《让子弹飞》。要研究这片子的情绪节奏,就不得不看其剧情节奏。《让子弹飞》全片发生过数次大型冲突,程度都是两大势力的生死博弈,容易发现,全片的剧情节奏一直都是比较快的。而由此形成的主角方阵营多次大胜利,使得全片情绪发泄的窗口又比一般的“王道”节奏浓度更高,所以看完电影你可能会产生这样一些感受:上一次情节的快感还没结束就进入下一次博弈中了;本应该是全片最高潮位置的最后一次冲突“攻城”,似乎没有前面的情节精彩了。
两部电影的例子所代表的在情绪节奏设计上的情形可以说基本相反。这里选择用电影这个体裁而非番剧或其他,可以看到“电影”体裁相对于其他体裁作品,其体验通常更加完整完全连贯,因为一部完整的电影的时长更短,观众一般都是一次看完;番剧等总时长更长且是频率更新制。在对情绪节奏进行研究的过程中,鉴赏者在鉴赏作品过程中的情绪会很容易受到这样因素的影响,比如一周前番剧的某集正十分精彩的地方,心情也十分激动,一周后就啥也不记得了。所以出于实际因素考虑,我们在设计情绪节奏时也要充分考虑这样的因素对鉴赏者情绪的影响。
简单聊一下《奇巧计程车》的情绪节奏,但其实不好聊,因为首先情绪节奏感受是非常主观的,其次就像我上面说的,番剧体裁的情绪节奏收到“更新”的影响。所以这里就相当于纯聊up自己的感受。之前说up是一口气看完的,所以中间过程up看得还是有点辛苦的,这样对鉴赏者情绪节奏会有影响,疲惫会让情绪的变化变地慢一些。《奇巧计程车》由很多故事线层次组成,故事线前期累积情绪,后期释放情绪,而对于所有故事线的结局来说,有些结了局,比如小户川的病这条线,命案这条线,警察兄弟这条线,但也有很多线似乎只结局结了一半,很多故事线没了后话,或者说没有刻意给出后话,所以相对于“王道”,《奇巧计程车》所给出的“情绪”发泄窗口并没有那么大和多,但好在“发泄期”是比较长的,再加上番剧通篇给出的“平淡”氛围,要比喻的话,就正像是一位平凡的出租车司机陷入这所喧嚣都市的匆忙奔波的心情。整部作品所展现的剧情节奏、情绪节奏、渲染氛围,正好能与主角的视角相对应。(当然这也可能只是up主个人的臆想)
一些简单规律
了解“剧情节奏”与“情绪节奏”之后,up这里很简单地列出一些规律供大家参考,当然可能有错误的地方欢迎指正。
①节奏快慢影响情绪累积快慢
以前我们会认为,紧张的气氛更能累积情绪。
从剧情节奏的方向想,紧张的气氛一般意味着情节可能发生突变,因此属于快的剧情节奏。而快节奏如激斗桥段,确实比日常桥段的情绪累积快。
情绪宣泄的情节一般节奏都很快,但也会有慢发泄。对于之前并没有去累积很深情绪的发泄桥段,使用慢发泄就比快发泄要好得多。就比如《VA-11 Hall-A》之类的旅片,故事并没有设计任何快发泄的情节,不管是故事的开端还是结尾都是一副娓娓道来的样子,玩家随着主角也不会涌现较大的情绪起伏。
②情绪积累总是比宣泄慢
情绪累积代表引起欲望,情绪宣泄代表消费欲望。
不过仍有作品能做到把情绪的累积与宣泄做到速度相近,但这似乎只限于故事流程很短的作品,举例上一期的《疯狂怪医芙兰》,很多单元故事的情绪累积情节(故事正常发展)与情绪宣泄情节(故事不正常结局与解释)的页数相近(12页左右)。
至于原理可能涉及生物学知识,这里不做深入。
③故事一般要求情绪先累积后宣泄
一种描述故事的节奏:累积情绪的情节使用众多不快节奏的日常桥段,一到主线又切换成快节奏模式,很多作品是这种节奏,读者可以回忆一下当时观看时的感受。
嗯,还比如龙傲天扮猪吃老虎经典桥段,路人反派挑衅(累积),路人观众看戏嘲讽(累积),秒杀(宣泄),成为观众话题焦点(宣泄),“这……这怎可能的啊?!”(宣泄)。这种技巧原理不过是一种快累积方式,其实本质上并没有去宣泄作品中累积的情绪,更多的是消费鉴赏者已有的欲望。
整体故事与情绪节奏怪异如上文提到的《老无所依》,人家毕竟拿了奥斯卡是吧。
最经典的一类节奏“王道故事”等,都是要先累积后宣泄,毕竟情绪宣泄的快感拥有绝对的市场。但创作不要被这种经典所限制,上文提到的《电锯人》、《奇巧计程车》、旅片,虽然它们都基于经典节奏,但又能在其上编织出独有的乐章,带来的体验会有相当大的差别。
④情绪的累积从不是单纯为了宣泄
情绪宣泄固然拥有绝对的市场,但情绪累积也是有市场的啊!难道有谁不喜欢那种,压抑、忧郁、绵长、悠久的情绪吗?绝对喜欢,轻易喜欢口牙!
