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(个人渣翻)虚幻引擎提供了强大的艺术工具,使SNK能够制作出迄今为止最漂亮的侍魂!

2019-10-24 16:45 作者:朱军  | 我要投稿

虚幻官方对黑木信幸的采访:

《侍魂 晓》于6月在PlayStation 4和Xbox One上发布,发布时受到好评。DualShockers表示,这款游戏“是这一代人中最好,最独特的格斗游戏之一。” Nintendo Switch,PC和Stadia版本陆续问世,我们采访了艺术和游戏总监黑木信幸(Nobuyuki Kuroki),以了解SNK如何制作出一款格斗游戏,不仅吸引了铁杆爱好者,而且对格斗游戏新手来说也很容易接触并且具有现代感。

黑木最初于1993年加入SNK,并为包括 饿狼传说 和 龙虎之拳 在内的众多经典系列贡献了艺术设计。在公司重组复活后,他于2014年回归,担任《拳皇14》的艺术创作然后直接负责2019年的《侍魂 晓》(Samurai Shodown)。 

在我们的讨论中,黑木反映了制作一款新的《 侍魂》游戏的压力,粉丝们迫切地等待了十多年。游戏总监还谈到了工作室如何平衡角色,并阐述了该部分如何利用深度学习来创建AI幽灵。最后,他谈到了自制开发引擎向虚幻引擎的过渡,以及如何使团队能够将自己钟爱的经典2D角色重新创建到一个美丽,程式化的3D世界中。

侍魂 晓 被称为前传,然后重新启动该系列。您能描述一下您希望通过2019版实现的目标吗?

黑木:侍魂系列这个IP,其概念可追溯到20年前。因此,自然有很多NeoGeo时代的粉丝。当然,我们会珍惜支持我们的粉丝,但是如果我们希望看到该系列继续发展,那么必不可少的是要有新的血液进入。《 侍魂》是一款简单却极为复杂的游戏,我们致力于打造既可以挑战老粉丝又可以轻松挑选新玩家的游戏。

距上一个侍魂已经过去11年了,您是否对该项目感到很大压力?

黑木:正如我所提到的,侍魂是很有历史的游戏。老实说,我们担心该系列的铁杆粉丝会拒绝这个新版本。但是我无法告诉您,当原NeoGeo侍魂系列游戏的原始开发人员称赞我们的游戏并给予他们的祝福时,我们感到多么欣慰。这使我们充满信心,我们的版本是真正的核心,我们在设计选择上走了正确的道路!


有13个回归角色和三个新角色,您如何实现角色设计和平衡?

黑木:
说实话,最初的13个角色的设计并没有太大变化,因为它们在场景和传说中已得到充分确立。但是,我们试图确保在从20年前的设计到现在4K 3D模型的过渡,不会失去怀旧的外观。因此,虽然有细微的变化,但它们的整体外观保持不变。

但是对于新角色,我们看了一下现代感性以及[格斗游戏社区]中的年轻成员会发现什么有趣的东西,并按照这些思路进行了设计。

当达到平衡时,我们试图使他们脱颖而出,但同时也使他们感到自己是溶于《 侍魂》游戏。一刀击中他们仍然可以夺走您30%以上的HP,因此某些事情永远不会改变。

侍魂晓引入了道场,该道场使用深度学习来创建要对抗的AI真实玩家版本。是什么促使工作室想出这个概念,您是如何实现的? 

黑木:
回顾过去,历史总是向我们表明,将最新最好的创新与娱乐相结合,总会带来令人难以置信的事情。从计算器到电子游戏或以实时3D渲染的对象变成虚拟世界中的玩物的简单例子就是。我们着手要做的是将最新的深度学习技术与轻松有趣的娱乐相结合。所有这些都是通过反复试验过程实现的。

我们的工程师在游戏中实现了这个想法,我们的游戏策划者对其进行了测试。经过数周的测试,我们仍在摸索如何更好地改进它。最后,幽灵 和[这些]功能是许多小时的辛苦工作的结果。

侍魂晓受到了广泛赞誉,因为它为新人提供了广泛的深度。您是如何达到这种平衡的?

黑木:
我觉得新手很容易进入《侍魂晓》,因为在与对手战斗之前几乎不需要经过学习长连段的过程。
但是,没有长连段并不代表游戏就没有其他要素了。我们确保其中包含躲避和武器弹刀等元素,这些元素可以使格斗游戏专业人士和新玩家都可以炫耀自己的技能。我们希望每个人都可以一起玩耍。

侍魂引入了怒气槽,它使受到伤害的玩家可以在整个战斗过程中增强伤害或将其花费在一闪上。您能详细介绍一下此机制吗? 

