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【智斗/盘点向/剧透】我个人对智斗作品的看法和点评(上)

2023-06-28 20:48 作者:实木麻将桌批发  | 我要投稿

智斗,作为可以混搭推理、悬疑等各种元素的作品题材,对于经常看动漫尤其是日漫的人来说绝对不会陌生。我个人第一次接触此类题材是在20年的时候,当时是看了天堂关于欺诈游戏的解说,可以说是直接打开新世界的大门(现在回想起来接触的第一部就是神作还真是有点意外),以至于我在接下来的两年时间里看遍了我能找到的各种相似作品,甚至还自己写了几个故事(想看我的原创游戏的可以评论区扣个1虽然我知道这篇文绝对不会有人看就是了)。 可以说入坑的前3个月是最美好的,我接连挑的两三部都是佳作甚至神作级别。然而事实是,智斗类题材好看的就那么几部,我接下来看的要么就是根本不是智斗而是瞎编的纯赌博类漫画(点名批评赌国神童)要么就是游戏没啥含金量的(点名批评市面上大部分的所谓“智斗”作品(点名个锤子啦根本数不过来,拜托,不是搞个游戏再搞个脑瘫的预判你的预判就是智斗了好吗)),完全没法满足我的需求。 所以,带着对真·智斗作品的热爱和对那些弱、伪“智斗”作品的批评态度,我决定用这篇文好好带大家了解一下智斗这一题材的真正魅力所在,同时也会斗胆点评我完整看过的几部值得一讲的作品。 前摇过长,观前提醒:本文中除了百科上扒下来的信息和一些客观事实之外的一切观点均为up自己的主观看法,我会尽量避免使用过于冒犯的词汇和话语,不过不敢保证我的看法不会冒犯到屏幕前的你,所以请酌情阅读;本期中提到的所有作品我都是仔细看了的,所以不会出现不明确作品内容就开冲的情况,即使有错误也请友善指出,不要直接对up进行人身攻击;本期包括对欺诈游戏、开司赌博系列、朋友游戏一直到轮船篇的完全剧透,想看这些作品却又没有看的请在补完后再看这篇文,观看体验会更佳。 好的,叠满盾之后让我们先来看那个无论科普什么题材的作品的文都无法回避的一个问题:该题材的定义是?当然,这里我完全可以从百科上扒下“智斗”这一个词条里的文字,但那样的话你自己也完全做得到,根本用不着我特地写成文章复读一遍,所以在这里我会按照自己的理解来阐释。 个人认为,智斗是“面对既定的规则,有两个及以上的势力通过布局、推理、博弈等智慧手段达到某种目的——一般而言是击败对方——并在过程中展现出对抗性”的这么一种题材。在我的定义里,除了目前最流行的布局、推理、博弈三要素定义外,我认为智斗还有三基石一说:规则、玩家、手法。 一个个讲。首先,规则不必多说,任何智斗都是需要规则来限制的。无论是游戏类题材里的游戏规则,还是超能力类智斗里的“能力属性”(死亡笔记的使用方法也可以归为此类),又或者像我家的英雄那样直接在现实里开搞的智斗作品,严格意义上讲也是有像黑帮组织的监视会对主角怎么怎么样这种设定(规则)在里面的。没有限制就会天马行空,作者全程说啥就是啥、动不动吃书的作品怎么看都不会是优秀的智斗作品,所以我对于口胡王和JOJO的部分战斗是有意见的,不过不妨碍作品整体精彩就对了。根据这点,我再次擅自发言:一部优秀的智斗作品,其规则应该是明确的(尽量尽量别太抠字眼)、看得懂的(至少不要过于复杂,那样并不适合做成娱乐作品,反而是写成经济学论文更合适,除非你是前期噬谎者那样的超复杂布局必须有复杂规则支撑)、能够让读者有所玩味的(读者看了之后会感觉有意思,亲自参与思考攻略法的,而不是一眼望到头的,除非你像福本那样规则简单也能玩出花)。 其次,玩家,或者说是参与者也必不可少。没人物的话别说智斗了,就连作品也画不了,不是吗?当然,智斗类题材对人物的要求既松又严。松,是因为角色可以没有出彩的人设,甚至可以没有记忆点、纯当工具人(这当然不提倡,但毕竟智斗作者和推理作家一样心思都花在设计剧情上了,人设相对平一点也可以理解),只要有聪明人(一般是主角)带动对抗进行就可以了。严,正是因为要有聪明人存在。聪明人的聪明人设,以及行为逻辑是绝对不能崩的。