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《火焰纹章》25周年:专访樱井政博

2021-11-03 16:40 作者:光波大侠  | 我要投稿

本专访刊载于2015年12月13日,为迎接《火焰纹章》系列25周年,樱井政博参加了该专访,谈了谈自己对这个系列的感情,以及火纹角色参战大乱斗的背景故事。

该文以Source Gaming英译文为主翻译,若出现问题可指出,原文及英译文地址如下:

https://sourcegaming.info/2015/12/26/fe25/

https://sourcegaming.info/2015/12/13/sakurai-fe25/

神威子在本文发表之时尚未公布(其于2015年12月15日宣布参战),需注意。


我愿意担任《火焰纹章》未来的见证者。

这是凭靠自己智慧拯救各个世界的作品。

《火焰纹章》带来的刺激体验正是其魅力内核之所在。

与《火焰纹章》的结缘

记者:您是如何与《火焰纹章》系列结缘的呢?

樱井:那是我刚进入HAL研究所工作的第一个年头,《暗黑龙与光之剑》发售了,游戏内那精美的角色设计以及画面打动了我,也很享受如斧头劈斩攻击那样的爽快感。

记者:哈哈,看来您是从系列首作开始接触的啊,您玩过后续的作品吗?

樱井:我一般都会买首发,除非是碰到确实很忙的时候,那时我只能玩个开头就烂尾了,不过我之后会把游戏打完的,我可以说基本上接触了这个系列的所有作品。

记者:哪一作最让您印象深刻?

樱井:《圣战的系谱》。我也很喜欢《觉醒》和《if》,孩子诞生的那一刻真的很让我感动。但就《系谱》这一作而言,父辈的人几乎都没有得到善终,以极其悲惨的形式迎来了自己的结局,感觉我自己一路带着的这些人都是阴谋的牺牲品,最后四面受敌壮烈牺牲,这对心理有着非常大的冲击,深深印进了我的内心。我相信不少接触《系谱》的玩家都和我有着相同的感受。

记者:您觉得游戏难度设计得如何?

樱井:说实话,《系谱》时期的那些作品难度非常高,我也卡过好几次关,有时候打算重新开档,但游戏地图本身就很大,你要打到之前所需要的流程节点都需要花很长一段时间。你的确可以存档,但有一些地方存了档就相当于死局了,我现在也忘不了那些作品的难度。

记者:具体是哪些地方呢?

樱井:这样说吧,我感觉《火焰纹章》系列和《大战略》系列比较接近,你在进行攻击之前必须要考虑到各个兵种之间后续存在的猜拳式连锁反应,比如弓箭手克制空兵,我在操作时必须要考虑到这些因素,因为游戏里确实经常搞出一击必杀的事(笑)。

记者:即便是虚拟的模拟战略游戏也要当真的来深思熟虑啊(笑)。

樱井老师的游戏风格

记者:您是属于那种保证全员存活的玩家吗?

樱井:当然。不过我玩《if》一周目时让凉风死了就是。

记者:援护等级不够吧,十五章之前没把等级升到A。

樱井:我第一次玩哪知道啊?

记者:这样,看来您是追求最完美流程的玩家,一个都不少。

樱井:我不怎么认同您对“完美流程”的定义,我感觉这就是最常规流程。我的意思是,如果队伍中有角色阵亡,从游戏机制考虑的话会增大游戏难度,而且有些人是按照剧情要求必须应该存活的,这种角色阵亡的话就会影响剧情的完整性,我知道不论阵亡哪个人都能通关,但只要少一个角色就会少一些应值得留意的剧情小插曲,此外,在未知后续关卡会出现什么敌人的情况下,我们也不知道谁在后期有用,应该保全全队,所以我从来不会出现“这人死了算了”这种想法。

记者:原来如此。您有没有什么很喜欢的角色啊?

樱井:从定位类似但人物塑造不同的角度来看,我很喜欢《暗黑龙与光之剑》的拿巴尔和奥古马。论角色自身的实操性,我感觉奥古马稳定性很好,更靠得住,而拿巴尔的力度更强,但也更脆皮,我个人是这样的感受。所以我还是比较喜欢成对去比对角色差异。

记者:那利夫呢?

