古剑奇谭三:梦付千秋星垂野 测评
通关二周目准备三周目,玩了一百多个小时,发现没做评价实在不太好意思,这个我的游戏首评,主要不是单纯的夸这款游戏他有很多不足之处,我会在后文一一指出。
首先,值得肯定的是烛龙,能在有限的资金下做出这样品质的游戏实属不易。
(一)优点
、在玩法上采用ARPG即时战斗的战斗方式,打击感不说像鬼泣系列一样拳拳到肉,但也能让人感到较为真实的打击快感。
(1)轻击和重击不是有的ARPG中的快慢轻重之别。游戏中所说的轻击重击更像是两种不同的攻击方式,你可以一直按右键攻击,不但不会感觉沉重而缓慢,反而能体验到和轻击一样的爽快手感和不同于左键且较为丰富的变招。
(2)星蕴系统是古剑系列的特有加点系统,不同于部分游戏单纯的数据加点,他是属于属性、技能、特技(这里专指触发的额外效果)等不同的多元加点方式,且可以在后期全部加满。
(3)装备养成和食药制作也存在与游戏冒险和家园系统之中,在装备养成和食药制作中不但游戏难度下降,且能收获更加多样的外观。
(4)小怪和boss的技能多样,每一个boss甚至每一类小怪都有自己的一套攻击方式,玩家在应对时不会感到枯燥乏味。
(5)技能可以按照自己习惯进行调节,可能限于手柄操作键位的原因,古剑三主角的主要技能只能选择4个,如果算上特殊技能一共五个。但是每个主角队友都有一个协战技能,四个契约兽有也各有1个技能,所以玩家招式的变化还是多种多样的。里面还有一个打击感、技能效果爆棚、音效震撼的G键,十分爽快。
2.画面使用的是虚幻3引擎打造的,开满特效调到最高画质,我1050 4G的笔记本很少掉帧,优化值得肯定。画面质量给人一种高级感,很有质量。且拍照模式下可以对各种画面数据进行调节,美轮美奂(至于不在拍照模式下的游戏中是没法体验到的情况,是因为开发资金有限,毕竟单图渲染和全局渲染成本相比差之云泥)。
3.剧情我分两部分来说,一部分是优秀的部分,值得肯定的地方,一部分是存在的缺憾,这一部分主要讲优点,存在的问题放在后文。
(1)如果将支线全部做完,会发现故事的完整性做到了9.2分以上。
(2)主题思想导向和总体节奏实属优秀,游戏中中华文化的传承,如皮影、戏剧以及远古人族开拓荒土塑造文明等都是十分值得肯定的,值得每一个华夏儿女为之自豪。毕竟孟丽丽是我党人大代表嘛。因为不能剧透,就靠玩家去探索了。
(3)剧情细节的处理上,有较多的剧情部分能做到让人情绪波动,甚至有的地方能让部分敏感的玩家为之双目噙泪。单个故事相对完整且互相关联。
(4)玩家带入感较强,大概能打7.8分,至少有一种让玩家参与其中而不是作为一个旁观者听着一个别人讲故事的感觉。
4.玩法上,有千秋戏、大葱奇谈、家园、侠义榜,飞天鼠梦境等较为丰富的休闲内容。特别是家园系统,有聘用工匠、签订契约兽的玩法让你感觉更加真实。而不是自己一个人就把家园建好了,这一点很值得肯定,也是其他有家园玩法的国产游戏所没有的地方。
5.BGM的使用,有的地方十分应景。部分音乐给人以或恬静或幽深或激烈或激昂的音响效果。
优点基本上能想到的都说完了,如果还有什么我会在以后修改评价来增加,现在我们来说缺点。
(二)缺点
1.战斗
(1)战斗方式上的打击感可以更强一些,如增加对象反馈效果,加强音效效果,如果在拼刀时金属打击感再强一些基本上就能做到。
(2)星蕴在全部点满后就代表游戏快要结束了,装备也在满强化满最高宝石的时候结束了游戏。让玩家有种自己变强了还没有爽了下就结束的遗憾。试想玩游戏就是图一爽,在属性满了之后还没展示效果就结束很像金庸小说的风格,而这恰恰正是金庸小说的一大败笔所在(个人感觉,金迷慎喷)。所以希望在以后的作品中能让角色相对较早的属性毕业,让玩家玩的畅快。
(3)小怪的模型千篇一律就是改变了颜色与泛光因子,可能是制作成本所限,这一点不做过多的苛责。
(4)跳跃是很多玩家吐槽的点。主角那么牛的身世血统,怎么才能跳一下。且这是一个仙侠游戏,一个武侠游戏都能轻功满天飞,一个仙侠,主角还是大妖只能跳一下?我大概知道是因为迷宫的限制,想要增加迷宫难度。但是一段跳能设计迷宫。二段跳三段跳甚至大轻功都能依据这些来制作相应难度的迷宫哇,这样不是更爽快更有趣吗?可能是资金限制,没事儿,希望下一代在资金充足的情况下可以改进。
2.画面
唯一吐槽的点是面瘫,不过开发资金有限,脸部动作制作有相当烧钱,这个不能太苛责,只希望下一代能提高吧。
还有CG动画时动作僵硬,也是资金限制,苛责不能过多,但也希望能下一代能在资金充足的情况下做出改进。
3.剧情
剧情的问题很大,我慢慢的说
(因为说剧情不可避免要剧透,没玩过的玩家慎看!)
