我对寂静岭的一些思考
把TGM关于Team Silent的视频字幕加完了,看完自己还是很有感触的。
回顾我的恐怖游戏甚至恐怖电影之旅,一切都要从寂静岭起源说起,是寂静岭系列让我意识到,其实一个好的恐怖艺术作品能包含的东西非常之多。
说起来,月饼圆圆的起源攻略视频入坑寂静岭到现在,已经有6,7个年头了,还记得很清楚当时在起源的阿切米拉医院卡了半年,迫不得已上网搜攻略。虽然因为是RTS死忠粉的缘故没怎么玩ps的游戏,但我还是用我爸的PS2和PSP玩了Origins和2代。在这之后我也是陆陆续续看完了圆圆全部的寂静岭视频,逐渐了解了整个系列。然而当时因为年龄比较小的缘故,也就7年级左右,我并不能理解这个游戏想表达什么东西,只是单纯的觉得非常恐怖,而对于2代,我觉得它甚至没有4代恐怖,很难理解为什么它被称为是系列最佳作,游戏史上最伟大的做品之一。
而促使我去深入研究的,则是博伟君的一系列视频,让我意识到我遗漏了很多细节,以及制作组想要通过这个游戏这个载体传递给整个社会的东西。因此,我希望能尽自己的一份力,让国内玩家对这个系列的认知能更上一层楼,而不仅仅只停留在游戏攻略上,更重要的,是其中所包含的一系列人文学科的探索,比如宗教,神秘学,符号学,哲学,心理学,社会学。
我是从8年级开始喜欢上理论物理的,那时候开始就对数学物理很感兴趣,并且越学越深。然而,当我更加深入的研究时,发现了两个至关重要的问题:什么是时间?什么是意识?这两个问题,十个字,虽很短,但却是人类花了数千年还在苦苦追寻的问题。时间或许和寂静岭系列无关,但意识,就涉及到了哲学,以及最重要的,心理学层面。于是,我又开始去了解心理学,知道了弗洛伊德的人格理论。显然,寂静岭便是对于弗洛伊德理论的一次巨大的再创造,通过借鉴《异世浮生》,运用心理学分析构造了表里世界,使得意识这个东西有了些许具体的展现,并且能够让人带入游戏的角色中,深度的体验这个过程,了解人物内心的变化。同时,在异世界里是没有时间的概念的,这就又能回到时间的问题上。这也是我既喜欢物理又喜欢寂静岭的原因。
当然,社会学因素也没有缺失。这几周看了电锯爷的寂静岭全家福系列,又增加我的一些认知。首先,是家庭暴力对孩子的影响,这是几乎每一代寂静岭都会涉及到的主题。一是阿蕾沙,二是安吉拉,三是克劳迪亚,四代苏利文-家庭位的缺失,起源查韦斯...这个问题,是长久以来的社会性问题,一直都没能解决。开发者们就这个问题有着他们各自独有的看法,并且在游戏中具体的体现了出来。第二个,是社会/校园暴力对孩子的影响。阿蕾沙在学校和社会上受到的压迫,那些对埃迪冷嘲热讽的人,苏利文受到的打压,等等,以及,考夫曼对于丽莎的利用和剥削。这一切,都被制作组表现在了游戏里,对整个社会的阴暗面揭露的淋漓尽致。第三点,便是我从电锯爷这里看到的,二代所展示的,男女对立,大男子主义,女性在社会的地位以及作用。这些虽然可能会认为是过度解读,但也并不是没有道理。性别对立问题,也是个长久的社会性问题,虽然二代可能反应的是日本的事情,但这其实是一个世界性的话题,韩国,中国,美国,都存在这样的歧视。二代制作组借鉴《罪与罚》,创造了詹姆斯这样一个,看似弱小的形象,因为崩溃的意志导致杀妻事件的男性。然而在游戏中,他对待安吉拉,埃迪,劳拉的态度,都是那种高高在上的形象,把自己放在道德制高点去指责别人。我这么说是因为我和埃迪有相似的经历,每次玩二代我都会不由自主的带入埃迪的世界,有先入为主的思想。由此可见,社会学是使得寂静岭系列成为经典的一个重要因素。
当然,作为小镇题材的作品,《双峰镇》和斯蒂芬金对于整个系列的影响不言而喻,神秘学,符号学随处可见。一个日辉纹章,使用了大量的古匈牙利符文,加上镜像书写,给人浓重的神秘感。那些奇特的符号,谜题,以及宗教信仰等,都带给我非常奇特的感觉,让我在害怕的同时,也充满了好奇心,想要一探究竟。同时,外山圭一郎的奇思妙想,也给这个系列赋予了无与伦比的恐怖体验。这也使得《死魂曲》的风格和《寂静岭1》很类似。
