战舰世界--新手进阶篇,讲解分房机制,胜率制裁以及缓解之法,一切与PR/WR有关的
之前讲了一些新手阶段的小贴士和技巧,今天我们讲点高档的,也是很多老鸟感兴趣的话题:分房和制裁,以及如何提高自己的水平和战绩。其实作为一个老萌新,并不是啥高手,在这聊这个话题有点班门弄斧,我只是想用简单明了的方式把这些事介绍给新人们,尽量减少萌新债,别跟我一样玩了几千局才知道还有胜率一说 :(,这个专题会比较长,我们分成三个部分来讲:
WOWS的重要基本算法,分房机制 (猛击此处观看视频)
胜率制裁的真相和缓解之法
改善自己战斗技巧和提高胜率的方法


第一节:分房机制 (Match Maker简称MM)
MM显然是WOWS的核心算法之一:它是保证整个游戏正常运作的基本引擎,确保所有玩家获得尽可能均等的战斗体验,官方对分房机制有非常清晰地讲解 https://wiki.wargaming.net/en/Ship:Matchmaking,我们来很简单的看一下MM的关键信息或者说分房模式,为了节约时间,我们仅用随机战模式。
首先MM有一些基本原则(硬规则),比如人数相等(同时又有人手不足例外,队伍人数最多相差一人),双方最多两条各CV,房间等级与地图挂钩,200场以下新人保护期,1-4级分房是完全独立的体制,等待时间限制自动填充BOT;同事还有很多软规则,比如随时可以破的每队最多4bb和5bb等等。
其次,MM基本规则是战斗房间等级和可能船只等级,从下图可知,基本上4级房(不是4级船!)开始MM的船只等级跨度是3级,其实蓝色的图讲的是相应等级房间中的船有可能匹配到的其他船只的等级最多相差3级,所以9级船是可以7级船的,当然也会遇到11级超战,所以原先9级金币船从原先最实惠变成了人嫌狗不待见的货。

可是为什么我们有时候会碰到特别奇怪的5级船进入8级房间呢?其实这是受到了跨级组队的影响,MM会优先把一个三人小队分配到同一支队伍中,当一个小队包含不同等级的船只,比如两条8级船组了条5级船,此时MM还是会把5级船分到8级房,这样其实是比较坑爹的,所以古语有云:跨级组队害死人!
最后,MM讲了一下它是基于哪些因素考量船只的均衡性的,首先肯定的是不单独考虑升级品,消耗品和指挥官技能(captain skills,注意了这不是指player skill而是游戏中的船长技能!),只会考虑船只的等级和类型,也会考虑科技树的影响,MM参考的一个重要因子是船只的性能指标,WG有一个性能矩阵,每艘船都有七个性能因素,为游戏中任何一艘船与另一艘船的比较提供了基础。 这些性能因素以 0(最差)到 100(最好)的相对等级表示。 每个性能因素都基于船舶的能力。 这些因素只是比较的基础,并且可以根据船舶配备的模块、升级或船长技能而改变。这7个性能因子分别是:
生存性、火力、机动性、防空能力、隐蔽性、鱼雷能力和舰载机(携带飞行中队的船只比如CV的重要指标)

MM分好了船只,最后一个步骤就是随机的选择一个对应战斗等级的地图,然后开始准备战斗,一切都那么的简单和完美,但实际上WG没有说真话,或者说只是避重就轻的介绍了物理分配逻辑,还有一块极其重要的隐性逻辑或者说软因子没有介绍,这就是游戏参与者的战绩评价/Personal Rating,它才是所有即时战略游戏能够对玩家保持吸引力和公平性的核心算法。

欢迎加入WOWS,鏖战海空!使用邀请码注册 (亚服)https://wows.asia/hcjet (欧服)https://warships.net/hcjet(Steam平台通用),有新手礼包;我不是啥高手不能带你飞,但新人刚到这个游戏,对科技树,舰船特点,游戏机制等可能会有一些问题,随时欢迎交流讨论,不管用不用邀请码 :)

