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Anton Kaydalov 制作 FED1 射击照相机

2022-10-16 18:41 作者:CGStaion  | 我要投稿

嘿,我的名字是 Anton Kaydalov,我是 28 岁的 3D 环境和道具艺术家。当我作为概念艺术家工作时,我开始涉足 3D。概念艺术和 3D 世界每天都在融合,我开始做 3D 工作只是时间问题。现在我在 Crowbar Collective 担任 3D 艺术家和概念艺术家。

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我的主要目标是学习 3D 建模,并以具有大量细节的逼真风格创作一些东西。第二个目标是提高我在纹理和制作工作室照明和渲染方面的技能。

最后一个对我来说很特别,因为我真的想让道具看起来像二手的,不是新的,而是在一个非常干净、明亮的工作室环境中。老实说,有些朋友建议我在环境中放置一个照片狙击手,一张桌子,带有相同主题和年龄的物体和其他东西。

但我抗拒了。让我们希望它不会被浪费。

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最初,我开始在 Autodesk Maya 中做这个项目,那时我尝试至少在 3D 世界中做一些事情。

然而,照片狙击手项目花费的时间比我想象的要多得多,我很高兴它发生了。原因很简单,我切换了很多不同的应用程序,尝试了很多不同的方法和管道,这对我来说是学习很多不同细微差别的完美项目。

对于真正的制作来说并不完美,但它是一个不同的故事。

使用软件:

• Maya

• Blender

• RizomUV

• Zbrush

• Substance Painter

• Marmoset Toolbag 4 

• Photoshop。


参考/灵感

灵感并不是一个困难的部分,因为照片狙击手存在于现实世界中,至少它们是。这个想法和技术甚至都不是新的,对于很多人来说,它是令人难以置信的古老技术,这将是令人惊讶的。

在俄罗斯,我们有一个古老而独特的动画系列“Prostokvashino”,里面有一只可爱的无家可归、善良的乡下狗。他有幽默感。不喜欢各种“算计、收入”,有时会成为争吵的来源。

此外,他爱上了照片,为了拍摄照片,他使用了一个古老的苏联照片狙击手。主相机是来自苏联的旧 Leice 副本,名为“FED 1”。

在研究的过程中,我发现了许多来自不同品牌、公司和时期的不同部件。在这里,我想到了有必要制作一组不寻常的零件和制造商,并以独特的方式将它们组合起来。最后,我们得到了一组主要来自俄罗斯和德国的零件。

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白模和建模

白模阶段是最难的,因为我们需要为模型制作相当准确和合理的比例。视觉上没有什么特别但特别重要的。模型的尺寸越精确,即使没有纹理和细节,它看起来就越合理。

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各种零件以不同的方式建模。例如,带有孔的夹点在 SubD 中建模。弯曲和光滑的形式很适合以这种方式建模,并且它们具有更多的控制力。即使在 ZBrush 中,该部分也不会仅使用 Zmodeler 进行非常轻微的雕刻和变形。

FED 本身被详细建模以提高建模技能,现在,当然,例如螺钉,直接在 Substance Painter 中简单快速地完成。

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相机镜头是在 SubD 中建模的,它是非常简单的圆柱体。

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高模

相机和镜头之间的主腔(老实说我不知道它叫什么名字,我只是叫它“腔”)等复杂的形式是在Zbrush中建模的。Zbrush 可以做非常好的布尔运算,给你一个真正漂亮、干净、光滑的硬表面结果。

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低模

低多边形建模是直截了当的,但是带孔的主要握把方式略有不同。因为它具有来自 SubD 的异常平滑和弯曲的形状,并且原始模型非常低,所以要制作一个新的漂亮的低多边形,我们需要在 1 级或 2 级应用 SubD(取决于模型)并在之后修复一些部分。

使用这种方法,我们仍然有一个很好的曲线和平滑的模型,它遵循一个高多边形形状并且不包含很多多边形。

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UV

对于 UV,我确实使用了一个很酷的应用程序:RizomUV。

使用起来非常舒适,特别是如果您有很多细节和复杂的形状。它看起来有点复杂,但是我习惯了一些快捷方式,所有工作都可以快速完成。

它很容易学习,甚至更容易掌握。对于包装,我在 Blender 中使用了 UVPackmaster,这是另一个更安全且非常方便的插件。UV Toolkit 是 Blender 的一个插件,它在 UV 工作和修复一些问题时帮助了我很多。

不过,目前我在写这篇文章时主要使用的是 Zen UV,所以值得一看和尝试。

我的目标是制作一个具有很多细节的非常逼真的模型。我决定将每个部分放在自己的纹理集上。但是,对于个人项目并考虑到细节,这是很多纹理,这是公平的。可以做优化,只是时间和需求的问题,现在,我们需要果汁。

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烘培贴图

对于烘焙,我使用了两个不同的应用程序,Marmoset Toolbag 和 Substance Painter。原因只是为了测试。

复杂的模型很容易在 Marmoset 中烘焙,具有正确的命名部件和良好的准备,您只需单击几下即可进行包含大量部件和交叉点的过于复杂的烘焙。

然而,Substance Painter bake 为您提供了更酷的 AO 贴图。

这可能会引起争议。例如,我在 Substance 中烘烤的镜片和 Marmoset 中的 FED。两者都很好。

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材质和纹理

纹理是blockout之后最困难的部分。在这个阶段,你需要提高你的观察水平,甚至更多,以查看参考资料中的细节、故事和材料。当然,如果不挑战自己,我就无法接受。

我的想法是创建一个看起来很旧并且经常使用的模型,但是,它得到了很好的照顾并且没有损坏很多。当然,最后会出现一些污垢和非常明显的灰尘,但是,我相信最终照片狙击手看起来应该是复古商品博物馆中的样子。

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所有图形元素,例如徽标、铭文、测量单位等,都是在 Photoshop 中制作的。其中一些,即使是手工制作,也不是最具挑战性的部分,但非常耗时。

我没有使用任何来自 Internet 的 Megascan 材料或其他纹理。但是,我确实使用了非常方便的 https://surfaceimperfections.com/。买吧!试试看!用它!可爱的细节使您的模型更加逼真。

对于 Substance Painter,我在 ACES_UE4_log 上切换了颜色配置文件。

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对于背景,我使用明亮的灰色背景和简单的纹理来模仿画布,这有助于将注意力集中在主要资产上而不会造成任何破坏,并使其不会过于空旷。我使用的画布纹理可以在 Marmoset 内部找到作为标准。

照明是点光源和直射光的组合。渲染以 8k 分辨率完成,并按比例缩小两倍或更大。我确实更喜欢总是渲染得越高越好,当我缩小时它看起来会更好。

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结尾

这是一个异常漫长的项目,因为它应该是。不要害怕做实验并尝试不同的方法。只有这样,您不仅可以学到新的东西,而且可以加深对如何、何时以及为什么需要做特定动作和方法的理解。

在任何阶段不断测试您的工作,准备场景和照明,即使您还没有开始使用纹理。始终在任何劳动阶段保存您的屏幕截图并保留它们以供参考。下面的一些图像来自虚幻引擎,一些来自 Blender 渲染。看到你的进步总是好的。

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完成这个项目后,我清楚地看到了我要更改和添加的内容,但是,它应该不会打扰您,这表明您正在成长,并且您正在做事中成长,一个无休止的循环会带来 你有很多激动人心的时刻和辛勤的工作。

祝你好运!并始终分享您的工作!

我希望这不是浪费你的时间。

非常感谢!

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