7. Position位置节点

Position | 位置节点
在UE5中经常使用的位置节点就下图

ActorPositionWS | 对象在世界场景空间中的位置
这个是获取世界空间中物体的位置,我们做一个测试
创建一个材质,连接到全局位置偏移,(顶点动画)这样就可以控制模型的整体偏移。

小红 是在X坐标偏移1 ,可以看到

小蓝 是在Y方向偏移 1

Camera PositionWS | 摄像机在世界场景空间中的位置
获取摄像机在空间中的位置信息,可以使用摄像机参与计算。
示例 使用摄像机位置减去对象位置,

旋转摄像机就可以看到材质在变颜色

拉进摄像机也会变色

这是因为我们使用摄像机位置减对象的位置,
ObjectPositionWS | 对象边界的世界空间中点位置
表达式输出对象边界的世界场景空间中心位置。例如,这对于为植物创建球形照明很有用。

ParticlePositionWS | 粒子在世界空间中的位置
这里粒子是粒子系统中的每个粒子。

PixelNormalWS | 世界空间中像素法线向量
获取每一个像素法线向量,

白色线就是表示每一个平面发法线方向,

ScreenPosition | 屏幕位置
输出当前屏幕空间位置
示例

效果

WorldPosition | 像素世界坐标
当前像素在全局空间中的位置信息,通常的用途是计算从相机到像素的距离以代替深度,这相当于正交相机得到的深度值。

可视化表现

可用作纹理坐标,并让不相关的网格在它们彼此邻近时进行纹理坐标匹配。以下是使用 WorldPosition.xy 对纹理进行二维贴图的基本示例:

我们可以看到物体移动到其它位置也显示平铺的纹理。

VertexNormalWS | 世界空间中顶点法线
可以在模型中打开查看,看顶点法线方向

顶点着色器中执行,
示例

效果

总结
材质中平常使用这些位置参加计算,实现特定的效果、比如顶点动画,Fresnel效果等。
摄像机位置 减去像素位置,就可以计算出摄像机向量
资料参考
坐标表达式 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)