《刺客信条:幻景》评测:一切都很好,除了BUG与门栓

在玩《刺客信条》后面几作时总会变成这样的情形:前面的几个小时都会沉浸在历史的人文气息与各种特色玩法的新鲜感之中,让人感觉扮演刺客(也可能不是刺客)暗杀各种反派相当有趣,而到了中后期无尽的清点和通马桶,随之而来的重复感会淹没之前积攒的所有乐趣,给人一种罐头吃撑的体验。这种情况在神话三部曲中尤为明显,也因此我并没有期待过从《英灵殿》衍生出来的《幻景》。
也许是期待越低,惊喜越高的原因,随着9月份在线下游玩到《幻景》的试玩版时,那种往初代靠拢的跑酷、潜行与风格,不再狂战士更注重暗杀的战斗,又成功将我的期待值拉了回来。然而在我这几天将正式版玩到全收集通关时,才感觉还是不要有任何期待是最好的。

《幻景》的问题整体来说,也是前期新鲜,中期开始乏力,但和我在开头说的罐头感还是有区别的,我觉得本作的开放世界探索是最出色的部分,甚至可以说是系列最佳。
以往的探索都是生硬的两部分,即开鸟瞰点然后清点,对玩家的驱动力只有最后区域100%的数字。而这次或许是地图规模大幅度缩小的原因,育碧采取了一种更巧妙更需要设计的弱引导方式。
在前往任务点的必经之路上,游戏总是会在附近放上可以偷取的文物,或是需要抢过来的碎片。对于玩家来说这只是举手之劳,点开鹰眼在几步远的位置找到目标,过去进行QTE或者来一次简短的战斗,半分钟都不需要就能获得奖励。
在抵达任务点时,玩家总是会用鹰眼对据点进行一番巡视,这个过程里除了标记敌人,还能发现隐藏在某个房间中的装备箱、书籍,又或是谜团。在潜行达成目标的过程中,找到这个隐藏房间的进入方式就成为了一种小挑战。甚至是在找寻房间时,玩家也有可能发现完成任务的另一种方式。

巴格达的传说作为一种支线总是出现在鸟瞰点附近,任务NPC也总是在最显眼的位置。开启鸟瞰点之后,各个历史古迹的信息碎片也会直接标示在地图上,又可以引导玩家去其它的重要据点。
而虽然单看文字显得收集点很多,但其实除了历史古迹,其它要素在每个据点加起来差不多都是20个以内。对于玩家来说,体感就是跟着任务开开鸟瞰点,不知不觉之间就几乎完成了区域收集。
像我这样全收集通关的玩法,也不过只花了20个小时而已,相较于系列前作,本作算得上“迷你”,不过体量确实是刚刚好。快要出现重复感时就结束游戏,将流程停止在玩家的饱腹线上,这也是这几年其它大受好评的公式化开放世界游戏共通的优点之一。

另外构成本作支线任务部分的合约系统,也没有给人无尽的通马桶体验。游戏直接弱化了这些支线的故事,将它们做成了一个个有难度的挑战。不受伤害、不杀敌、不被发现等等,这些挑战有别于主线时的随心所欲,相当考验玩家对潜行与道具使用的技巧。
而本身简短的任务体量,以及不算多的任务总量,都不会给玩家带来任何试错的负担,同时也能提供一些“潜行大师”般的成就感。

《幻景》的探索体验固然美好,但在探索之外,当你与NPC、敌人开始交互时,问题就接踵而至了。其中最为严重的就是敌人的AI,本作为了加强潜行体验,在一定程度上是加强过AI的视野与警惕性的。
敌人可以透过镂空的天花板发现藏在楼下的玩家,在进行高调空中刺杀时,如果没有穿上减少声音的装备,也会被附近的敌人察觉。
然而不知道是BUG还是设计缺陷(个人倾向于前者),AI所表现出来的强度时高时低。
有时据点远处正对面的高台敌人会发现你的刺杀行为,但有时明明是两个并排站在在一起的敌人,刺杀完第一个时,第二个会傻呆在原地提供二次刺杀机会。
在有警戒铃的据点里,有时敌人刚发现你就会过去拉警报叫人,但有时就只会一个个莽过来送弹反秒杀。
即使是触发警报了,有时你只是躲在屋顶上,不一会儿所有敌人就都会解除警报,回到原地假装无事发生。有时明明都已经跑到几百米外的地方了,敌人还在坚持不懈的在据点里四处搜查,好几分钟过去了都解除不了警戒状态。而一直处于警戒状态,既没有办法跟鸟瞰点进行互动,也无法触发商人、传令官之类的NPC对话,非常的烦人。

为了匹配这一作的潜行系统,游戏还设计了类似于《杀手47》系列的多路线潜入机制,玩家可以通过不同的入口,或是用贿赂NPC、变装之类的手段来创造潜入机会。这套机制在潜入类型的游戏中并不新奇,经过了长久的试错与验证,加上各种改进后很难将这套机制做得不好玩。
《幻景》也是如此,在传统刺杀的体验基础上,增加具有更多选择的机制,使得整个敌人据点都变成了一个可供玩家发挥的小沙盒,这种融合确实是一种很好的想法。
然而这个机制也深受敌人BUG影响,例如有个任务需要我潜入王宫,我发现城内花园的另一头有个乐师可以贿赂,但在过去时我不小心露了个头让一名敌人察觉不对劲了,当我到乐师身边时,发现敌人还在百米外的原地以黄色警戒的状态搜查,乐师根本无法互动。
之后我就呆在乐师面前挂机等了几分钟,黄色警戒结束后才给了个按键交谈提示,而此时潜入的沉浸感早就被消耗光了……

