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关于追放三测的简评与分析

2023-08-04 22:55 作者:超弩级雪染喵  | 我要投稿

测试结束了,就来说一些吧 整体上还是很好玩的,这次测试评价大概7.5-8分,是值得去玩的,并且整个测试明显是很多东西还没放出来,比如金配件获取渠道,比如角色碎片获取渠道等等。 池子不是什么大问题,一看就是底线测试,动态概率都没拿出来,故意拿出来低概率,开服时把概率提高,朝三暮四的把戏。这个直接喷就完事了,喷得多了羽中开服概率就提得多。

图文无关 玩法上没什么大问题,边境推进是个非常优秀的框架,而且明显是拿出来作为长草期的核心玩法的,但这样的话,一个是操作手感需要很多优化,人物移动手感不行,另一个就是场景交互比较单一,需要更多细节、彩蛋、可交互场景等探索内容,提高可玩性,这个模式需要打磨的地方还不少,但还是值得高评价的;主线也没什么好讲的,一如既往的高质量剧情,虽然gal对话,但是全配音,且每章都有两三个高质量cg(但是指挥官的模型还是旧模型,现得格外格格不入);材料本全部都能自律,包括上面的边境推进模块,下面其中一个副本是装备本,也是能自律的,不过一次只能自律一回,不像其他副本,一次就能拉满回数; 玩法问题主要集中在最后一个模块,这个模块下面四个副本,除了一个发刀剧情模式,三个副本都出产代币兑换养成素材,分得太散,要在各自界面才能跳转,导致到处都是兑换,这对玩家体验很差,素材种类过多,重复体验太多,至少要设一个统一的兑换商店;实兵演习(类似碧蓝和舰r的演习,玩家打玩家电脑),主要问题在于和养成材料强绑定了,并且其他两个副本也或多或少存在这个问题,峰值推定和讯段采集,这两个模式重复性过高,再加上实兵演习,这一部分的体验还是很坐牢的,除非某个模式改成肉鸽或者其他什么,减少重复感,对体验会好一些,但是时间占用上又和边境重复,当然峰值(打靶?连续闯关得到对战boss的资格,结果给了一个超厚的盾去打boss,积分制)和讯段(深渊?也是连续闯关,这也是我说两个模式重复性过高,可以改成肉鸽的原因)都是周本,类似云图的漏洞排查和故障协议。 ui设计,专业评价只能给70,美术非常好,能有90以上,但交互性实在脑溢血,为美术性舍弃交互性是ui设计大忌,作为商业产品,这个ui要优化的地方太多,而养成部分的ui更是要命,二级菜单太多,之间也不互通,来来回回地切换,各种东西也都讲不明白,全是生造词也找不到解释,养了啥加了啥都不知道。 整个测试的核心问题在于配件体系,整个养成并没有说的那么复杂,显得复杂的原因是那套该死的交互,这个页面那个页面,来来回回地跳转,而由于角色等级上限和玩家等级是绑定的,也就是说,你没多久就要去重复一次……这么搞一套,什么养成不烦人啊!而养成本身,角色养成已经很不错了,心智螺旋更是亮点,但还是那个,搞这么多生造词,你到底是加什么的; 真正搞人的地方在于配件体系,问题就非常严重,品级多,随机性过高,同类配件又没区别,制退器消音器消焰器加的是同一个属性,仿佛皮肤系统,金装甚至都没怎么放开获取渠道;分稀有度还分好中差三个档次,而最要死的是配件的那个cast设计的,完全没意义,为了cast而cast,同样和cast配套的精调系统也就成了大傻逼设计,目前就武器30+紫枪口20cast(金装似乎+40),而一个紫装就要10费,精调专门是配件等级拉满后加一个属性,然后对应装备槽再精调,加一个属性,属性相同费用减半,但是测试中槽位精调材料并不多,并且紫色材料随机属性,金色材料才能自选属性,搞这么复杂,就为一个减费,意义何在?而配件除了稀有度,还分好中差三档。你要说一把出十个八个,或者两三个但全是好,我这个属性不对,换一个重新拉满刷一个合适的就行了,你一把40体力,就两三个紫,还都损坏的(我一开始还以为能修好),好不容易有一个完美(主副词条就暂且不提了),调出来属性和装备槽不一样,要么只有使用宝贵的素材重新刷对应槽位的精调属性,要么花体力不知道什么时候才能再刷到一个完美配件。我甚至能想到羽中是怎么想的:我们搞个cast系统吧,但cast在稀有度上,同等级内不就没有区分了,那再在同cast里搞个好中差吧。 正常搞cast系统应该是取舍用的,但追放这个cast完全没体现出来,所以说毫无意义。真要搞cast,光我简单的就能想到两种解法,一种原封不动,在ui交互上做花样,做成cod那种直接在枪上处理的枪匠,可以再多增加配件种类配件,比如8种配件这种,用cast来取舍,让玩家只能装备一定数量的配件,codm联动这么多次了,枪匠还学不会?要么改配件加成,改了之后不同配件不同加成,cast和加成绑定,比如全攻击配件,那cast肯定高啊,让玩家用cast取舍怎么配加成,总得来说就是让玩家在系统中有参与感。追放这直接右下角列了六个格子出来,玩家一看肯定是要无脑全金装满啊,结果在稀有度上搞cast,带给玩家的体验只有卡卡卡卡卡;后面精调功能我把配件拉满,加个属性,然后又给槽位加个属性,这么麻烦就为了减一半cast?意义何在?配件的产量还又低。 养成时要来来回回跳转近十次这样繁琐的交互,和投入与收益不成正比的甚至毫无意义的配件精调,以及同等级还分好中差的逆天掉落,共同构成了这个要死的配件养成。但凡少一个,配件系统都没那么逆天。 总的来说,这次测试的问题大头在配件系统上,小头在操作手感和ui 逻辑上,另外还有一点,pc端的操作逻辑云母几乎没做,到处点点点,完全是移动端的逻辑。除了策划,ui和ux这回的锅非常大。

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