(不建议新人急于充值买船,完全可以免费玩!等熟悉且真的喜欢这游戏了再考虑金币道具! 小氪怡情大氪伤身!)
第二节:个人评价和胜率制裁PR/WR
关于大家心心念念的一个问题,WOWS到底有没有设置胜率制裁?
先讲结论,根据我在IT和BI开发领域若干年的项目经理经验,虽然不是做的游戏项目,但是相似应用场景和针对客户群体有一些共性,比如供应商或者客户群体的PSM测试需满足正态分布特定置信度区间,剔除异常样本的影响,保证模型的自我平衡性能等;我有几乎99%的把握说WOWS不存在针对玩家的胜率制裁机制,或者说白了说任何一个正常的公司,从市场和技术角度,都不会去开发这种损人不利己的限制,首先设置后门可能违法,其次真的需要篡改数据设置紧箍咒那还不是DBA分分钟的事,不需要搞一个随时可能爆雷的隐患,WG也不可能闲到随时监控所有玩家,牛了就打压菜了就扶持吧!最后,也是我想借用的证据,通过统计分析的角度来证明,完全不需要费时费力去开发一个不需要的算法。
不过貌似下面的场景不就是制裁或者MM分房失衡的证据么?尤其是第一个,看似妥妥的对我和最后一个DD的制裁啊?!其实这只是一个异常样本,大概率的受到了组队匹配机制瑕疵的干扰。

这个分的也比较离谱,这种情况下开局就注定了结局,翻身农奴把歌唱的可能性不足一成。

那MM到底是怎么来分房的么,而我又信誓旦旦说MM没有胜率制裁?Okay我们就来抽丝剥茧吧。
首先,第一节提到了MM的分配机制讲的其实挺细了,唯独WG隐去了最重要的也是他们无法控制的隐性因子:玩家的技能差异,WG没有理由把这一条说出来让大家不断地研究和鞭笞,因为人无完人,没人能开发一个完美模型,尤其是变量基本不受控的情况下,所以WG干脆绝口不提PR对MM的影响和作用机制,因此下文所有的验证和结论,都属于我个人的推理演绎,仅供娱乐完全不负任何责任哦 :)
那么什么是PR呢?直接借用前辈的文章 https://wows-numbers.com/personal/rating
个人评分是《战舰世界》中技能的最重要衡量标准,它测量每艘军舰的性能并将其与某些预期值进行比较,实际值与预期值之间的差异用于计算最终的个人评级值。三个要素按重要性排序:造成的伤害、战舰击杀次数和胜率;是的,胜率是PR的组成要素。

PR的计算方法:
步骤 1 - 比例变量:
rDmg = actualDmg/expectedDmg(实际伤害/预期伤害)
rWins = actualWins/expectedWins(实际胜率/预期胜率)
rFrags = actualFrags/expectedFrags(实际击杀/预期击杀)
这里面最重要的变量就是三个预期数值,而这些数字基本也是长期数据统计的结果,官方当然有一个数据库,我不清楚wows number使用的是不是WG授权API或者是自行统计的,不过理论上只要样本足够大,这三个预期数字的相似度应该是很高的,API仅供参考 https://api.wows-numbers.com/personal/rating/expected/json/
步骤 2 - 标准化: 目的是使得来源于不同数据集合中的经归一化后,能够互相比较
nDmg = max(0, (rDmg - 0.4) / (1 - 0.4))
nFrags = max(0, (rFrags - 0.1) / (1 - 0.1))
nWins = max(0, (rWins - 0.7) / (1 - 0.7))
步骤 3 - 计算PR: 至于权重为啥是4、1、7呢,不需要纠结,WG就是这样设定的
PR = 700*nDMG + 300*nFrags + 150*nWins
文章中举了一个非常具体的例子和完整演算过程,感兴趣的朋友自己算一下吧,最后PR计算完了之后还有一个评价标准,也就是大家熟知的颜色评级

最后我需要强调,PR是可以“篡改”的,也就是有意识的控制游戏的技巧和使用擅长的装备,控制好伤害,击杀和胜率,PR就上去了,当然这是一个长期艰苦的过程,但理论上有意识和无意识玩家的PR呈现肉眼可见的差异。

