海拉鲁大陆为何会呼吸?——旷野之息NPC互动解析

前言:

我觉得每个游戏设计师都有理由好好游玩一下旷野之息。
我并没有玩过塞尔达传说的前作,那在没有纵向对比的情况下,我认为这是专注于自由体验的开放世界游戏最应该参考的模范,相信其可以作为经典被流传下去。
它由,目前,最执着于乐趣本质的游戏工作室制作,由从那个“玩具设计时代”的老制作人和充满新潮思想的年轻制作人们共同制作的,一款引擎,游玩风格,都有突破性进展的作品。
从中能窥见其工作室积累下来的谜题设计经验,和相当多的对于下个世代开放世界的新理论。从等级成长,经济资源等rpg特化元素到谜题设计和环境设计等泛用元素。并且,和GTA V,合金装备5等其他同样优秀的开放世界游戏相比更注重于游戏机制本身,更多了解这款作品会让你对游戏的乐趣,游戏和玩家的互动方式,体验的构成有更本质的了解。
所以不妨点个关注吧!!!!!!
开学了会更新的慢会不会被取关啊应该只要不乱发抽奖扰乱大家的动态页面就好了吧大家应该不会嫌我烦吧我能不能偶尔写点微小说啊QAQ


NPC,又被称为Non-Player Characters(非玩家角色)
非玩家角色是环境的重要构成要素之一,也是游戏故事最重要的构成要素。
怪物会复活,动物会再生,树也会再长,新生的生物和原来的并无差别,而NPC们则不一样,他们能够记住玩家干了什么,NPC的反应随着时间的变化,也是旷野之息开放世界最大的变化之一,他们便是这片江湖的呼吸。
本期将着重探讨海拉尔大陆上的NPC们的交互特性,也就是互动的内容会如何随着其他元素的改变而改变。当然也会谈到一些角色塑造的问题,不过并不是重点。最后还会谈一下主角的故事地位塑造过程。
关于这一点,要铺开三个维度来讲讲变化,怎么样的npc,通过怎么样的互动,实现怎么样的效果。……太长不看了的话看最后的总结啦!
第一个维度是NPC类型,
也可以称为NPC的身份。
在游戏中存在着四类NPC,他们的互动成分,密度,和理由都完全不同,因此也会在互动的内容上,以及外表,位置上有很大的差异,他们分别是。
弱功能性NPC:旅人,看守,“装饰性”镇民

强功能性NPC:

主线NPC(英杰后裔,研究所长等):

英杰,公主:

第二个维度是互动影响要素划分。
这里就要提到GDC演讲里所说的乘法法则,通过将要素一个个连接起来考虑,每一个人物或多或少活了过来。
人物互动的印象因素的乘法法则,和环境物理与化学要素互相叠加的乘法法则有所不同,但道理相似。其非线性的设计方式所需求的工作量大,但是最终效果也是强大的……
NPC方面的影响要素大概可以有这么三个方面:
l 玩家状态:服装,所处的位置,攻击与否。

l NPC状态:所处位置,此时在进行的行动。

l 环境:时间,天气,任务进度。

在这里推荐一下GDC演讲个人字幕制作……真是因为有这些砖工,中国游戏的高塔的地基才能结实,赞美。(顺便,赞美卡姐!)

第三个维度是互动的意义。即游戏为什么要让这个互动发生的理由,我在这里提出一种个人的分类法,将其归为五个方面:
印象:
想让玩家记住有这样一个角色,以强烈的性格,违和和壮烈的故事等。

有趣:
想让玩家认为遇到新的npc是一件开心的事情,借npc不同的见闻和有意思的发言等。

机制:
想让玩家通过这个npc游玩得更为舒服,包括对于重要地点机制的指出和交易辅助。

气氛:
想借这个npc来体现游戏的,包括种族设定,历史设定等世界观,营造某个地方独有的气氛。

故事:
想让这个npc的各种元素讲述游戏内世界观正在发生和已经发生的主线情节。

讲到这里可能有些晕乎,4*3*5,整整60个点!甚至还没有分的很细,这该如何是好?
但真的要分析起来的话也并非那么困难的事情,虽然没有做完整的总结,但经过了大约8小时的专项考察……!还是有了基本的结果!
并且也可以通过策划想塑造的核心体验来往下一步步推,不过这里就尽量跳过推理的步骤啦。