崩路人可以,甚至于崩没存在感的主角团成员都可以,但无论如何主角和反方,尤其是智力层面不能崩。如果连他们这样的智力担当都崩的话,那所谓智斗多半就是名存实亡了。然后呢,我给的定义里也说了,复数个势力对抗,毕竟智斗里要有“斗”,只有一方势力那还斗个鬼啊,对吧?(所以在我这里类似于答题解密的游戏其实都不太算智斗,除非里面有包含别的元素)这里的复数个可以是一对一,可以是一对多,可以是多对多。只要,也只有复数个势力进行角逐的情况下才能有“斗”,这是我的理解。 我觉得,一部优秀的智斗作品,正反方都要有实力,并且有真正意义上的较量,进行战略的比拼,见招拆招。同时角色有个人魅力,行为逻辑自洽。武斗也不是不能有,但最好别抢了智斗的风头,也就是智斗要解决的事情轮不到拳头解决。还是噬谎者的例子,在赌郎的规划下赌博的时候好好赌,该打架的时候也好好打架。前面扯一堆布局,最后还是纯靠暴力解决,那这部作品基本就寄了。 最后是“手法”,也就是必胜法攻略法策略战略等等等等叫什么都可以,简单理解就是透露之后让读者哔了狗原地起飞的部分。这部分是智斗的“智”(当然也有“斗”融合进去),同时是灵魂所在。当然了,只为了一个读者根本看不出来、没透露任何线索的“翻盘”在前期各种叙述性诡计各种氛围营造,最后直接把方法拍在读者脸上的做法我本人是非常厌恶的(看描述也应该知道我再说哪一(ji)部作品吧)。我个人更偏向于欺诈游戏这样不断提出与否定策略的节奏,毕竟一个游戏不太可能只有一种战略对吧。这样的反转,或者说是正反方轮流的攻防战才能在“智”的同时更加凸显出玩家环节我就已经提到过的“斗”的元素。说白了就是我喜欢读者有机会看穿的、随着主角的思路进行的,或者是主角谜语人但给了提示和伏笔的智斗手段,类似于本格之于推理小说的那种感觉。 这里插几句题外话,我个人比较喜欢把自己对于推理作品的评价标准带进对智斗作品的评价中,毕竟两者在某些地方上非常相似,而我又是一个纯正本格人,所以对于某些作品的批判人性之类的内容(动机之于犯罪故事的感觉)不大感冒,除非作者的功底真的很好,点名表扬福本伸行和迫稔雄这两位。 综上,我认为,一部优秀的智斗作品应该有丰富的战略,正反双方的策略对决要质、量双抓,数量多看得爽,质量高看得震撼。被遗弃或者击败的炮灰战略也不能过于拉跨。 好的,在了解了这三个我认为是优秀智斗作品核心所在的基石之后,我们再来看看智斗类作品的划分吧。 (再次友情提醒本文包含大量up自己的主观看法所以如果你喜欢的作品在我这里被开除了智斗籍请不要马上骂我我肯定会在后面给出理由的那如果你看了我给出的理由还是不高兴的话我也实在是没有办法你杠就是你对但是也不要人身攻击谢谢我只是一个新人up还没准备好看私信和别人对冲谢谢大家啦) 首先要扯一扯的点是,本文中的所谓“智斗作品”和“合格的智斗作品”是自动划等号的,也就是说不是所有阿猫阿狗智斗都能被称为智斗。劣质智斗作品也没啥提及的必要性。也许有些人不太理解,但请注意,我认为劣质的智斗终究只会滑向两个结果:毫无逻辑说啥是啥的脑瘫病友交流,或者无限预判对方预判的“二进制博弈”(名字是我自己起的)。前者指的是毫无逻辑可言甚至打破规则本身(贬义)的剧情,这里就和“规则”、“手段”两个要素冲突。而后者,举一个简单的例子。 我和A猜硬币,A抛了99次都是正面朝上,最后一次抛出后A将硬币捏在手里让我猜哪面朝上。我知道A可能会偷偷让抛好的硬币翻面,就开始思考:“前99次都正面那这次总该是反面了吧……不,A早就猜到我的赌徒心理,所以会再次使得正面朝上!可是如果这样的话,我就猜正面,A也明白了我会思考到这里就又会出反面,所以我要猜反面,A预判这点就又出正面,所以我要猜正面,A预判这一点就又会出反面……” 明白了吗?像这样毫无依据随便乱猜,关键是能猜的情况还特别少,非此即彼的这种无聊套娃就是非0即1的二进制博弈(有些时候结果多一些,就可以叫作三进制、四进制博弈,诸如此类)。这种和“手段”是冲突的,因为这种瞎猜顶多作为烘托紧张气氛的心理描写,而作为推理则显得过于干瘪了。