第二,我们再来看看大家心心念念的胜率到底是怎么回事,顾名思义WR就是自己战斗胜利场次和总场次的比例,再次我们只分析随机战。
作为任何游戏公司随机匹配模型的前提,为了尽可能的保证“公平和随机”,有一个必须要用的东西就是随机数和随机数生成器RNG,这东西知道有就行了,因为不需要知道他怎么算的,反正就是产生一个无法控制随机数,使得模型无法被人为控制(有后门除外),我真诚的相信WG没有后门并且使用标准RNG,它绝不是为了给你分配一堆的“烂人”而是尽可能的保证大家都能平均的抽到“菜鸟”,那么我们就可以大胆地假设如果一组玩家要平等地游戏预期胜率是50%,但将不会是 50% 胜率,因为这游戏是有平局的!平局不被认为是胜利。因此,一个输赢均等的玩家实际上将有 49%+ 的胜率,如果忽略平局,这实际上可以被认为是50%的输赢概率。
在那之后,WOWS是团队战,所以结果确实很大程度上取决于团队之间的平衡,如果都是经验丰富的玩家,拥有 21 点指挥官,玩着非常强大的舰船,彼此恭维,有真正的团队合作并与使用无线电保持通讯,那么肯定会战斗效率的严重倾斜,即时不会赢得所有战斗,但肯定会赢得更多,这就提出了将组队实现的胜率包括在玩家个人“整体”胜率中的问题,对于统计和公平的表扬一个玩家的技能角度,显然使用总体胜率是更合理的,否则就会出现专业三轮车玩家胜率超过70%而旗随机solo胜率大概在54-57%之间的尴尬场面,目前据我推测,MM用的PR考虑的是玩家的总体概率,也就是包含了solo和division的总体胜率,这就导致了一个大问题,MM总是将组队玩家分在一组,当出现三个总体胜率55%而组队胜率高达70%+的玩家,而他们在实际战斗中又是以70%的胜率在工作时,结局可想而知,所以我一直说组队是MM的原罪,它完全不懂或者说忽视了组队对游戏公平性的巨大破坏。
回到胜率本身,早WOWS中多少胜率是合理的呢?这里我再次借用前辈的数据 https://forum.worldofwarships.com/topic/226426-win-rate-skill-and-random-mm-modeling/ 和 https://forum.worldofwarships.com/topic/224557-potato-distribution-visualized/,倒不是纯粹为了偷懒,而是因为抓取数据本身费时费力,还要清洗整理,建模分析,并不是一件简单的事,而我仔细阅读了这位前辈的分析,没有发现明显的瑕疵并且他有一个我压根不可能获知的官方关键数据sigma=4.5(技能分布宽度,记住这个数字!),所以本着拿来主义精神,作为支持自己结论的论据了;希望自己做一遍分析的朋友,完全可以通过API获取数据,然后使用免费工具,比如我非常喜欢Qlik Sense强大的内存计算引擎和丰富的扩展接口跟python和R一起进行数据分析和可视化,也是我们日常工作中常用的工具。
我们直接快进到结论吧,基本上基于一个2300用户群的数据,最终不论是哪个服务器我们都能都出相似的结论,玩家胜率符合正态分布,平均胜率约49%

原文,下图样本是玩家所进行战斗的分布柱状图。 x 轴以对数刻度表示战斗次数,它的范围从 100(样本门槛)到大约 40,000(极少几个人有这么多战斗场次)的几个数量级,宽度是 100 场战斗。参加战斗的平均值或平均值约为 2279 场; 但是中间值(上下玩家人数相同的值)是 1296 场战斗(两个数字都四舍五入)。 这很有趣,因为它表明有很多玩家的战斗“低于平均水平”。

结论来了,这位前辈抓的是美服的数据,我相信所有服务器都能得出相思结论!从拟合的正态分布我们得到(四舍五入到小数点后,误差 0.002% 或更少):
北美随机单人排行榜平均胜率:49.5%
分布宽度(sigma):4.5% (这个数字我不确信但只能选择相信,下面还会提到)
原始数据的平均值和中值非常接近,分别为 49.7% 和 49.5%。
这也非常符合我们前面的假设,WG希望尽可能的“不干预”,保持50%的总体随机胜率,而MM分房机制的宽容度是4.5%

技能差异大约是5%,我其实更多的认为MM并不能完全利用技能差异,sigma是统计结果而非WG硬性的设定。

这是另一个很好的图表,显示了胜率与战斗次数的分布。 这有助于查看两个值之间是否存在任何相关性。我们可以看到没有必然关联,但右下角有些异常样本,他们都是场次比较少胜率比较高,有时候是些老玩家注册小号的情形,比如我自己的大号萌新债很重,但小号100多场战斗的胜率可以高达75%,但是基本都是老鸟屠幼,没啥值得说道的。

最后但并非最不重要的一点是,我们有胜率和平均伤害之间的相关性。 该图再次使用对数 y 轴来处理伤害的数量级,而且根据右侧的条形对点进行颜色编码,以显示该玩家进行的战斗次数。这样做是为了更容易识别数据“不平衡”的异常值,即受 RNG 的影响比技能的影响更大。 黑线突出显示服务器范围内的平均伤害 (34,452) 和平均胜率。

你也可以用这些数据对简单的 MM 算法进行模拟,例如使用来自拟合正态分布的数据,他跑了50万场模拟游戏,以查看来自纯随机MM的平均团队WR差异。上图是直方图,下图是基于每场比赛绘制的 WR 差异。结论是一致的,模拟MM分房团队胜率的平均差异可以达到5%,一般在2%左右,这跟我开头两张离谱的分房图对应,基本说明我遇到了MM偏差上限!

shinytrashcan前辈做的50万场模拟是分阶段的,为了验证随机分布的差异,所以大家感兴趣可以仔细阅读他的几个步进模拟和结论,我这为了缩短篇幅只抓重点,现在我重复一下我个人赞同的结论:在完全随机的 MM 中,在大量人类玩家的战斗中,团队组成无关紧要,玩家与其他人群相比的相对技能与他们的平均胜率直接相关,即没有胜率制裁!胜率可以提高的!

