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Jon Arellano 为《战神:诸神黄昏》创造建筑和材质

2023-03-12 17:22 作者:CGStaion  | 我要投稿

Sony Santa Monica 的 3D 环境艺术家 Jon Arellano 向我们介绍了《战神诸神黄昏》背后的环境管道,谈到了为游戏的仙宫创建建筑物和街道,并解释了 ZBrush 的“从网格创建 Alpha”功能如何帮助他设置 3D 材质。


介绍

我叫 Jon Arellano,是 Sony Santa Monica 的 3D 环境艺术家,也是 Gnomon 视觉特效、游戏和动画学院的讲师。在大学学习游戏艺术和设计期间,我对创建实时游戏环境的热情被我对艺术,当然还有视频游戏的热爱点燃了。在过去的七年里,我通过制作各种游戏来满足这种热情,同时也继续扩展我在游戏开发方面的知识。

我的职业生涯始于 2015 年,当时是一名 3D 美术师,为 Ashes of Creation 和 Everquest 等奇幻 MMO 游戏创建环境。三年来,我继续在工作之外扩展我的投资组合,为 ArtStation 挑战创建个人项目,并从事移动/VR 体验的自由职业。后来我决定要转型并从事更知名的特许经营权。这促使我在 High Moon Studios 工作,在那里我能够作为材质艺术家为《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:冷战》做出贡献。2020年,我得到了一个无法拒绝的机会——加入战神团队,制作《战神3:诸神黄昏》。在项目的前两年,我是一名合同工,现在我是 Sony Santa Monica 的一名全职 3D 环境艺术家。

在制作高峰期,我们在圣莫尼卡工作室大约有 45-50 名内部环境艺术家。这个数字甚至不包括来自许多其他为诸神黄昏做出重大贡献的工作室的所有才华横溢的艺术家。

为了解决这个庞大的项目的九个领域,我们被分成许多小团队,由 2-4 名艺术家组成,由首席艺术家领导,他将推动一个地区的艺术发展,并监督其他艺术家在他们的职责范围内的任务委派。团队。每个艺术家的任务规模会根据个人的优势和技能而有所不同。单个艺术家将获得从单个资产到游戏中整个区域的任何东西的所有权。

我能够在 Asgard 的内部外观以及该领域的一些主要建筑中发挥非常有影响力的作用。在我加入这个项目之前,领域本身的生物群落已经开始成形。我们的团队清楚地知道,让这个领域感觉脚踏实地并且不同于传统神话的期望始终是我们的意图。我们想强调的是,奥丁的动机从未集中在获得奢侈的财产或他的人民的认可上。相反,他的主要关注点始终是他的个人议程和对知识的不懈追求。我们希望 Odin 的 Great Lodge 和 Asgard 的奢华程度能够反映 Odin 的优先事项。

我帮助创建 Asgard 的主要任务是开发领域内部空间的外观。这意味着在与 Asgard 的首席艺术家Timo Pihlajamaki密切合作的同时,创建雕刻套件、材质、布景并完成关卡布局。

这是一个非常协作的过程,与来自各个学科的许多人一起工作,以确保游戏玩法、叙事和美学的凝聚力。我们首先创建专注于形状语言的多功能套件。之后,我们会制作纹理并使用这些套件来替换关卡块,以便让它们进入 Alpha 可玩状态。为了达到我们的下一个 Beta 里程碑,我们将扩展我们的工具包,整合我们的资产,并专注于解决可能出现的艺术困境。在完善、优化和修复任何可能中断游戏玩法的错误之前,我们继续细化关卡,直到我们准备好发布。这个过程将在整个游戏中完成,并将在整个工作室的 alpha、beta 和抛光里程碑中得到解决。

在 Odin 的 Great Lodge 及其周围的外部区域工作时,有很多迭代。我与我们的视觉开发团队密切合作,以反复思考并改进我在最初的艺术通道中实施的设计。我很幸运能够从Sukru Gilman和 Timo Pihlajamaki 为阿斯加德市建造的建筑中汲取灵感。在最终确定了我们满意的审美之后,我的工作就是通过布景和世界建设尽可能地发挥它的作用。我发现学习和理解仙宫中的角色非常有帮助,因为这是我们想要在游戏的这个特定部分描绘的一个强烈主题。

我能够在这个项目中对我的材质工作流程进行大量试验,以获得我想要的造型和纹理外观。对于我的材质,我发现使用 ZBrush 的“从网格创建 Alpha”功能可以更轻松地在 ZBrush 中创建一些形状并将它们转换为高度贴图 Alpha。这确实实现了我们倾向于以战神艺术风格为目标的更加个性化的雕刻风格。

然后我会在 Substance 3D Designer 中使用来自 ZBrush 的那些高度图,并将它们放在我的材质图中。在某些情况下,我什至会把那些完成的平铺纹理变回几何体。这是一种拼接网格技术,可获得与我们的瓷砖表面相匹配的更好的几何形状。我还发现 ZBrush 的工作流程也可以反向工作。我在 Substance 3D Designer 中创建了各种设计和图案,并将它们用在我的造型中。

对于这种技术,我使用了 ZBrush 的从 Alpha 功能创建网格。这是一个学习过程,源于我对这两个程序的了解以及我需要以我知道的最有效方式创造事物。总而言之,我发现工作流程很灵活,以后我会继续使用它。

我在这个项目上遇到的最大挑战实际上是精炼材质。对于这款游戏,SMS 开发了一个新的内部着色器系统,并且在我们进行开发的过程中不断迭代和改进。这确实导致了一些问题,因为着色器会不断变化并且需要经常进行调整。我也是工作室照明系统的新手,发现自己需要在整个项目中进行大量材质调整。值得庆幸的是,我有一位非常有才华的灯光艺术家Kevin Johnson,他能够与我一起工作并帮助我使我的区域看起来像他们所做的那样。

我真的很喜欢玩游戏。看到所有不同的领域汇集在一起,以及艺术团队其他成员所做的所有辛勤工作,真是太棒了。这是一个如此庞大的项目,以至于在我完成自己的演练之前,有些地方我什至不知道存在。

在最后一战的通关过程中,我也确实发现它对我个人来说是非常有益的。这是我在项目后期得到的一个区域,我很高兴能为最后的战斗场景做出改变。在如此惊人的发展中做出贡献并发挥如此重要的作用仍然令人难以置信。我很幸运能在 Santa Monica Studios 与如此才华横溢的团队一起工作。


结尾

对于任何希望有朝一日从事诸如战神之类的项目的艺术家,我建议保持饥饿和谦虚。即使有 7 年的经验和多个发行的头衔,在这个项目中,我发现自己在工作之外练习。努力提高自己的技能并向周围的人学习。我不只是想简单地开发这个游戏,我想产生巨大的影响并造成一些真正的破坏。保持你改进的愿望和人们想要培养的态度是值得的。

对于那些寻求提高特定技能的人,我会说练习强大的构图,使用多功能工具包创建场景,并提高材质和几何体的雕刻和混合技术。这些是我发现作为环境艺术家对任何项目都有益的宝贵技能。



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