我这里不是说抛硬币做不了智斗啊,只是简单举个例子。注意,其实严格来讲刚开始我因为赌徒心理推测出对方会反过来明白我猜哪一面朝上是可以算智斗的,但是后面一大坨套娃不算。 这两者都是智斗衍生出来的东西,但都不太算(其实在我这里就是不算啦)智斗。所以,劣质智斗番不是我所谓的智斗番,也就没有讨论的必要了。QED。 咳咳,扯远了,下面说回分类。 从智斗类型看,我个人分为游戏竞技类、超能力类、现实类和揉杂类(包含前三种中的几种)。其实这三类是有相互重叠的,比如一部分超能力竞技类是可以勉强算作游戏竞技类的,但我这里是以对于作品本身占比比较大、对智斗情节影响程度比较大的元素作为分类的最终依据的。举个例子,死亡笔记既可以当做超能力类(死亡笔记、死神)又可以当做现实类(FBI、日本公安等机构正常运行),但是没了死亡笔记这个设定故事根本讲不下去,所以我把死笔归类为超能力类。这样分类的话,诸如超智游戏、欺诈游戏、赌博系列、噬谎者等一大票经典老番都是游戏竞技类。死亡笔记、JOJO等是超能力类。现实类看的确实不多,只知道我家的英雄,堕天录的24亿脱出篇应该也算。如果还有知道的可以发在评论里。 从剧情组成上来看,我个人分成单元剧和连续剧。这个好理解,死亡笔记、我家的英雄就是连续剧式智斗,在一个连贯(即使篇章不同也能明显感觉到剧情是顺着下来的)的故事中展开智斗,创作难度较高,不过智斗质量可以被剧情质量拉高,所以智斗含金量可以稍微调低一点。欺诈游戏这种由单个单个游戏组成的就是单元剧式智斗,重在单个游戏剧情的设计精彩,智斗是最大看点。没有了剧情加持自然使得这类作品的智斗质量更不能拉胯。 说了一大堆有的没的,终于来到了本文的重点:赏析环节。在这里我会挑选几部我完整看过且认为值得一讲的智斗作品,对其中的游戏(如果是连续剧类型则会讲整体看法)进行一一评价。最后我会给单个游戏、整体智斗水平和整体水平进行主观评价,从下到上依次为垃圾、烂活、无聊、好评、准神、神级、超神。 欺诈游戏 讲述天真的女主神崎直在一次偶然的机会下……巴拉巴拉谁看主线啊喂!直接看游戏,干就完了! 1.新手村日元争夺战 评价:无聊 说句实话,作为一部神作的开头,新手村任务实在是太平淡了,核心是推理小说里老的不能再老的时间差梗,而且作者前期的画风很有年代感导致当时的我并没有太大兴趣看下去。然而…… 2.少数决 评价:神级 是的,就是这个只用了一本单行本画完的游戏,我愿意给出神级评价,甚至说它是欺诈游戏里最精巧的游戏也不为过。其核心规则一句话就能说明白:场内22人,一个问题只能用是否回答,回答后答案占少数的人留在现场,一直比到最后只剩2人或1人时选出赢家。对,核心内容就是这么简单,至于名片夹上的钻石之类的设定也是一讲就懂,可以说规则是简单到不能再简单了。而就是这么简单的规则,却能玩出至少三个所谓的“必胜法”,并且每一个的质量都不低。作为前期boss、后期友军的福永姐姐(先生?)初登场,情节进行和反转设置也都非常合理,总体质量绝对出挑,神级评价绝对不过分。 3.裁员游戏 评价:好评 第一场败者复活,投票方式决定9个人里去掉1个人,压迫感和智斗质量都不算太突出,男主秋山的卖票策略细想下来似乎也有一点小问题。女主和福永玩的概率游戏简直蠢到不行,是个人应该都能看穿,这是个减分点。女主小直买票之后在某种意义上欠了路人钱的,秋山对两个路人解释说不买票三人都亏钱,而买了票三人都不亏钱,但严格意义上讲小直会欠的钱是比路人多的,那么路人完全有理由用更低的价钱买票,毕竟现在更加被动的是小直自己。这一点上疑问确实还有,如果有懂的人请把自己的理解打在评论里。总体而言给我印象最深的竟然是结尾路人想出的卖票赚钱输比赛策略,而秋山也是一眼看穿,“你都垫底了还会有谁买你的票?”这一段真的有了智斗的风范。总体还是可以的。 4.走私游戏 评价:神级 花了三卷才画完的游戏,真·boss横屋登场,压迫感瞬间拉满。