樱井:说他干嘛(笑),不过我之前也用过,这人是初期回复型角色。

记者:在您替岩田社长主持的《新暗黑龙与光之剑》“樱井问”栏目中,您还说想让这人转职剑客呢~

樱井:那我随扯的,这人当剑客那不用打了(笑)。不说这个了,我觉得角色真的应该要有自己的特点。

记者:我认为《觉醒》是《火焰纹章》系列大胆创新改变方向的作品,您对此是如何看的?

樱井:我非常喜欢《觉醒》,我觉得这一作达到了火纹的最高境界。我觉得火纹这个系列一直都是这样,有一方面做得很好,但再另一个地方就存在这样那样的问题,而《觉醒》真正平衡了优缺点,也就是说,《觉醒》堪称火纹的完美范本。

记者:毕竟定位就是“《火焰纹章》的集大成者”嘛。

樱井:小崎祐介老师的人设真的太完美了,每个人都可以有着自己的解读,这就是我的感想。

记者:系列最新作《if》分了版本《白夜》《暗夜》,不知您更喜欢哪一版本。

樱井:《白夜》,我直觉上是这个。不过当时又碰到“火焰纹章25周年祭典”音乐会,所以自己必须要加快游戏进度,所以我的关注点更多在剧情本身之上。

记者:这样,所以当时也是急急忙忙打完的天启线?

樱井:是啊,我肯定三条线都要打,但当时很多战略都没用出来,所以我感觉自己没有玩透这一作。 

《火焰纹章》与《任天堂明星大乱斗》

记者:您能不能谈一谈《火焰纹章》系列角色是如何进入《任天堂明星大乱斗》系列以及制作方向啊?马尔斯和罗伊是如何在《任天堂明星大乱斗DX》参战的呢?

樱井:嗯,其实我早在大乱斗初代就想上作为剑士的马尔斯,但我们当时开发周期确实压得很紧,好几个模式都还没做完,就连那四个隐藏角色都是拿现有角色改的,所以没办法,当时来不及把马尔斯做进去。

记者:那您为何会想让马尔斯参战呢?您是不是认为《火焰纹章》是任天堂众多IP中于大乱斗必不可少的游戏系列?

樱井:这是重点之一。此外,这里还牵扯到一个角色多样性问题,当时我希望剑士型角色可以有着更为丰富的类型,像林克就是招式耿直的强大剑士,而马尔斯则是属于剑术高超走技术流的斗士,这样的确更好玩。还有就是,当时我们要从人气IP中进行选角,这样一来我们的选择范围也就受到了制约,《火焰纹章》是有着多部名作的高人气游戏系列,故我们觉得《火焰纹章》系列角色拥有参战的价值。因此,当我们把续作Melee提上开发日程之时,我就决定要制作马尔斯。后来要做克隆角色,发现当时《封印之剑》和我们正在同期开发,于是我们也把罗伊给做进来了。

记者:罗伊是目前唯一一个先上大乱斗再推出自己作品的角色,这是您有意为之吗?

樱井:不,这个角色只是我们内部开会时讨论决定制作的,先前并不知道他原作发售日之类的具体内容。说实话,其实《封印之剑》原本是要早于Melee发售的(笑)。

记者:好像当初出了点问题而延期了吧,记得《封印之剑》这个名字也是后来改的。我们之前曾办过成广通和樋口雅大的专访,这两位老师在访谈里也谈过这事,您可以看看。

樱井:草,成广兄怎么还在访谈里说“樱井政博当时气得要死”的,其实嘛……也没那么夸张啊(笑)。

记者:我记得他们说罗伊的角色形象改了两三次,服装也改了好几次。

樱井:我最开始拿到罗伊的设定图时,我就觉得这个角色肯定是有着强大力量的乐天派。于是我们为了与马尔斯的剑端最佳打击点设定相对,让罗伊的剑柄处可以输出更高的伤害,我就是这样给他们制作区分度的。当然,我后面真正玩到《封印之剑》后才发现罗伊根本就不是这回事啊!