弱功能性NPC:
弱功能性NPC是数量最多的NPC,其分布在城镇的里里外外,玩家会很容易看到他们的身影,但并非集中,看到的是不同的角色而并非一样的。具体还可以分为旅人,支线相关和看守等……
作为最普遍的NPC,荒野之息中的NPC有这样的特点:
1, 有名字,每一个都有名字,实际上,如果在旅程后面你在路上遇到了没有名字的人,那肯定是敌人伪装得……,但这并非为了增强玩家对其印象,而是要增加氛围,让玩家觉得这些NPC组成的社区足够真实。

2, 至少会对玩家的两类行为作出反应:谈话和攻击,似乎维度有些少,但已经足够了……实际上,能根据玩家持的物品做出反应的一般npc也是有的……

3, 至少会对天气变化作出反应:雨天的话,旅人会尝试到路边的小帐篷避雨和加快赶路,在外面的镇民也会回家。

4, 会对主线发展有一定的反应,包括镇压神兽和拿到大师剑的事件。

而他们的作用则集中体现在氛围和机制两点上。
1,氛围方面,地位相同的弱功能性npc有相当统一的品质,比如几乎所有佐拉人都是认真的,带有“咋啦”的句尾口癖,所有鼓隆人都是憨憨的,带有“咕隆”的句尾口癖,这一类npc几乎不需要“反差”这样的点来塑造印象,和环境整体一致就好。(玩家也不会集中且连续地遇到他们)

2,机制方面,他们会集中于一个机制上,会拥有和与这个机制相匹配的强烈但是单一的个性表现。
比如喜欢换肉的爱吃肉男子,提示你沃托里村的出嫁太太,这些npc起到在游戏中提供一些小交易和作指导,线索的作用。使得喜欢和npc互动,无论是什么npc,对于玩家成长几乎都会有实质性的帮助。NPC功能不一定完全合乎常理(为什么会对刚认识的陌生人说这些),但可以让玩家感觉很舒服。

相当一部分旅人有指路人的作用,游戏的地图上并不会标出关键npc的位置,也不会标出未探索过的村庄的位置。如果是路上和驿站遇到npc,玩家可以得知周围重要地点的位置,而在村庄内遇到npc,则会得知重要npc的位置。

顺便一提,钻石需要作为英杰武器的材料但相当稀有,夜光石较为普遍,所以前面的那个npc提供了一种可以换到钻石的思路,也就是说这些npc中一些的功能相当实用……看玩家的具体玩法咯。
2, 他们很多都有相当有趣,童真的互动,作傻乎乎的表情,会唱歌等。

3, 和支线任务相关的角色很多都会有一段很简短明了的故事来让玩家对这个支线任务有额外的印象。顺便一提,塞尔达传说中的支线任务的丰富性堪称本世代一绝,无可比拟,个个生动而又不同。
以卡卡利科村为例:



强功能性NPC:
强功能性NPC介于主线NPC和弱功能性NPC之间,大部分特性和弱功能性NPC相似。玩家几乎一定会在游戏流程中遇到他们,但是遇到的时间点或早或晚。
和弱功能性NPC不同的是:
1, 外表更加夸张,有趣和吸引人。给玩家明确的理由去接近他们。

2, 在机制方面会有相当多的丰富互动,本身就是机制的一部分可以说。会给予玩家对应方面的奖励和帮助。
比如昆虫商人会收购各种稀有昆虫(独角仙)来给你料理,帮助玩家了解更多食谱。康吉思(画家)除了指出回忆位置外还会提示关键的一些偏远地方。

3, 文字量更大,在设定方面会解释更多,不愧是干活儿的老板。
4, 开始会对更多的玩家状态做出反应,具体还是看NPC的作用和位置啦……


主线人物:
主线人物是在进行主线任务时一定会遇到的角色(但其实就算不进行主线任务玩家也可以去揍加农),包括所长,印帕,普尔亚,希多王子等。玩家一定会以某种顺序遇到他们,更多的作为故事角色而不是功能性角色存在,强调的是现在的故事。
和强功能NPC相比,他们的位置固定,不太会针对天气做出反应,他们和其他NPC不一样的地方在于:
1, 印象方面,作为主线人物,除了特殊的外表外,几乎所有的主线NPC都有相当独特又完整立体的人格。
来自过去的老人们都相当仁慈可靠,不吝言辞,还会表现得很有洞察力(一部分是机制上表现出来的)。
而作为新生代的英杰的后裔们都有着令人看到希望的核心品质,有的英勇又珍爱家庭,有的为了家乡不懈努力,有的面对怪物胆小,却能在主角闯上山头时毅然主动跟随(明明可以有等到老爷子身体好之类的推辞。),作为游戏中为数不多的,在战斗时协助过你的伙伴,面对灾难的果敢是他们每个人的特质。同时反差萌的手法也被使用在了除了特巴的其他三位上,这意味着他们也都挺有趣的……