(1)代入感只能算在及格线上徘徊。
主要原因是主角的人物性格和行为很难与大部分玩家产生共鸣,你们给的设定明明可以很好的将角色与玩家之间建立联系啊。我说的这种共鸣,不是要让主角和玩家有差不多的人生经历,也不是要求和玩家一样本来庸庸碌碌然后一朝化龙给玩家快感。拿同是国产良心的《隐形守护者》来说,主角肖途斡旋于各种势力,种种行为符合逻辑,角色塑造立体饱满,家国情怀相称大家的心智,让玩家感觉到自己就是这个角色。我觉得《古三》可以借鉴这种代入方式,在情感和价值观上产生志同道合的感觉,在精神层面上能产生共鸣,而不是行为性格上迁就玩家,强行让玩家认同。我就想问,北洛这一路上的行为有哪一点能让玩家产生共鸣。就一个劲的装逼、打脸时不时管管与修复天鹿城大阵不大相干的事?而且主角的塑造也相对比较割裂,不够立体。我个人的意见是,在开发下一代时,主角一定要有自己的性格、自己的行为方式,主要是避免行为矛盾。要产生共鸣不能流于表面,主角的价值观和行为准则以及其底线要符合正常人的价值标准。在设计角色的时候编剧最好把自己代入角色,在文字剧本中先体验一下角色,看看这样的行为是不是合理,符不符合自己的价值取向。
(2)故事割裂严重,主线不够明确,故事转承不够圆滑,较为生硬。
主线是什么?修复天鹿城大阵?了结缙云与其转世北洛与缙云敌友巫昭的恩怨?还是阻止魔进入常世?这些都是主线的话那么就都不是主线了。主线一定要明确,不管做什么最终都要完成一个事件,暗线和支线相铺垫也是为了让主线更加明确。我觉得烛龙在古三剧情上诚意不足,明显的凑剧情(不是水剧情,每个剧情都不水),这个凑体现在北洛离开天鹿城是为了修复天鹿城大阵,而再找到岑缨后说了目的,岑缨无能为力的情况下,没有及时寻找其他办法,又开始了一系列与修复大阵不大相干的故事。比如入了阳平梦境,看见余梦之的事情,与主线有多少关联?这个做一条支线不好吗?还有种种,限于篇幅不一一举例。
(3)对话尴尬,配音不够味。
对话虽不是故作高深,每个玩家都能听懂,但就是不符合口语,导致听角色对话让我们玩家感到难受。配音也有很大问题,总的来说就是情绪把控不好,该情绪浮动时没有那种或澎湃或沉郁的语音色彩。每个角色全程一种语气,有情绪波动的地方也较为生硬用力过猛不够自然。
其他剧情缺点,在我之后想到再改评。
4.玩法
(1)首先要吐槽的是,通关后不能有个开放世界吗?这是强行让我们二周目吗?说实话这样代价换来的二周目真的让玩家感到很不爽。我不清楚游戏制作流程,但想着剧情结束保存存档,全地图开放并不是什么难事吧。真的想再体验剧情的自然会去二周目,不必要用这种拙劣的方式吧。游戏本来就有很多玩法啊,一通关什么都没有了,毕业等于失业?特别是家园幸幸苦苦建好的莲中境就这么没了。别给我说可以读档,我们要的是一个开放世界,是一个体验完剧情后可以满世界自由游玩的沙盒。烛龙你如果只是想做一款和鬼泣系列一样的推图游戏,那就专攻这一块,不要又是各种小玩法,各种支线剧情甚至家园的自由沙盒式元素,反倒弄得四不像。
(2)交互能多一点吗?自己修个房子,主屋自己不能进?也没办法坐在摆放的椅子上?这真够有意思的。
(3)千秋戏玩法,很多人说是抄袭昆特牌的,我还特地玩了一下昆特牌。发现完全不是一个游戏,不知道哪里抄袭。最后体会到组合牌面拿分数的模式上借鉴了一小部分。但我觉得千秋戏的玩法还是过于简单,玩多了之后,电脑完全不是对手。就是个记组合用效果变态的珍惜卡来拿爆更多的分数,实属无脑游戏,没有策略可言。不过是小游戏就不多说了。
呼,一下说了这么多基本上说完了,以后有了补充会及时更新评价。
总体来说,这是一款99元买了会赚的超性价比游戏,值得一玩,工作室的良心天地可鉴,支持烛龙,支持古三,期待四代。
(四代制作资金匮乏的话,可以众筹啊,这么多古剑粉不会不支持的,首先我就很支持)