篇幅有点乱,总结一下这一节:
WOWS玩家平均胜率约49%
MM是有缺陷的,它考虑了PR,忽视了组队干扰,MM没有胜率制裁
MM的标准偏差约5% (不太恰当的比喻,每月大家会有1.5天被制裁!但这不是故意的)
破解或者利用MM瑕疵的方法?(有!那就是高胜率选手可以组无线电装甲三轮车,不适用于WR<50%的玩家,三个臭皮匠顶个诸葛亮在这不适用!)

第三节,最后我们来说一下,怎样提高自己的胜率和PR呢?
这一段其实非常的主观了,上面我们知道了MM匹配的秘诀和PR的计算之后,就能有针对性的提高PR,而WR胜率是玩家通过提高实际伤害和实际击杀帮助团队尽可能获胜之后的结果,所以个人认为不需要可以的去提高胜率,因为我不知道怎么做,但是我可以通过迂回提高场均伤害和场均击杀,间接的帮助团队胜利提高自身胜率。
我自己不善于码字,尤其是这种鼓舞性的文字,所以还是介绍两篇参考文章,总结的不错 https://forum.worldofwarships.com/topic/75077-how-to-control-your-win-rate/ 和 https://forum.worldofwarships.com/topic/147184-how-i-got-better-at-wows-and-you-can-too/, 第二篇是现身说法用自身的数据说明问题。

我自己就根据自己的战斗心得做些简单的总结:
了解你的船和船长!敌我双方鱼雷数量和射程,烟雾,雷达,水听,跳弹角,碾压数据,加力,再装填,飞行中队特性等等,尽可能的记住,做到心中有数,这些只能靠时间积累!
尽可能的生存下去,留得青山在不怕没柴啥,尤其是DD(不等于苟在后面脱离战斗!)
保持警惕性,时刻关注周边情况,小地图随时看!哪里有dd哪里有bb,cv飞行中队的走向等等
善用Mod插件,帮助获取更多战场辅助信息 (之前一篇文章介绍过 猛击此处)
有意识和有计划的战斗,根据地图规划路线,心中有数自己要做什么,能做什么,根据敌我双方态势,尽可能的进退有据。
尽可能用自己擅长的船(比如我产次超过200胜率超过60%的有俾斯麦,齐格飞,马可波罗,武藏,乔治亚,白露,贝亚恩,兰利,伯斯,奥丁,歪比等,还有一众超过57%胜率的,也有不少玩的很拉跨的船,比如48%的得梅因和伍斯特,49%的大帝等,貌似我玩美巡都很拉跨!)
战后检讨,俗话说失败是成功之母,回顾一下自己反的错误,避免下次再犯。
WOWS是团队游戏,一定要帮助你的队友,比如当队友转向横船有暴击危险时,我是DD会开一炮喜迎对方的注意力,毕竟DD招人恨啊。
玩游戏少废话,更不要白字吵架,显得没素质也没有帮助!但是遇到白左种族歧视之类,一定要骂回去,这是身为华夏族后裔的骄傲!(这条貌似对提高胜率没卵用)
多参加公测,体验自己没有开发的科技树,做到知己知彼。
你不是英雄,尽量不要在弱势局以少打多,该苟时候就苟一下,尽可能多做伤害是帮助团队获胜的重要因素。
强势局的突击要小心敌人的圈套,面对走走停停而不是夺路而逃的对手,一定要小心埋伏。
善于使用信号旗,涂装对战斗的影响不打,基本上是更多的战斗收益加成,而战斗信号旗则是非常重要的影响因素,比如航速旗,灭火旗,漏水旗,消耗品旗,副炮旗和防空旗等等,尽可能的挂上合适的信号旗。
经济能力允许,尽可能的购买和使用传奇舰长,德系意系苏系美系的传奇舰长都是我非常喜欢的,日系我也有不过现在玩的少,尤其是德系和意系我用的很多,非常爽,苏联吕帅是能增加一条命的存在,不可错过。
遇到制裁(MM的技能宽容度记得吗?),换船玩,还是不行,果断下线改日再玩!

扯了这么多大家也看烦了吧,我们就此收工!
祝大家游戏,生活愉快!