UE4.25制作风格化的维京村全流程

玛丽亚· 普赫科娃(Maria Puchkova),安娜·基里连科(Anna Kirilenko)和玛丽娜·赫科夫斯基(MarinaСhekhovskhih)对动画片中的3D场景进行了细分,并受到了动画电影《驯龙高手》的启发,并谈到了他们对该项目的团队态度。
介绍
嗨,您好!我们的团队中有3个人:
玛丽亚·普赫科娃 (Maria Puchkova)(艺术总监 + 3D艺术家)https://www.artstation.com/xeoxun
Anna Kirilenko(技术总监+ 3D美术师)https://www.artstation.com/annymill
MarinaСhekhovskhih(概念艺术家)https://www.artstation.com/mari_mari
当我们在Scream School学习期间第一次见面时,我们立即知道我们想一起努力。我们有很多共同点–相似的观点,雄心勃勃的计划以及对努力工作和不断学习新事物的无尽渴望。这是我们有效合作伙伴关系和项目开发的坚实基础。







我们将主要讨论维京村场景的3D部分。但是,值得一提的是,玛丽娜在我们作为概念艺术家的项目中所做的工作不可低估。她的房屋和道具概念在整个项目中发挥了重要作用。
MarinaСhekhovskhih的概念:






主要思想,参考与计划
维京村是我们雄心勃勃的文凭项目的一部分。首先,我们要创建一个充满独特地标的岛,包括维京酒吧,市政厅,带有礼仪壁炉和大图腾的主广场。甚至还有一个专用的维京厕所。而且,我们的岛上充斥着不同的人物:维京人自己,他们的绵羊和危险的邻居-龙!
那一刻,如果没有适当的计划,一切都会出错。第一步,我们创建了一个非常简单的封锁程序,用于确定工作计划并检查标准和独特的道具,建筑物,环境元素和角色的数量。
当我们一起计算时,我们很清楚,我们将无法达到如此高的质量并无法按时完成工作。因此,制定优先计划是我们最好的决定之一。我们一起共同决定了我们的主要地标-鱼屋和一系列将要填补现场的道具。


我们所有人都想做点新鲜事,而不仅仅是重新创建现有的游戏,电影环境或现成的概念。做到这一点的唯一方法是通过探索其他作品,结合不同的想法并研究视觉表达方式来发展您的视觉风格,故事和独特的氛围。因此,不断搜索,深入分析和混合各种概念是我们工作的重要组成部分。
“如何训练龙”三部曲是我们的主要灵感来源。我们花了很多时间为它收集不同的概念,更深入地研究了它的巧妙设计和独特的风格。除此之外,对于每种道具,装饰或环境元素,我们都有来自不同游戏,电影和卡通作品的大量参考资料。为此,Pinterest是将所有内容放在一起并整理出来的最佳工具。此外,我们建议您使用Pureref。这是我们主Refboard的简短版本:

我们项目最强大的功能之一是明确建立了职责分工。在团队项目中,人们通常会低估管理和职责范围的含义。
在我们的团队中,我们其中一名全权负责艺术决策(Maria Puchkova),而安娜·基里连科(Anna Kirilenko)负责该项目的技术部分。这种职责分工对于有效的工作是必要的,但是听取团队意见并尊重您的合作伙伴总是很重要的,尤其是当您的决定与集体意见有很大出入时。
对于任务管理,我们强烈推荐Trello,因为它在整个项目中对我们都非常有帮助。以下是我们对该项目的职责和计划:


景观,树木和岩石
我们用于环境风格开发的渠道包括大量研究和分析。重要的是要牢记您要在场景中实现的气氛。我们的目标是创造柔和而优美的形式,可爱而友好的氛围。为此,我们收集了适当的参考资料,并将注意力集中在其他艺术家在其作品中使用的技术和技巧上。您可以在下面看到此类参考研究的示例:




在短时间内创建大量变体以找到最佳解决方案并进一步开发它也非常重要。我们建议您尽可能多地尝试,即使有时结果很奇怪。我们从中学到了很多,这是一次非常宝贵的经验,可以帮助我们进行个人和专业项目。这样的实验应该非常快速且便宜–当您寻找正确的设计时,您可以使用草稿或高多边形模型,也可以自动对它们进行拓扑和纹理化。最主要的是尽可能快地创建各种各样的产品。一旦找到正确的形式和颜色,就可以正确地重做并针对引擎进行优化。您可以在以下树木中看到我们的实验:

岩石是我们工作中最困难的部分之一,因为我们长期以来一直在寻找正确的管道。首先,我们尝试直接在ZBrush中雕刻它们。结果非常令人失望-表格变得不可读,不完整且不整齐。我们进行了许多尝试,直到找到最有效的管道:
寻找合适的程式化参考
确定岩石的大小和数量(对我们来说,是3个小,3个中,2个扁平和2个大岩石)
建模Maya中的所有基本形式
在Maya中一次斜切主要边缘
将它们导出到ZBrush进行细化并创建自然裂缝

建模工作流程,工具,资产细分
第一步是找到道具和建筑的形状和氛围。这个过程花费了我们大部分时间(包括UE4中的基本拓扑),但它也是最重要的过程。我们需要保持所有对象的样式相同,并且在如此大的场景中,这对我们来说是一个挑战。不幸的是,我们在封锁上花费了太多时间,但是在每个阶段,我们都在改善主要形式的整体感觉。在下面的图片中,您可以看到我们用来创建基本拓扑的阻塞:

我们的战略决策之一是制造一套木板。对于此任务,我们主要参考的是《风暴英雄》。这些资产以不同的方式多次重复使用。首先,他们用主要由木头制成的道具(例如桶,长凳和箱子)提供了很多帮助。其次,它们本身也用作道具,在详细说明道路和一些维京人房屋时非常有用。第三,桥或房屋地下室等木结构建筑也由这些木板制成。最后,一些花木材质是使用木板套件制成的。在下面,您可以找到集合本身以及使用它的示例。



对于大多数道具,我们主要使用标准的建模管道:
在Maya中建模基本形式(草稿)
在ZBrush中添加详细信息
在Maya中创建低多边形和UV布局


所有房屋都由非常简单的部分组成。我们希望将场景中的噪点降到最低,因为它已经有很多小细节。因此,我们决定使房屋的底座完全相同,并通过使用不同的装饰元素(使您在下面看到它们)使它们多样化。如此简单的模块系统为我们节省了很多时间并制造出独特的房屋。

我们想指出的是,为我们的项目编写了一些小的文档,这些文档有助于我们的团队平稳有效地工作。它包含基本信息:
纹理分辨率
特塞尔
纹理包装(按通道)
命名
项目文件夹结构
水:苛性碱,水下和泡沫
水着色器的主要参考是RiME游戏 ,它启发了我们做出杰出的作品。 https://store.steampowered.com/app/493200/RiME/
在这个游戏中,当水与其他物体相互作用时,水着色器会模拟程式化的泡沫。它还会产生波浪,并具有非常柔和的渐变效果和深度效果。
RiME的水具有三个不同的成分,我们希望对其进行重新制作–您可以在下面看到它们:

对于看起来像从对象散布的程式化圆圈的泡沫,我们使用贴花,并且这些贴花平面最终添加到了场景中。他们完美地对水进行了风格化处理,并赋予了它“卡通味”。由于泡沫贴花非常“静态”,因此它们无法重现高潮,仅适用于平静的水面。非常感谢Alex Vinogradov出色的卡通水泡沫教程(请查看!)https://www.artstation.com/artwork/20Kzy


