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关于VR好游戏少的一些思考

2020-02-15 10:58 作者:Misa想变猫猫娘  | 我要投稿

(小学生文笔,见谅)

近日看到nolo群某玩家发出“vr已死”论,让我着实沉思了一番

之所以这么说,有两个原因。第一个,现在的vr水平不高,分辨率与刷新率太低,无法让人游玩感到舒服,甚至会出现头晕恶心的情况。(不过这个和晕3d一样因人而定)而第二个就是,vr上的好游戏好资源实在是太少了。

第一点不想多说,也说不了什么。分辨率低确实是vr像对于普通2d游戏的缺点之一。

所以我想说为何没有什么好资源好游戏。器原因就在于,几乎所有的厂商在开发游戏的时候都没有转变思路,还保持着原来开发普通桌面游戏的那一套思路,根本没有发挥出vr的优势。从游戏的玩法剧情啥的来看,做的好的是有的,比如《美丽水世界》。但是为什么水世界在vr方面不能算一个好游戏呢?

那自然是因为其在vr上糟糕的交互体验。这也是我接下来要说的:对于现在的vr游戏来说,交互才是限制了其发展的短板。现在的厂商虽然在游戏内容方面较好的利用vr特点,但是在游戏的人机交互方面简直可以说是完全把以往游戏的操作方式照搬了过来,都是以按键交互为主题,但凡除了视角外的大部分操作都通过触摸板,以及扳机键等完成。最极端的一个例子就是《我的世界》的vrmod:vivecraft。众所周知,加了mod的mc 功能键贼多,十个键盘都不一定够用,但是vivecraft里除了前后左右移动与挖掘攻击外,其他所有的功能都放在了手柄的实体按键上。这样根本就没有利用vr手柄的空间定位特性,典型的按照开发传统游戏的思路开发的。这样子游戏根本玩不下去。

不过也不是没有交互友好的游戏,最典型的就是《无人深空》。这个游戏的交互基本都是利用手柄6dof定位特性来完成的,通过手柄朝向来移动,按键也大部分是游戏内的虚拟案件,只有极少数的操作会要用到实体案件。这个游戏的人机交互可以说极为友好,对vr来说很舒服。无人深空的交互方式其实可以算是vr游戏里的教科书了,是充分利用vr 6dof定位特性的一个典例,值得所有vr游戏厂商去研究。

在我看来,vr游戏之所以这么不好玩,究其原因是因为成熟的好模板太少,厂商思路没转变。现有的成熟的好的游戏模板都是适用与传统游戏的,vr游戏没有几个成熟的好模板。不过思路的转变需要时间,所以我推测,vr游戏可能还要过几年才会快速发展。现在vr已经经过了2轮热潮,第一轮是几年前vr刚出现那会儿(不算老任20年前那个),第二轮算是《beatsaber》这个音游出现的那会儿吧。就是不知道第三轮什么时候会来?


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