讲真我第一次看到这里的时候是真的有被横屋吓到的,虽然第一卷的透视过于容易看穿是有内鬼,但从第二卷开始就是神仙打架,有几个地方我是真的翻来覆去看了很多遍才看懂,各种运算,团体金额不等于个人金额啥的。总的来说规则比前三场复杂了不是一点点,不过相应的智斗数量、质量都有提升,而且反方也足够给力,最后正方的翻盘策略也非常有趣,神级评价不为过。 5.三场败者复活(轮盘赌、17张、投珠子) 评价:轮盘赌好评,17张准神,投珠子无聊 轮盘赌的左轮手枪衍生出的一系列推理水准还不错,子弹导致轮盘重心偏离更是神来之笔,可惜这次的反方实在太蠢,福永说啥就信啥,看的时候实在是有些无语。 17张的反派是到目前为止第一个运用身体优势作弊的玩家(噬谎者警告),而秋山的翻盘策略是那种很明显的“我知道你干了一些事情,但不知道你具体干了什么”,让洗牌员洗固定次数的牌那里我就已经有所察觉,但没想到最后竟然是用完美洗牌控制牌的位置,属实惊艳。 投弹珠没啥好讲的,同样是反方太蠢,正方的策略是那种很有效但真的很无聊的方法。 6.感染游戏 评价:准神 是的,个人感觉这个游戏的水准稍有下滑。两名正常玩家相互接触制造疫苗、和感染者接触消耗疫苗并且自己感染的游戏设定倒是很有意思,不过实际操作的时候个人感觉横屋的表现比秋山更亮眼,从模拟战欺骗所有玩家获得正常人身份到后面看穿秋山策略并反将一军,都是教科书级别的反转,无奈秋山最后占掉检查室的策略过于流氓导致他的失败。 这里还是要说一下,一路看下来能很明显地发现横屋的策略走的大多都是正统逻辑路线,而秋山在面对的时候只能采用巧招,就是不按套路出牌。这样的剧情设置虽然也不是不行,也足以凸显出横屋的强大,但看多了还是难免审美疲劳,而且说句实话我还是更喜欢横屋的路子。这应该是欺诈游戏前中期智斗部分为数不多的缺点了。 7.抢椅子 评价:神级 相信有很多人会期待我给抢椅子这个游戏超神评价,可是前面也说了,设计最巧妙的是少数决。的确,抢椅子的智斗反转很多且质量不低,但是经历了走私游戏、感染游戏的轰炸之后,抢椅子实际上是处于一个非常尴尬的位置的:进步是没啥进步(毕竟前面太强)但退步也说不上,好比一道菜很好吃,但是没有特色的感觉。智斗反转是欺诈游戏的标配,在此基础上看到类似于极简规则下的复杂展开(少数决)或者真正突破读者阈值的操作(走私游戏)才会使一个游戏带来真正意义上的感官突破。 话虽如此,抢椅子的质量依旧不错,单拿出来也绝对是顶尖水平。同为3卷游戏,我最喜欢第二卷的路人联军设定。虽说横屋、张本前中期忽视路人投票、结尾路人围住横屋不让他坐椅子等桥段尚可改进,但瑕不掩瑜啦,精彩那肯定是精彩的。关于最后横屋失败的策略,可以去看一下电影版的解释,个人感觉优于漫画结尾,但电影整体拍得不是很好,只看结尾就够了。 8.投标扑克 评价:好评 对的,从这里开始,作品的各方面水准都直线下降,无论是人设、剧情还是作品最引以为傲的智斗都出现了质量下降的现象。 说回游戏,本场和抢椅子都有一个现象:开局将命运交给运气。抢椅子篇的最大不确定就是一队能抢到多少椅子,这里就是完全作者说了算,也就是所谓运气成分。同样,投标扑克开局的牌型也是运气决定。我个人一直觉得这样的设定越少越好,不过也只是个人觉得,所以这不足以成为扣分点。 真正让我奇怪的是秋山最后的翻盘解释。诚然,欺诈游戏玩家最后选择全部人都信任小直是有给出铺垫的选择,但秋山的整个策略真的太极端了,一旦有叛徒就会直接崩盘。当然,我也倾向于相信秋山有相应的措施,不过必胜法完完全全建立在之前游戏中被众玩家批评得完全没有价值的“信任”上我觉得还是不大妥当。就算他们都被感化了,那这个策略本身也没有过于出彩的地方,所以我实在无法给予很高的评价。 9.人类拍卖 评价:无聊 最终决战的预热,实际效果非常拉跨。爬梯子决定顺序不就是高中学过的概率分布吗,这也至于拿出来说吗甲斐谷老贼?秋山的懦夫博弈策略也是明显的不行,连我都看出来了,横屋却说“他绝对看不出来”……只能说到这里作者(相对于前中期)已经彻底摆烂。 10.四国志 评价:烂活 重量级,我当初看的时候是真的想不到欺诈游戏的结尾竟然会这么弱,我可以很负责任地说就这智斗水平甚至都不如我自己写的游戏……真的很失望,看到规则的时候就已经能感觉出来了。