欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【钢铁雄心4】如何使你的部队伤害最大化?——钢4战斗系统萌新向简单易懂的详解

2022-01-23 17:32 作者:爆炸彈  | 我要投稿

想直接看编制建议或计算公式的可以直接往下看

欲知战斗系统,首先我们来了解重要的战斗属性——

战斗加成/战斗效率(CF):受许多因素影响,提升/降低的方式也很多,例如空中优势,地形修正,HP百分比…

组织度(Or):极为重要,真正的“作战”HP,跌为0单位退出战斗

HP:字面意思,对CF有影响,但一般不看

软伤(SA): 对敌步兵攻击次数

硬伤(HA):对敌装甲兵攻击次数

突破(Br):作为进攻方“闪避”敌方攻击次数

防御(De):作为防御方“闪避”敌方攻击次数

是/否破甲(金盾):若穿深>/=实际甲厚,则不触发金盾。若穿深<实际甲厚,则触发金盾。

硬度(Hard):编制中装甲在编制中比例。如果出现(1-Hard)则代表步兵在编制中的比例。

Dice骰:隐藏属性,随机掷骰子决定Or组织度伤害与HP伤害

对HP造成伤害掷骰为(1-2),简化为期望值就是1.5每次掷骰

对Or造成伤害掷骰为(1-4) ,简化为期望值就是2.5每次掷骰

当金盾触发时对Or造成伤害掷骰为(1-6),简化为期望值就是3.5每次掷骰

由于一场战斗通常耗费数天,并且每h结算一次单位的所有攻击次数所造成的伤害,又由于一个编制SA+HA通常又是数百甚至是数千,如此大量的攻击次数几乎避免了随机性,因此可以看成每次SA与HA攻击伤害是固定的。

Dice常数:隐藏属性,在陆军中大小为0.1或0.4,当对HP造成伤害时固定为0.1。当是对Or造成伤害时,SA*(1-敌Hard)+HA*敌Hard>De或Br时,再减去De或Br,则被减去的攻击次数将造成伤害但Dice常数为0.1,剩余的攻击次数造成伤害时Dice常数为0.4。当SA*(1-敌Hard)+HA*敌Hard<De与Br时,所有加起来的攻击次数将造成伤害但Dice常数为0.1。故所以这是一种破防与被破防的关系,当攻击次数超过De或Br时,则超出部分的伤害将被加强四倍。

Dice常数b:固定为0.05

伤害计算

伤害为每1h结算一次

每次攻击次数公式:SA*(1-Hard)+HA*Hard

无加成通用伤害公式为:SA*(1-Hard)+HA*Hard*Dice常数*Dice常数b

一个纳入CF(战斗加成)更全面的通用伤害公式:[(SA*(1-Hard)*CF)+(HA*Hard*CF)]*Dice常数*Dice常数b

1h中每次SA与HA攻击次数都将掷骰一次,最终造成伤害,但这里使用的Dice骰均为期望值。

(1)

HP伤害公式:1.5*0.1*0.05=0.0075/每次攻击次数

设:一个部队有100SA

那么这个部队每h造成100x0.075=0.75的HP伤害

(2)

Or未破防部分伤害公式:2.5*0.1*0.05=0.0125/每次攻击次数

那么这个部队每h造成1.25的Or伤害

(3)

Or破防部分伤害公式:2.5*0.4*0.05=0.05/每次攻击次数

相当于4倍未破防伤害

(4)

Or触发金盾伤害公式破防部分:3.5*0.4*0.05=0.07

(5)

Or触发金盾伤害公式未破防:3.5*0.1*0.05=0.0175

(6)

近地支援机/轰炸机伤害公式:2.5*1(近地支援机特殊常数)*0.05=0.125/每一近地攻击

也就是1点近地攻击造成10点未破防时陆军攻击次数所造成的伤害

这体现了空中优势和空中对地支援的重要性


补:新版本的破防计算已经不是这样了,破防机制是按单位宽度来算的:
假设:
作为防御方
20宽的师,攻击次数100下,单位宽度攻击次数就是5攻击次数/每宽度
20宽的敌人,突破为20下,单位宽度突破就是1攻击次数/每宽度
故单位宽带攻击次数/防御/突破为:攻击次数/防御/突破除以部队宽度
在这个例子中破防攻击次数为80下

编制组建建议

作为防守师,需要尽量让编制的防御属性超过对方的攻击次数,并且使自身的攻击次数超过对方的Br。最好能触发金盾作战。

作为进攻师需要尽量让编制的攻击次数超过对方的防御,最好是大量超过。将编制的突破属性尽量提高,最好超过防御方的攻击次数。但一般突破属性提升较难,并且增加提升突破属性的兵种会使组织度降低。最好能触发金盾作战。

由于新版集火机制的原因,部队会分配35%(可以通过协同率*主动性增加)的伤害去打战斗中攻击次数最高的敌部队,剩余伤害均摊给所有敌部队。因此这个版本推荐多给部队加软伤,并且让参战部队尽量同样编制,从而快速结束战斗,而不一定是大量加突破。

关于宽度,这边推荐低宽用14,19(贵,HP低)。大宽用42,45(数量少,Or低)。中宽作为均势的折中方案,用22,26。

关于装甲及机械化,当生产力低的时候我们可以选择步兵堆炮的方式堆软伤,当生产力高的时候我们可以选择步兵堆坦克的方式堆软伤,当生产力足够高的时候可以将步兵逐程度换成摩托-机械化(相当于锦上添花)。

空中支援同样重要,10点对地攻击就能产生高达100次未破防攻击次数。再加上空中支援的便利性,在任何地方都能出现的性质。使空军也产生了作为进攻师的作用,出现了空中输出地面辅助的玩法,在进攻一些工业实力弱的国家非常好用,即节省人力又非常便利。但注意因为战场是有空军宽度限制的,对于德军,英军这种生产力能造出防空炮,和大量飞机的国家建议均衡应对。

新人UP,不期望三连,只求你能喜欢,有疑问可以多去评论区讨论哦。



【钢铁雄心4】论德潜艇封锁大西洋的必要性,以及AI登陆入侵机制-海战-教学-实验

【钢铁雄心4】无作弊如何最优解卡特种上限?以及人力支援机制实验研究-陆军-机制-教学


【钢铁雄心4】如何使你的部队伤害最大化?——钢4战斗系统萌新向简单易懂的详解的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律