在这些问题的影响下,最后我选择了最传统的潜入方式,鹰眼扫过去直接挨个暗杀。当然这种潜入也会遇到多个敌人扎堆的情况,但本作因为给了相当高的容错率,不仅道具用不完,还有神技“专注刺杀”兜底。
专注刺杀会在直接时停标记敌人后,发起飞雷神式的连续刺杀,最多可以同时解决5个敌人。在后期点满技能的情况下,暗杀一个敌人基本就能换来一格专注槽,玩家能够非常频繁的使用专注刺杀。
容错率本身就高,敌人AI还有着各种问题,直接让本作的潜入毫无紧张或刺激的感觉,有时候更多的乐趣还是来自于敌人陷入BUG时的各种犯傻表现……

不止是敌人的BUG,不知道是不是本作跑酷代码套用了初代的原因,产生的问题也和以前一模一样。
例如有个小阶梯不知为何就是上不去,但后退几步再冲过去就能正常跨越。
例如在攀爬时本来目的是跳上上方支架,但游戏判定你是向后跳跃,于是直接落地得重新开始等等。类似的问题数不胜数,还原度极高。虽说本作的一大卖点就是原汁原味,但我真没想到连BUG都能是原汁原味的……

《幻景》不只做了本源回归,也在一些系统机制上继承了后面的几作。
调查系统继承于《奥德赛》,并且有所改进,在原本以小头目引出幕后BOSS的顺序中,加入了可以自由选择的部分。
巴格达每个区域的无形者据点都有着各自的线索,虽说区域本身是有等级推荐的,但因为本作取消了RPG数值设计,所以本质上玩家从一开始就可以探索所有区域,也就是说从哪个据点的线索开始调查都是允许的。
而在单独的线索链中,小头目的情报收集也是非必需的,玩家既可以通过各种手段来一步步找到头目,也能直接靠着一些模糊的信息直接刺杀。整个系统同时又与沙盒暗杀机制紧密相连,这为本作的调查流程增加了不少可玩性。

技能系统继承于《枭雄》,技能树将各个关键能力分为三个类别。前期玩家需要仔细考虑自己的游玩风格来决定加点,而随着主支线任务的推进获取技能点之后,玩家最终总是能点满技能树。
本作的最终技能并没有特别超人化的地方,几乎都是对原有基础动作的加强,只是能让玩家的潜入更容易一些,但还是无法变成数值炸裂的狂战士。

除了这两个能提供正向反馈的机制,本作的谜题设计依旧沿用了《英灵殿》的门栓和推箱子,这就是纯粹的负面反馈了。巴格达的居民和英格兰人的生活习惯竟然如此相似,自家的门总是能从内部反锁,完全不考虑自己怎么回家。
如果只是让玩家找个窗户,从外面射穿门栓,其实体验还不算太差。问题是本作的套娃谜题也很多,拿其中一个举例,拦在玩家面前的首先是一道需要开锁的门,玩家需要利用附近的纸条去找到一个地图上连文字标识都没有的位置,去偷一个根本不起眼的路人NPC身上的钥匙。
拿钥匙开门之后就能获得可以炸开隔壁房间的炸药瓶,然后玩家还需要在房间二楼的窗户外射穿内部的炸药瓶,在一楼天花板开个洞。最后还得通过推动房间里的箱子来创造通路获取宝箱,不仅开头的谜题毫无头绪,解谜的过程也极其繁琐。
门栓谜题本就是《英灵殿》中饱受差评的部分,而听取玩家建议回归本源的制作组,却恰好在这里没有考虑玩家反馈,只能说是有些偷懒了。

总结
《刺客信条:幻景》作为《英灵殿》的衍生作和系列15周年纪念作,确实将回归本源这一点做得还不错,无论是巴格达的人文风光,还是阿拉穆特与黎凡特兄弟会的衔接,都让本作有着很浓郁的初代风格。
而弱引导构成的公式化开放世界探索、更加自由的调查系统,以及不再由数值主导的轻度RPG模式,更是本作对《枭雄》及神话三部曲系统机制的一次总结与改进。
然而游戏中过多的BUG,影响到了每个部分的体验,使得本应优秀的系统机制也无法展现出它的乐趣,谜题设计的偷懒更是加重了这些负面体验——只能说一切都很好,除了BUG与门栓。

评分:7.5分
优点:
-对初代风格的回归
-探索部分采用了弱引导
-调查系统更加自由
-不依靠数值驱动的战斗
-流程长度很合适
缺点:
-敌人AI时好时坏
-警戒状态触发机制影响体验
-跑酷动作操作不太流畅
-谜题指引过于抽象
-门栓太多