像是少数决,看规则很简单,但你就是冥冥中知道有神奇操作,而四国志同样规则简单,但看完之后真的会感觉没啥操作。虽然我当时还有所期待,但事实是的确没啥操作。全程就是秋山横屋各种忽悠,还都是没啥证据的忽悠,路人智商全程掉线,两国平局战略放在博弈论角度还尚可接受,可惜观感在横屋收买游戏主办方破坏数据那一刻彻底爆裂。智斗水平真的弱爆了,更别提最终话的没什么深度的升华……唉。 最终评价 智斗部分:神级 贡献了多场精彩的游戏,前中期水准全程在线,节奏明快,对于喜欢智斗的人来讲是必读作品。 整体:准神 人设和剧情衔接做的确实不到位,导致读完之后除了智斗以外什么都没记住,总觉得缺了点什么,再加上结尾水准下降过多,整体水平是绝对没有达到神级的。如果结尾智斗水平高的话说不定能弥补一下,像是真人版电影的苹果游戏当结尾就很合适。顺带一提,欺诈游戏至今也没有动画化的消息,不过真人版日剧是有的,主演是松田翔太哦。 已完结,共19卷。外加外传一卷。 无动画版。有剧版,推荐日剧版。 电影版抢椅子不推荐。 开司赌博系列 对我而言意义重大的一系列作品,基本可以看做是我的智斗启蒙作。为了更加清晰,按照作者的标题进行划分。 赌博默示录 1.限定猜拳 评价:神级 同样是极简规则下的复杂操作,这一场把石头剪刀布印在卡上的规则真的非常天才,玩法上多样性一下子就出来了。男主开司的敌人很多而且个个都是有东西的赌徒,剧情节奏也慢得恰到好处,压迫感营造很到位。开局被迫害简直典中典,各种智斗漫都爱用这种套路,不过真正有压迫感的少之又少,能让观众带入主角的更是屈指可数。不得不说作者真的很懂,也真的很会讲故事,从平衡理论到垄断卡牌到反垄断洗牌,一直通往最后的决战,一气呵成,逻辑上有漏洞不过不致命,整体来看绝对是神级的游戏,不必多说。 2.铁骨渡 这场没法评价,毕竟不算智斗。不过,氛围营造真的太太太到位了。 3.E卡 评价:准神 这场还是极简规则,不过策略少很多,注定无法成为神级。而且前期出牌实在是太拖了,剧情从发现反方出千才精彩起来,而且出千方法也是非常抽象,把血压仪装在刑具上也是没谁了,男主反出千那一段真的是教科书级别的剧情,后面把血留在卡上当标记进行心理诱导的桥段也是被后来的作品抄了又抄(关键是还没抄到灵魂,点名批评某同样有轮船和赌博的作品,懂得都懂)。赌注沉重也是一个加分点,紧张感从开头延续到结尾。 4.抽签 评价:无聊 同样是尾部过弱的问题,不过默示录的优点在于作者自己也明白,所以塞了很多人生哲理,并且用了一个足够有冲击力的结局使得观感不至于太糟糕。不过,说句实话,这场游戏福本老贼确实没有深挖。本来应该是有别的战略可用的,偏偏选了靠折签纸作弊的方法,简直弱到不行,关键是会长把手从纸巾盒里抽出来是晚于开司的,开司真的不会注意到这一点吗?就算是顺境无脑也不至于这样啊,对吧。 最终评价 智斗部分:准神 说句实话,除了开场限定猜拳之外的智斗部分都达不到神级,最后一场更是拖后腿,不过其中也有时代因素的关系。感觉作者画的时候就没有想过去特意搞智斗,毕竟当时除了作者自己的另一部作品《银与金》之外就没有什么类似作品可供参考了。再加上里面的很多桥段到现在都在被模仿,给个准神评价还是没问题的。 整体:神级 不给神级评价简直对不起福本老贼的氛围营造和人设,默示录绝对是我看过的所有作品里氛围营造效果最好的一部。人生道理也是发人深省,就深度而言比空喊口号抨击人性的某些作品高不知道多少,秒杀95%的日漫毫不为过。 已完结,共13卷。 动画版质量挺高的。 不推荐电影版。 赌博破戒录 1.骰子 评价:准神 很多人对于第二季破戒录的评价是“地下篇精彩,沼泽篇拖沓”,漫画与动画部分都是如此。话说在前头,我完全不认同这一观点,我认为沼泽篇远比地下骰子篇精彩,不过还是回到游戏。上述观点我也不是不能理解,因为地下篇兼具了智斗的广度、哲理的深度以及剧情的爽度,班长的作弊方法简单但又不失精妙,开司的抓诈赌策略也是非常巧妙,借势孤立、观察对方神情进行推理等等都不失为一场精彩对决的组成部分,虽说最后的致命一击靠的是扣规则字眼这种我非常不喜欢的方法,不过无伤大雅。