记者:草。

樱井:其实就角色设定而言,他和马尔斯还是挺接近的。但我们给Melee罗伊的定位是“强大剑士”,这是我们最开始就已经给定的设计,所以Melee搞成这样完全怪我,谁叫最开始不了解这个角色的设定呢。

记者:是啊,不过Melee罗伊给人的印象实在是太深了,很多人都觉得罗伊这人比较狂野,甚至还有些元气。

樱井:这人一看就像是骨骼惊奇很有实力的那种。对了,我们在《任天堂明星大乱斗3DS/U》重新设计了这个角色,SSB4的罗伊有时会反向握剑劈斩,我认为这样的设计可以强化玩家对他的“近战王者”印象,也就是说,Melee的罗伊更多是参考对象,我们在很多方面重塑了这个角色。

记者:现在这样的处理是不是为了和艾克进行区分?

樱井:我这样说吧,我要做罗伊那自然要做好。如果我们想要大体方向类似的角色,那我们肯定不会做克隆,因为这样会存在一种定位重复的凑数感。

记者:大部分《火焰纹章》系列角色都会使用当身反击,这是为何,有没有什么缘由啊?

樱井:这个招式是根据《火焰纹章》游戏特点进行设计的。火纹是回合制游戏,玩家方先向敌方攻击,随后敌方又会向己方反击,战斗机制就是如此循环往复的。为了能在大乱斗体现这个特点,我们便制作了当身招式……哦对了,军师没有(笑),我觉得路弗雷这种的角色不适合有当身。

记者:军师更多是打远程的吧。

樱井:说到路弗雷,我觉得制作一个从对手身上抽伤害回血的招式还是挺不错的,比如原作的“魔吸”招式,但按设定来看,路弗雷这种初始军师是不可以使用这类暗魔法的。但人家艾克的拉格内尔在原作里也可以用远程,大乱斗照样不让他用,所以说这些东西都是为调整游戏平衡性而作出的改动。制作角色,应该先了解这个角色在原作的基本信息,之后再根据大乱斗为其制作出独一无二的设计,这样一来,一个角色才能算做好。

记者:我认为大乱斗系列的选角会根据全球对某一角色的辨识度,但我们知道,《火焰纹章》系列最开始只在日本境内发售,所以刚开始决定把马尔斯带到海外时有没有感受到什么压力?

樱井:压力的确有,但我始终认为马尔斯是一个设计得相当成功的角色,所以我有着充分的底气和信心。但罗伊的话,我们内部确实也有比较大的争议。我这里说一些关于这两个火纹角色的争议吧,比如他们内置的只有日语配音,也就是说他们在国际版里也是说日语,这种全版本通用单一语种配音的角色确实比较奇葩……当然硬要说的话那皮卡丘也是这个德性(笑)。

记者:这还行(笑)。

樱井:我们那时和美任的相关人员进行了接触,讨论要不要在国际版删除罗伊这个角色,不过美任的工作人员却觉得罗伊做得很有意思,希望我们能保留全角色池。

记者:所以说有不少玩家是因大乱斗才开始接触《火焰纹章》系列的,不知您如何看待此事。

樱井:互利共赢嘛。除了火纹系列之外,还有不少游戏因大乱斗而提高知名度的,但我还是那句话,这并非大乱斗带动这些系列的人气,而是我们大乱斗和原作相互成就。我们的确要保证一个角色要能体现出足够的乐趣,但我们也要考虑到原作玩家群体对这个角色的解读,所以我们在制作角色时也必须十分谨慎,尽量取得让大家都满意的效果。

因契机而参战

记者:SSB4里的火纹角色比以前要多不少啊,您为何会选择他们参战?

樱井:具体角色具体分析,比如制作罗伊和路弗雷完全就是两个原由,当然很多东西也是有巧合的。我们游戏业要考虑一个实时话题问题,这也是一大选角因素。我做完《新光神话》之后便投入了SSB4的开发,而《觉醒》是在《新光神话》推出的次月发售的,所以我们在SSB4立项阶段时就要考虑到引入现如今高人气作品要素一事。当然,当我们正式进入开发之后,我们就不能再添加制作角色的计划了。