闪烁在水面上的阳光实际上是假的。它们是分别创建的,然后添加到着色器中。我们可以在水上使用反射使它发光,但是水的“运动”效果将消失。而且,从艺术的角度来看,这种方法增加了更多的控制。

https://www.youtube.com/watch?v=1ilwu62fneo
道具。寻找合适的纹理工具也花费了我们很多时间,但是最终,我们找到了有效纹理化并为所有道具保持相同样式的最佳方法。
我们在Substance Painter中创建了两种智能材料-金属和木材,然后多次重复使用。这使我们节省了大量时间(我们一直都缺少时间),还帮助团队以相同的样式和调色板工作。

建筑。至于建筑,这里的所有材料都由装饰和瓷砖材料组成。有些瓷砖是在Substance Designer中创建的,有些则是使用ZBrush造型创建的。
瓷砖。瓷砖的材料是在Substance Designer中完全生成的。


UE4中的材质和明暗器
这部分工作原来是最困难和最具挑战性的,但它给了我们最大的满足感。在整个项目中,根据我们的需求不断对材料进行修改。
在我们的UE4项目中,我们使用了几种材料(主材料)来创建实例。
基本材料。我们场景中最主要和最“流行”的材料。它用于所有道具以及一些建筑元素。

屋顶材料(为此,我们还使用了顶点喷涂的苔藓材料)。高度图用于为屋顶瓦片提供体积和浮雕。

苔藓材料。我们确实想实现“蓬松”苔藓的效果,并尝试了多种方法来实现。必须在美观和技术效率之间找到平衡(我们的团队一直在争论这一点)。因此,我们提出了一个平均解决方案-视差。结果,我们能够实现柔软的程式化苔藓岛的效果。您可以在下面看到节点系统:

https://www.youtube.com/watch?v=W6xePplfs6E
云料。程式化的天空并非易事。最初,我们尝试了一些比较现实的方法,即云数量很少,但是这种解决方案远非我们想要实现的目标。我们尝试绘制和使用具有不透明度的平面,并使用材质对其进行修改。由于我们计划制作一个小型视频,因此我们希望为地图注入生命,而动态的天空是非常重要的一点。因此,我们使用一些参数修改了云以设置其运动和形状。您可以在下面查看其节点解决方案:

https://www.youtube.com/watch?v=cPVd2PoIAkY
渲染和照明设置,视频创建
对于最终的渲染设置,我们使用了一种特殊的系统来动态生成全局照明。在虚幻引擎中,它称为“光传播体积”。该功能仍在开发中,尚未投入生产,因此您需要直接在UE4工作文件中启用它,然后在场景设置中切换所有必需的参数。按照此链接https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightPropagationVolumes/index.html 查找所有说明。
这种方法的一个巨大优点是我们不必烘烤光。我们能够快速调整光照(例如太阳的强度或角度)并立即查看所有更改,而不必一次又一次地重新绘制地图。它节省了我们很多时间,并为我们提供了使用不同参数进行大量实验的机会,因为该管道非常灵活。
作品的最后一部分是动画视频或花絮,其中以其全部荣耀展示了该村庄。我们不仅要展示所有已完成的作品,还希望营造一种飞越村庄的感觉,以激发并惊叹于观众。
https://www.youtube.com/watch?v=AANv_ITHFcw
借助UE4中的Sequencer之类的强大工具,我们捕获了必要的视频资料。但是,我们的最终结果要归功于真正的专业人员。Danila Godea。利用我们的原始资料,他设法制作了一个看起来像动画电影的真正神奇的视频(如果您对合作感兴趣,请随时通过toster69g@gmail.com与他联系)。
提示
最后,我们要概述一些事情:
时间管理至关重要。优先计划可以是适当计划的实用解决方案。
始终搜索反馈,但永远不要改变您的个人项目的某些基本功能。否则,它将失去其独特性和原始想法。
良好的参考对于这项工作至关重要,但是您需要限制自己的搜索和分析范围,以节省时间和精力。多数情况下,关于样式,纹理和形状的一两个参考足以完成出色的工作。不要将自己埋藏在大量精美的图片中-为了有效地管理时间,限制图片的数量。
转~https://80.lv/articles/001agt-stylized-viking-village-modeling-workflow-materials-lighting
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