顺带一提,把赌徒送到地下挖矿这个设定真的没谁了,很想知道福本脑子里到底装了什么东西。 2.弹珠机 评价:超神 是的,不管你同不同意,我给出的评价是超神。所谓的节奏慢主要还是动画组改编不够到位,去看漫画原著的感受完全不一样。况且真正带入主角的人是绝对不会留意外部时间的,所以如果你不喜欢这一段,建议找一个没事情干的周末,完全带入主角视角看一遍。 言归正传,本游戏光智斗数量就已经可以暴杀一大票游戏了。某瓣上有评价说trick过少简直搞笑,我来复盘一下:开局大叔的磁铁吸引策略(顺带了一个保险箱密码破译,不过不算智斗就是了);男主声东击西偷取金库(同时也是伏笔)失败;通过调换标准锤头破解钉子林;回收金库伏笔,利用发热原理破解入口阻挡杠;通过掉落珠子的滚动和一条店长的反应推理出地板倾斜,顺势推理出弹珠机的三重倾斜,为后面做铺垫;利用数十吨重的水袋使房屋倾斜达到平衡试图破解倾斜三重转轮;一条反击,反向调节机器倾斜角度到最大,使得珠子被前两个轮盘吞噬;男主预判一条做法,利用足够的珠子堵住了废洞,使珠子最终只能够通向中奖洞;根据球路判断最终中奖洞附近的凸起位置,并设计出唯一的进洞路线;店员和男主判断出倾斜角度的偏差,重新制定战略;一条直接启动吹风系统,在最终中奖洞周围吹风,珠子根本进不去;危急关头男主靠大叔补充资金瞬间复活,靠珠子堆积在最后一个轮盘的策略直接压迫空气墙进洞。 怎样?如果这么多手段都算是trick过少的话我也不知道说什么了。关键在于这一场还没给什么规则,比较特殊,就是直接打机器,某种意义上也算是极简规则,这样的情况下还能想出那么多的策略,并且质量不低,楼房倾斜和珠子堵洞那两段我自己看的时候是直接被震到了的。不管怎样,至少对于我来说,沼泽篇绝对是一场超神级别的赌局。 最终评价 智斗部分:神级 不必多说,地下篇的尔虞我诈和沼泽篇的否极泰来令人印象深刻,智斗质量比前作还高。 整体:神级 延续了福本一贯高水准的心理描写和氛围营造,不过论紧张程度和思想深刻性确实远远比不上默示录了。 已完结,共13卷。 动画版弹珠机部分微微有些拖沓,但质量也挺不错的。 不推荐电影版。 赌博堕天录 1.地雷麻将 评价:准神 这里要说一下,up并不会打麻将也没有任何此方面的学习,所以无法理解游戏中双方的博弈到底在干什么,这里的评价是基于“一个完全不会打麻将的人看一部打了13卷麻将的赌博漫画的感想”而得出的。 有一说一看起来确实是全程心理战,而且在了解过同作者的《斗牌传说》之后我也相信这本的质量不会差到哪里去,在这里说说我自己的看法:太拖啦!剧情一直到45组叛变(第九卷)那里才正式精彩起来,并且在之后节奏逐渐加快,最后一卷直接飓风展开,贴白板的设定即使是我这个没打过麻将的人都觉得很脑洞,重看的时候发现作者在第九卷就已经埋了数码相机的伏笔了,当时看的时候完全没感觉出来。 (ps.这篇文是很早以前写的但一直没有发,其实现在我已经入坑雀魂了,再看斗牌传说和堕天录感觉有很多新东西,不过堕天录前中期节奏过慢还是硬伤,所以不更改评价) 2.营救游戏 评价:无聊 从这里(和也篇)开始整个赌博系列就进了一个烂坑,一个游戏玩十几卷,重点是内容根本撑不起这么长的篇幅,即使我是补漫画的都觉得拖,很难想象当时看连载的是什么心态。默示录节奏中等,破戒录智斗水准和堕天录内容有拖的资本,和也篇之后的游戏真的是又没东西又拖沓。 说回游戏,同样是简单规则,完全没必要画10卷,个人感觉4到5卷结束最好。 前三卷确实好看(和也小说的内容挺带劲的),陈的计时策略非常妙,不过从第四卷开始和也就各种加规则改规则耍赖,最后的解法竟然是用钱救人……我c,看之前就已经有了心理预设结果还是被雷到了。总的来说挺无聊的。 顺便一提,看漫画评论的时候有人说“后面的人不能踢前面的营救者吗”,呃……只能说确实作者没讲,算是个bug吧。 3.