写了那么多,寂静岭还是消失在了历史的长河中。对于寂静岭系列的消失,虽然很遗憾,但是至少,它在游戏界还是有自己的一席之地的。科乐美公司的那些开发者们,用自己的才能,创造出了这样一个到处飘着雾气,还可能随时进入一个满是血污和铁锈的世界的小镇,并融合了中西方的文化,使之成为一个经典游戏。对于我而言,我觉得寂静岭是一个套着西方科哲学外皮的,以日式哲学为核心的日式恐怖游戏。比如一代和二代,官方结局都不是我们所希望的那个Good+结局,而是Good结局,西比尔之死,詹姆斯殉情。虽然不那么完美,但这就是日式哲学的内容,就好像零系列里,真东陪着雾绘而离开深红,天苍澪掐死天苍茧的红蝶结局一样,没有什么是完美的。同样,对于日式恐怖游戏来说,也没有什么是完美的,相比较那些传统日式恐怖游戏,比如三巨头的《死魂曲》,《九怨》,《零系列》,寂静岭固然在市场上的表现要好一点,可是到今日依然离开了我们,小岛秀夫的《P.T.》也没了下文,没有东西是完美的。很多人不理解这种思路,以及日本游戏为什么一直要献祭。这个可以参考博伟君的视频,讲的还是很清楚的。经典日式恐怖游戏的死局就是,对于欧美人来说太阴间,不理解内核,不理解它的哲学理念,因此不买账,而日本这里市场又不够大,赚不到钱。寂静岭恰好中和了这两个因素,所以才能获得一定成功。
我到现在一直有一个看法,那就是恐怖是有两个等级的:第一级的是肉体上的恐怖,比如jump scare和视觉冲击,第二级的是心理层面上的,属于自己吓自己的那种。第一级的恐怖比较简单,许多经典恐怖片都是这个套路,很多恐怖游戏也是。但第二级别很难达到,因为得深入内心,让人们带入到你所创造出的角色中,用心去感受那种氛围,那样的心理活动,比如深深的绝望。在这一点上,日式恐怖做的很好,比如《午夜凶铃》,《咒怨》,《死魂曲》。可是,这个非常讲究气氛,就会导致异常的阴间,一些jump scare可能还会让人回味,这种东西基本就是不想再碰第二遍的类型。所以,寂静岭的开发组在制作的时候,结合了欧美式的轻松预约的恐怖,以及日式心理恐怖,开发出了一个堪比文学佳作的游戏。
尽管二代的非续作设定导致市场崩盘,但马后炮一下,放在今天看,二代这一举措无疑是十分成功的。零系列虽然非常的联系,但翻来覆去就这么点东西,死魂曲那就格局更小了。如果在寂静岭1后直接发行3,那可能不会有今天这个,充满了人文主义色彩的寂静岭,而是在神秘宗教和符号学上下功夫的类型了。2代可以说把寂静岭这个系列的格局给打开了,不再局限于一个小镇,而是着眼于当下的世界,用小镇力量这个背景,来讲述当代社会的问题。长远来看是没问题,但短期看,这的确损害了粉丝们的感情,毕竟谁不想知道哈利梅森之后抱着的婴儿到底是什么情况呢?反应到市场上,销量大幅下滑,被封为史上最伟大的游戏之一,却被玩家们无情的拒绝,只有少量硬核粉丝坚持了下来并发掘出值得研究的东西,并保留到今天。这,是恐怖游戏界的悲哀吗?
就像视频里说的,恐怖题材的作品一直都是叫好不叫座的类型。恐怖文学当然很畅销,毕竟一本书才多少钱,而且文字嘛,看完就忘很正常。可是一旦要把它们具像化,展现到人们眼前的时候,就是另一回事了。不是所有人喜欢被吓。同时,科乐美负责开发游戏的这个公司的体系,也注定了寂静岭的发展历程: 散乱,不连贯,充满创造力。而科乐美高层自己的目标,把收益置于游戏之上的行为,也给这个系列带来了毁灭性的后果。不止是寂静岭,科乐美其他的系列游戏,都被这个举动所毁坏,导致我们如今只能回望那些老游戏,感叹。作为一个公司,赚钱无可厚非,可是把赚钱当做首要目标,缺忽视了亏损的根本原因,这是非常错误的,只会导致收益越来越差。所以不要老说卡表炒冷饭,再怎么说,卡普空至少是关心玩家的,关心市场变化的,很清楚要干什么怎么做才能收益最大化。
以上的这些东西,都是我自己的一念之词。做为手残党,只玩过寂静岭的起源和2代,这些内容都是我看攻略解析视频的时候想到的,肯定有过度解读,错误的地方。最近也是下了PS2模拟器准备重温最期之诗,起源之前又通了一遍。寂静岭确实是个很有意思的作品,和《哈姆雷特》一样,在不同的年龄段玩,会有不同的感受。
最后,还是衷心的祝愿那些参与开发寂静岭的开发者们有各自美好的前程,希望科乐美高层能意识到自己的问题,希望寂静岭系列,附带日式恐怖作品能够继续生存在这个时代中。濡鸦之巫女目前来看,总体情况还不错,希望不是一个梦吧。
*本文中涉及到的三位up主强烈推荐:圆圆,博伟君和电锯爷,没有他们我也不会像今天这样对这个游戏这么有热情,十分感谢他们!