2, 机制方面,如刚刚所提,四位英杰后裔会有和主角的直接战斗互动,形成掩护,作为旅者的孤独之意在面对神兽时荡然无存,可以感受到配合的默契程度。

而老人则会将你引领至大师之剑(重要主线节点)的所在处,并且回答你关于英杰武器的问题。
并且对于玩家的特殊动作的反应也会更为特别和全面。


3, 故事方面,每一个地方几乎都会有一个老人NPC和一个后裔NPC(沙漠镇有点特别),他们分别对过去和现在的事情较为敏感。后裔NPC会伴随你走过这主线路程,他们的状态会随着主线任务的完成进度时刻变化,是代替了四英杰和林克一同战斗的伙伴,。
而老人则会讲述过去英杰的故事,他们认识过去的英杰,并且为英杰的陨落都感到相当遗憾。各位也会随着主线的进度对林克有着不一样的看法,从将信将疑到感激。

四英杰和公主:
他们严格来说不是真正的NPC。
他们有较为完整的语音,但是只有在攻略神兽时根据情况会出现,就仿佛他们依旧活着。
他们有专门的DLC来补充故事。
但他们所拥有的的也只有过去。

四英杰是历史故事的主人公,他们的性格各异且都相当立体(乌尔波扎例外,强势,温柔,理解能力一流的完美君母形象几乎没有任何瑕疵,她提到日记也不害羞……),他们很少表现出成长,因为他们已经是过去的人了,四英杰里成长幅度最大的反而是看上去最不可一世的力巴尔。

他们无一例外都有强大的能力和勇气,也有可爱的地方。无一例外挂念着自己的家乡,林克和后裔,无一例外都渴望着战胜加农。几位形象堪称正派中的典范,又独特到很容易让人记住。
对此林克也是在一些细节上表现出了,尽管失忆但仍拥有深刻的怀念……

而公主形象也是历代作品就我了解下来最为特殊的一位,其是一位“失败的公主”,和林克的关系也并不好,所有的回忆都在讲述其不得志的过程,以及和林克的关系变化,而最终我们能够见到公主的成长,她也是在整个作品的时间线里成长幅度最大的角色(苏醒后的林克不算数吧)。公主的形象其实还要和游戏设计方案提出之处的“变与不变”的思考有关。总之,公主也是一位形象丰富的角色。


这样的五位过去的主角(公主现在也是,好像),所描绘出的故事是深度差距很大,游戏评级只有10+,这个游戏的剧情孩子也可以看懂,而有经验的成年人,以及喜欢钻研剧情的人,则可以发现其角色丰富的内涵。


所以总得看下来人物互动一共有以下的特点。
1, 地位分明,轻重分明:主线角色主要刻画故事,而功能角色主要丰富互动,故事和互动都主次分明,不仅仅是好钢用在刀刃上,也是一种让玩家对游戏的核心体验清晰明了的处理。
2, 根据遭遇频率和遭遇方式调整:玩家会在什么地方遇到这个NPC,多少次遇见,影响其功能需求,频率高且散,适合作教程,而频率低且集中,适合作故事和世界观说明者。
3, 互动广泛化:旷野之息的AI说不上就是游戏AI中最拔尖的,但比较最为低级的路人AI,旷野之息绝对是有一手的,他们有各自的目标,特性,行动路线和规律,正是这些路人的精心调整大陆看上去好像会呼吸了。或者说重质而不重量?
为什么一只路边的狗要有这样的AI啊!
4, 另外,游戏还有一个互动影响要素那就是林克的态度,游戏里的所有对话选项都不影响游戏的结局,但依旧有风格截然不同的两派可以说:调皮的林克和冷漠的林克。不过这个并不能真正作为参考,只能说是旷野之息找到了适合其的自由度和线性体验的平衡。