快累积的情绪与慢累积的情绪并不完全一致,且不同人的体验也会不同,后面的“丰富的情绪线”内容会更加深入。
⑤观众需要休息
这要求我们不能安排很长的快剧情节奏,就像是快节奏主线与慢节奏日常夹杂进行。
主要的原因还是肉体与精神上的疲劳与厌倦。
丰富的情绪线
在上文的“情绪节奏”中,我们简单的把情绪节奏分为“情绪累积”与“情绪发泄”两个过程。但更一般的情况是,对于任何一段故事,总是伴随着一些种类的情绪的“累积“,与另外一些种类的情绪的”发泄“;或者说,一些欲望的增长与另一些欲望的消费。而在宏观上,增长综合起来更多的情节称为”情绪累积“,消费综合更多的情节称为”情绪发泄“。
这个在故事创作一个非常经典的例子,就是大线套小线。
随便举个例子,就拿《进击的巨人》来说吧。小线是各章节的剧情,大线其中一条就是主角团之间的感情线。主角团之间的感情线相关的情绪在很长的一段时间内累积,最后得到非常庞大的可以拿来宣泄的情绪。
再举一个例子,魂类游戏。由于魂类游戏的体验重心并非剧情而是玩法,所以玩家在游玩的过程中,玩法情绪与剧情情绪并不完全共通,所以魂类游戏剧情的情绪节奏也是慢累积,而且相当慢,慢到只剩历史的厚重,所以魂类游戏的剧情体验又是相当独特。
可以看出快累积的情绪与慢累积情绪的不同。快累积情绪受主观影响更大,有时容易溃散;慢累积的情绪通常是厚重的,根源的。这个话题以后有机会再深入吧。
一般来说,我们创作时大概是考虑不到如此细致的设计,但是时刻留意故事的情绪现象,总能获得意想不到的收获。
复评《奇巧计程车》
也许《奇巧计程车》正确的观看节奏是:全神贯注,看完一集休息一段时间,再看下一集,仔细留意文本信息……
Emmm,其实我也想不出来怎么在不剧透的情况下安利这部作品。只能把gikguk无剧透(应该是)锐评《奇巧计程车》的B站视频链接放在这里:
https://www.bilibili.com/video/BV1BK4y1M77V
人家在这方面比较专业,应该比我安利更有效。
那介荐漫谈#4的内容就到这里结束了。我们本节涉及的内容比较多杂,主要围绕“节奏”这一核心概念,去理解两个对鉴赏体验有非常有影响的节奏“剧情节奏”和“情绪节奏”。《奇巧计程车》是相当优秀的动画作品,up这里真心希望能将这部作品安利出去(当然上一期的《疯狂怪医芙兰》也一样)。
up在我们的栏目里选择首先探索故事原理而非解析故事技巧,其实最想告诉各位读者的是,我们在正确认识与享受这门独特的艺术后,得到的能力提升是根源性的,创作强化的体验也是根源性的。理解了原理后,更能避免陷入滥用技巧的误区。
再次感谢各位读者的耐心阅读,欢迎各位在评论区道出自己的想法意见。下一期内容大概率是“游戏故事原理”,那我们下期再见吧。