黑木:
例如,如果玩家在暴怒期间只能使用“一闪”,那么对手只会为此留心。但是,通过为用户提供诸如使用一闪或武器击飞技之类的选项,则可以使对手保持警惕。玩家还可以暴怒使用一闪来扭转局势,或者避免使用它,而是继续保留怒气槽以增强的攻击力进行战斗。我们希望为玩家提供选择,所以这就是我们添加系统的原因。

以前大多数《侍魂》游戏都是2D风格。使用虚幻4如何过渡到3D角色模型?

黑木:
过去的《侍魂》游戏中使用的2D点绘确实很吸引人,但是游戏世界的关注点已经改变,对3D专业美术师的需求比以往任何时候都更加迫切。

我们着手不要全力以赴地重建过去的风格,而是通过制作最好的3D图形来挑战我们的技能。确实,虚幻4使该游戏的开发变得更加容易。在创建资源时,我们几乎没有遇到任何麻烦,因此使我们可以更好地专注于艺术和纹理。您可能会说,这要归功于虚幻4,我们的模型看起来流畅而优美。 


《 侍魂晓》具有一些惊人的攻击动画,特别是秘奥义。您如何在游戏中提供惊人的视觉效果?

黑木:
我们已经了解到,《侍魂》与《拳皇》不同,因为武器击飞或秘奥义实战中很难打中。这就是为什么我们认为动画可以做的更长一些的原因,因为它们不是经常触发的内容,因此看上去不会感到厌倦。

只需将攻击时间延长一点,我们就可以使它们看起来真正圆滑而有趣。当然,我们知道如果它们持续太长时间,将会变得无聊,因此我们确保相应地进行更改。另外,我们真的想给他们带来影响,以便您在受到打击时能真正感受到它,而如果抛出它也同样令人满意。此外,它们看起来如此出色的另一个原因是因为我们拥有一支出色的动画团队!

SNK是否曾经考虑过将视觉效果带入更现实的路线,这是真的吗?工作室最终是如何决定和开发最终的动漫风格图形的?  

黑木:
 侍魂不仅是日本产品,而且是全世界都可以享受的东西。因此,我们将考虑使其外观更逼真。但是,在将我们正在开发的游戏的截图与市场上已有的其他游戏进行比较之后,很明显我们的游戏开始与其他游戏融为一体。我们担心该系列经常被赞扬的“侍魂风格”会被遗忘,因此我们决定需要某种使游戏独树一帜的东西。

通过通过虚幻引擎将日本传统艺术与现代动漫和漫画概念融合在一起,我们最终获得了今天可以玩的《侍魂晓》风格。


侍魂晓有很多美丽的场景,包括海滩,森林和寺庙,您如何设计游戏中的关卡?

黑木:
首先,我们在设计舞台时始终要确保的一件事是,它们不只是作为“漂亮的图画”而出现
。格斗游戏中的背景,例如角色,都需要炫耀其背景。自己的个性。例如,幻十郎舞台上的红色天空和白色月亮肯定会脱颖而出。

此外,尽管霸王丸的场景实际上不存在,但它确实包含了日本艺术中经常发现的元素,例如山岳。富士,鸟居城门和大海。我们在阶段中添加了许多东西,使它们与众不同和新鲜。

如果某个玩家看到了例如幻十郎的场景,然后回到家中并通过描述“红色天空”和“大月亮”来向别人宣传这个风格,那么我们将认为这是成功的部分。
我们希望通过这种方法,与其他格斗游戏相比,我们能够使自己的舞台保持新鲜和独特。

是什么使虚幻4非常适合该游戏?

黑木:
当然,制作图形和纹理要容易得多,但真正帮助我们的是从同一来源为不同设备创建版本的无缝性。不久前,您必须根据设备小心地更改颜色和资源,但是使用虚幻4,几乎所有问题都消失了。


随着它成为工作室首款采用虚幻4技术的游戏,向引擎的过渡如何?

黑木:
虽然我是制作人,但我也是一名艺术设计者,所以我经常通过这种视角看待事物。我也多次回答过这个问题,但是简单地说,它使游戏中的高保真图形资产变得非常容易。我真的觉得自己可以完全控制自己想做的事情。

但是,必须说一件事。虚幻4引擎确实很棒,但是在不降低渲染质量的情况下,使资源脱颖而出并具有个性仍然是一项挑战。

工作室是否有喜欢的虚幻4工具或功能?

黑木:
我喜欢它组织和跟踪资源非常容易。刷新简单,易于管理大量资产,并且搜索功能非常强大。找到所需的数据我从未遇到任何问题。

谢谢你抽时间接受采访!

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