单张比大小 评价:烂活 这一场从某种意义上讲比营救游戏还拖沓,本质就是极限赌金的扑克比大小加了个up、down牌的设计,本来看规则还期待能玩出什么名堂,结果最好看的部分竟然就是介绍规则的那两卷,后续部分开一张牌都要至少三话,拖了大概10卷就愣是啥都没讲,当时我一度想要弃坑(对,虽然东西少但话数多的离谱,读起来还是很累的),剧情可以说是到12卷牙签伏笔回收才开始精彩起来,但也并没有多惊艳,出千竟然就是往洞里捅牙签让一个装了扑克的抽屉弹出来……和也加注那一段我看着也是毫无波澜,最后果然2对3被干爆了(伏笔还能再明显一点嘛,摸到down牌3是想干啥不是明眼人都看得出来吗),结尾拿布挡住和也的就这么一小话观感都能完爆之前16卷(对,一个比大小游戏画了16卷……)。结束的时候回想之前看的经历,只能说是熬过来的。 4.24亿脱出 评价:好评(未完结) 开局就是接着单张比大小的一场汽车追逐战,节奏比默示录还快,非常刺激。跑出之后又又又开始复盘单张扑克(我giao真的不想再看到和这一场有关的任何东西了好吗),然后是各种教你存钱、买房、反侦查的小知识,前期节奏是挺好的,中后期又又又又又又又又开始拖了,最新的商场逃离硬是画了半年多……好在题材新颖、氛围欢快(相对而言),并且紧张感强了很多,还是耐心观望吧。 (ps.和上一个ps一样,这篇文写的时候马里奥还在商场里,目前24亿篇更新到给婆婆送礼的剧情,而且福本老贼接下来要休刊三个月再更堕天录,真心是服了……) 最终评价 智斗部分:好评 其实智斗质量是还行的,主要是观感太差,只要节奏加快的话完全可以有更高的评价。 整体:好评 福本老贼年纪大了,也不搞什么深度了,作品质量下降明显。本来是可以提升观感的,但这也许就是漫画家的任性吧。不管怎样,只要有更新我还是回去看的。 麻将篇共13卷,营救篇共10卷,单张扑克篇共16卷。 24亿篇未完结,龟速随意更新中。 无动画版。 朋友游戏 一个我知道不提就一定会有人在评论里发“怎么没有”的作品,不过其实对于这部作品我是比较抗拒去说的,因为以我的标准来看,它并不算非常好看。不过你问是不是值得一提,我的答案是肯定的。 1.狐仙游戏 评价:好评 且不论主线剧情,单纯是看游戏,第一关质量并不算高。原因还是出在破局方法上,直接自己篡改规则骗别人而且还是毫无根据的那种,直接踩中我的痛点。不过仔细一想,似乎也是这么个道理,欺诈游戏里的走私关,秋山也不是说“我们没存钱”这样骗赤木的吗。所以想通之后还是可以接受的。只不过作者为了实现这个方法而使得规则有一种比较明显的先射箭后画靶的感觉。作者的水平成熟一点的话会更好看。 2.双六棋 评价:准神 个人感觉是全篇的真正起点,虽然还是有运气成分不过并不关键,重点是男主寻找和羞辱……啊不,是指明叛徒的方法,充分运用便签纸和小房间写坏话的设定,最后在锁定反方的基础上使其无法反驳,被迫承认所作所为,质量不错,并且难得是个有脑子的反方,还是主角团成员之一,这一块剧情我看的时候还是比较舒服的。主线剧情的持续推进也是让人充满期待。总体而言不错。 3.捉迷藏 评价:好评 我知道我知道,给出这个评价肯定是有很多人不服的是吧?还是那句话,本文讲的是我的主观看法,至少我个人感觉捉迷藏的智斗水平是不如双六棋的。为什么呢?这里就要谈到所谓的“cheap”感。什么是cheap?就是便宜的意思,没错,我个人感觉捉迷藏篇的反转比较cheap。同样是极简规则,捉迷藏篇的反转主要集中于友一和京两方势力的来回较量上,但是躲藏者无法活动的设定从开始就决定了游戏重点在于限制住对方找寻者,同时尽力找到对方躲藏者。了解这一点之后就会发现这个篇章的反转基本可以在揭晓前就猜到个七七八八,而且最后翻盘的手段是利用人心,又踩中了我的痛点。有一说一,利用人心不是不行,对于人设塑造而言也是有好处的,但真的会让游戏掉价很多,也没法体现出男主或反方的智力水平。 弱者游戏 评价:烂活 上面有说过,我对待智斗作品的态度和对待推理小说是一样的。