RS操作难度最新算法!

话不多说先上图


其中老算法因为高操作的关卡星级数飚得太高(比如迷幻音浪最后得出6.2等等),已经暂停使用。其得出的星级数仅作为“不擅长操作者”的参考,不具有较大的实际意义。

rs操作难度算法
难度是由多个高难度动作的分数求和得来的。我觉得求和对于计算“整体难度”非常合理。而计算“失误率”则考虑对难度密度的平方/立方进行积分,计算“玩家的肝关体验”则考虑操作出现的百分比,这是另外需要考虑的事情了。本篇不做赘述。
然后我将给出用算法以及统计得出的各个动作的难度分数。

以旋转跳的难度为基准
旋转跳难度=(a²+b²)/2,其中a,b分别为障碍前需要移动的格数和障碍后的格数。(例如童话1冠的旋转跳难度=1,扑克4钻的旋转跳难度为2.5),取小数点后1位。对于翱翔之跃,将其等比例放缩成跳板长度后计算。
下面是一些难度地形的例子(编号会被用在之后的说明中,代替名称)
1,一格拐(即s拐的组成单元,球穿过日字排列的6格当中的对角两格障碍。这是樱姐叫的名字。。我觉得很方便也比“s拐单元”好听)1.5分/个

2,斜角 2分/个。无障碍三格“横拐”(和斜角等效)2分/个。
3,单障碍3格横拐(城市一钻,几何2盒,生快36%类似地形也算)3分/个,类似几何5钻横拐后的斜角要再单独计算。此地形在带入本节末尾的“横拐推演公式”中时,按2.5格计算。注意几何5钻不是此地形!因为其落点在格子中间,横拐空间是正常的一半多一点,需要带入“横拐推演公式”计算。
4,障碍三格横拐&箭头三格横拐 5分/个。真三格横拐(即需要遍历3格,特别是第三格或第一格上有跳板/收集物的)分“普通型”(微芯片1冠,迷幻音浪6钻等)和“障碍在横拐之后型”(海战海盗船有很多)讨论。前者6分/个,后者8分/个。
5,四格横拐 8分/个
6,类一格拐(把其中一个障碍格变成啥都没有)1分/组(一组指连续同向,不构成s拐排列的若干个此地形,比如世界杯滚轮阵之后的两组)。其若干种等效地形(比如机关斜角、在路侧面伸出一格的跳板等)也记1分/个(可累加!)。
7,畸形旋转跳(在落地前一格有空中障碍,比如埃及46%)3分/个
8,半速三格拐(穿过前后间隔两格的障碍中间,例如像素进入3盒路线处)1.5分/个。如果其中一个障碍是什么都没有,则算1分。

9,单跳板/单障碍斜角 4分/个
10,在障碍前/后一格有钻石,或在障碍后一格有跳板:当成一格拐,1.5分/个。在空地前/后的物品为1分/个。
11,z字抖:每个斜角从2分开始,为公差为2的等差数列(即2,4,6,8……)。
12,百变的小跳板:若小跳板排列成对角方向,则2分/次跳跃。若只错开一格,则1分/次跳跃。
13,机关“斜角”1分/个。不同于第6条的“1分/组”,这一条可以累加。
14,在上层的一格拐:1.5分/个(因为尽管没有障碍但是不能卡位所以其实容错时间与正常1格拐一样)
15,2格横拐吃飞天钻 2分/个
16,半速4格拐(像素进入4盒路线的操作)2.5分/个

17,橄榄球强制移动:1分/个
18,空中三格横拐吃飞天钻(世界杯8钻)5分/个
附:(横拐的推演公式:横拐a/横拐b≈[a横向格数*b纵向格数]²/[a纵向格数*b横向格数]²。三格横拐取横向格数为2,以此类推。算出的结果根据手感微调)

另外的一些补充:
1,操作的关联(详见另一文章CV3761139)
2,万惊传送(异位):8分/个。在传送之后8格内操作*2。(传送后操作*2适用于任一强制移动地形)
3,考虑球速问题,暂将正常球速分成5个等级(12345),外加减速(-1.5等级)和加速(10.3等级)共7个等级。在一定球速下,所有的算分都将乘以(0.7+等级/10)²(平方是因为不仅手速要求变快,而且容错时间变短了),并且视情况增置一些要算分的难度动作。
(这一条打算废弃,换成更精确的球速测量。这一点在Rainbow Stays完成球速测量后执行。)
4,若高精度操作单元的相关障碍/地板有一半在大幅移动(包括纵向)(比如万惊74%的s拐),则难度*1.5(因为滚轮的特殊判定,此加分项不包括滚轮的情况);如果旋转跳只能以一定幅度操作(比如万嘉一冠旋转跳幅度不能划到第三格),则*1.5;双球模式操作*1.5。
5,空中高精度操作*2(例如FR三冠和ignite有一处空中一格拐);高精度操作单元如果两个相关障碍/地板在大幅移动(比如霓虹滚轮阵,世界杯1冠),则*2(同样不包含滚轮)。反向操作*2。5格外的操作分数*2(例如周年庆4盒的第一个外旋转跳为10*2=20);倾斜时操作分数*2;万嘉式倒退段操作分数*2(尽管还没有出现过)。
6,根据统计结果,随机障碍/钻石都是3分/个。随机跳板在难度削减之后,连续的(指按13524顺序连续排列的,且前后相距不超过5%关卡进度的。反例是春节躲冠路线跳过了若干跳板之后的跳板)随机跳板2分/个,否则3分/个。
7,终点在最外侧的横拐,分数*1.2。(比如海战1冠)
8,随机球员阵在个数≤5时,随机部分难度=个数-2(不小于0)。五个球员加橄榄球的阵为4分/个。在此基础上加上各种可能出现的难度地形分数的数学期望值,作为整个随机的难度。(微芯片随机难度为1.5,斜角操作必定会出现,所以9个随机地板的难度和为49.5分。)
9,反向操作&加速中,移动难度=需要移动的最少格数。倾斜操作中,往困难方向移动1分/格,反之0.5分/格。万嘉式倒退路段0.5分/格。(额外的操作额外加分)
10,加速中如果前后两个跳板左右格数之差n≥2,则额外算(n²/2)分/个。(例:街篮第二个加速)。倾斜操作困难方向同样。
11,对于一些复合地形(比如四周年深空段的滚轮、沙漠段76%和77%交界处的横拐)这样两种地形相结合(例如前者是1号地形和8号地形相结合)但没有办法分出两种地形的情况,若两地形的复合不干扰操作(像上述横拐,同向且不需要更高的手速),则取两者最大值。


12,“无障碍一格拐”(即两排并列紧挨的斜角组成的地形)在3星关及以上的正常路段不考虑操作分。但当其有强烈视觉迷惑性,或在加速段等需要加分时,按0.5分/组带入加分项。2星关及以下同样以0.5分代入。
13,对于操作难度分数<20的关卡,采用以下修正:将“长一格拐”(穿过以“目”字排列的8格中对角的2格障碍/一格障碍一格空地)等将原有1.5分/个或1分/个的操作拉长一格的地形赋予0.1分参与计算。(此项是为了描述低星关中,障碍密度和运动量对难度的贡献)



最后,取(分数)∧(1/3.5)为“适用于不擅长操作的玩家”的操作星级(当分数小于10时则直接除以5);取[ln(分数)]/1.3作为“擅长操作的玩家”的操作星级(当分数小于1时直接取0)。操作星级与背板星级相加得最后的星级。