记者:是啊,毕竟一切都已经定好之后才会进入开发的。

樱井:但这里也有例外,那就是新宝可梦角色。当时我们已经知道第六世代《XY》正在开发,所以我们特意为G6的宝可梦留了个位置,至于剩下的都是跟着立项计划走的,因为我们必须要考虑一个人力和成本问题,开发过程中途添加什么东西往往会打乱开发节奏,所以不能轻易插队。

记者:其实我感觉您可以做DLC时再考虑这些的。

樱井:但我们当时并没有制作DLC的计划,只希望最大程度完善我们的发行版。

记者:所以说《觉醒》发售的时间节点掐的相当好啊。

樱井:没错,如果《觉醒》再晚半年发售,那路弗雷必然没有做进来的机会,要是早半年发售,估计这个角色的开发优先级也会很低。

记者:露琪娜也会这样吗?

樱井:没错,露琪娜也是如此。一个角色究竟有多少人气,究竟有多少特色,这些都是我们选角时必须要考虑的因素,并不是说“有了火纹新作那就要做火纹角色”,也不是说“必须要让火纹最新作品的主角上大乱斗”。讲道理,大乱斗本身都可能没续作了。

记者:我感觉您每次都说“大乱斗没续作”,到头来又是您在做新作,所以我感觉以后肯定会有的。

樱井:草,我还成“乱斗制作专家”了啊(笑)。

记者:那肯定啊,毕竟《任天堂明星大乱斗》系列一直都是您的手笔啊。

樱井:话说DLC也差不多要做完了。

记者:其实我们很多人都希望您能去做一个全新的IP。

樱井:很不好说,如果我在,我能确保做出很有特色的新角色,比如前段时间《街头霸王》的隆,如果放手给他们做的话,我感觉他们真的很可能做不出来……

记者:这样……对了,您在制作火纹角色时还有什么可以分享的趣事呢?

樱井:说一下SSB4重新为罗伊配音的事吧。当我们在做Melee的时候,福山润还只是配音界的新人,也就出道了两三年吧,但我没想到他现在居然还记得当年那一两个钟头配音工作的点点滴滴,比如他还记得当时同时参与配音的还有哪些配音老师、其实罗伊最开始是叫“艾克”的,就是晓女主角的名字,后来才定名“罗伊”,我没想到他连这种小事都记得一清二楚。

记者:哇,真好。

樱井:那已经是十四五年之前的事了,没想到他还记得几乎所有的事,他说Melee的配音经历非常有趣,让他终身难忘。人家现在已经是知名配音演员了,塑造了那么多经典的角色形象,但他过了那么多年居然还记得当初看似微不足道的两小时配音工作,我真的非常感动。

记者:这次与Melee的配音有什么区别呢?

樱井:他现在的声线已经变了,毕竟过了那么多年了,用高音调对他来说确实比较啰嗦,所以这次他也克服了一些困难完成了工作。

记者:说起来,好像你在Brawl之后就没联系过绿川光了,搞得人家以为大乱斗新作把马尔斯给删了。

樱井:主要是人家在Melee的配音太优秀了嘛,我感觉已经达到最好的效果了,所以这里也要向他致歉,的确是我自认为没必要重配。

记者:我们之前聊过,他说自己那时的声音还显得比较嫩,现在很想再来配一配这个角色,打算用更为符合他现在帅气容貌的声线进行配音。

樱井:如果要制作新作的话那肯定会请他来录的!这里真的很感谢绿川兄一直关注和支持着我们的大乱斗。

记者:好了,最后,因为今年是《火焰纹章》系列25周年嘛,想问一下您对系列粉丝们有没有什么要说的话啊?

樱井:火纹是我刚进入社会时玩到的作品,也就是说,我从事游戏业的时间已经达到一个世纪四分之一的日子了,想想做了那么多事……最近自己的视力也下降了……嗯,这个管它(笑)。不过,作为这些经典角色诞生的实时见证者,能够在自己的作品里创作他们,与当代玩家共同进一步认识他们,在我看来,我的工作让我感到那无比的幸福感。现如今,《火焰纹章》系列也随着《觉醒》《if》等作品进行改革以步上新的台阶,我现在乃至将来都会一直作为见证者支持他们。

记者:那大乱斗呢……

樱井:好睏……(笑)

记者:哈哈,感谢您能抽出宝贵的时间来参加本次的访谈!


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