作为一个纯正本格人,我感觉这一个篇章里的所谓人性刻画并没有优秀到给作品添色,而就在这一基础上,这一篇的“智斗”水准更是低到令人发指,我可以很负责任的说这一个篇章真不如我写的游戏。石头剪刀布出左右手这种东西简直是小学的时候就被玩烂了的梗,虽说在抠字眼的基础上这种玩法没有问题但对于观众来说简直是敷衍,当初看到这里我直接把漫画软件关掉了,在这里写一大段也实在是不吐不快…… 讲真,这一篇的质量实在是太糟糕了,也是从这里开始我对于这部作品真正有了一种不好的预感。 逆转裁判 说句实话,感觉这个篇章根本和智斗没有关系,就是纯讲剧情,因此我以智斗的标准看这一篇章似乎不太公平,故不做评价。 不过以一般视角看这一篇的话,观感尚可,虽然我依旧对利用感情、仙人跳等欺诈手段不感冒。结尾说明审判结果与男主的手段之后也就这么水过去了,没有利用好法庭审判这个点,在此基础上完全可以变成更精彩的篇章。就算只搞推理我也算你努力过了,但作者显然没有这么想。不过看的时候有些期待所谓的成人游戏区会是什么水平,难道是复刻欺诈开司噬谎这些? 群体越狱 评价:准神 这一篇的反转水平不错,虽然借来铁板造假钥匙隐约有些槽点,女仆试探四部那里的剧情略显降智,但整体游戏还是值得一看的。不过一直看到这里我发现了一个很严重的问题,那就是这部作品里的反方实在是太菜。京输是因为自己队友投降,这确实不是他的问题,但其他的诸如流星以及弱者游戏里的混混都实在是菜得离谱,这一点我在上面有说到过,反方的水平不能太弱,否则变成单方面碾压的话就和单人解谜差不多了,有些游离在智斗标准之外的感觉。这一篇的聪明之处在于变成了团体游戏,不需要单独的突出反派也可以营造出需要动脑子才能赢的“混沌感”。美中不足在于先前的成人版预告让我的期望升了太多,对这一篇还是略微有些失望的。 轮船篇 评价:好评 这个篇章一出来就知道是想复刻赌博默示录了,作为赌博系列老粉还是比较激动的。说是一个篇章,实际上是由三个游戏以及最终的反转组成的,一个一个讲。 抽鬼牌:无聊 又是通过情感的方式放内鬼进去破坏游戏。我说过很多次,情感的确是有效的把柄,但也确实没有太多观赏性。男主最后的找人洗牌顺便偷换记号也和欺诈游戏的轮盘篇一样属于很有效但确实很无聊的手法,所以我实在无法给这个游戏好的评价。 互殴:好评 虽然是武斗,但至少还算精彩。两房站在圈里互殴,放防具、切手指啥的确实没啥智斗成分,好在让我爽到了一点点。 猜硬币以及反转:好评 猜硬币这个游戏本身简单到简陋的设计就已经让我猜到了结尾肯定不靠这个东西,果然是用男主先前的合约倡议玩条约漏洞。算是新概念扣规则吧,不过作为反转无功无过。 到这里我已经彻底不对男主反败为胜的戏码有任何激动了,因为在我这里男主的胜利来得有些过于轻描淡写了。先前一味地装吃瘪和秀颜艺,然后突然来一个转折,不能否认那些情节设置是要想一想的,但直接让读者看难免就会显得有些过于轻松。噬谎者、欺诈游戏和赌博系列之所以成功,就是因为胜利结果揭晓时,要么操作本身很精彩,要么操作并不惊人但思考的过程很深入,有推理时排除不可能的快感。朋友游戏则有些尴尬,既没有展示男主的核心思考过程,操作本身又不够惊人,所以观感(在我这里)属实不太行。 看到这里我就已经弃了,因为听说后面的大逃杀和友尽更差……看到这里我就已经不想看了,哪还看得下去后面啊……不过如果有时间的话还是会浅看一下后面再完整评价的。 最终评价 智斗部分:无聊 上面的单独评价已经说过了,这一部的智斗水准实在不敢恭维,除了双六棋和越狱,勉强再加一个狐仙游戏,其他时候男主的计策都没对上我的电波。 整体:好评 在爆点的设计上还是有考究的,而且主线剧情也算有意思,主办方在这一部里的存在感比较强。人性方面不深刻,但猎奇感还是有的,感觉和作者以前的作品有异曲同工之妙。总体而言适合喜欢大逃杀类型且不在意游戏水平的人,以及吃颜艺癫狂人设的读者阅读。 漫画未完结,月更中。 不推荐动画版和电影版。 先到这里吧,字也挺多的了,剩下的一些作品下次再点评吧。 拜拜。

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