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讲点基础:时间空间的不可分割

2021-08-17 10:04 作者:深海秒针  | 我要投稿

书接上文《讲点基础:为什么切墙能解决rank大部分问题》和《讲点基础:时间观念》

再这两篇文章中我分别讲述了空间和时间是R6S最基本的两个维度,如果再加上公认的“信息”这一同样重要条件,一个三维坐标就建立好了。但这个是下期文章的内容,本期文章会接着讲空间和时间的互关性的问题。

一、jackal是怎么帮进攻方节省时间和换取空间的

早期的俱乐部比赛有个很明显的趋势,就是jackal在面对地下教堂点的使用率颇高。而jackal在进行削弱式重做后,防守方随即开发出了mute+mozzie(或vigil)的将防守范围扩大到二楼的防守方法。而再此之后,领事馆的地下攻防战中也出现了jackal的身影。

为了避免繁杂,我直接进行总结陈词,jackal的技能提供了一定程度上的空间信息,进而压迫了防守方在点外的行动空间,达到了为进攻方减少野区清理的时间的目的,给进攻方接下来的行动提供了更多的时间。所以不难得出的结论是,任何地下点的攻防,但凡涉及到2f(甚至类似赫里福的3f),都可以依靠jackal这类有空间信息能力的干员进行清野这个操作的时间减少。

那么同理反推,既然有依靠空间信息来换取时间的干员,自然也会有依靠时间来换取空间的干员。比如amaru和lion,amaru是非常典型的时间换空间干员,节省大量时间直接进入某片区域,但突出问题在于——只能去掌握无防守方区域。从插旗游戏的角度而言,防守方经过45秒都没有插旗的区域,大概率是双方都不觉得重要的区域,所以amaru的技能就不够突出了,因为没有换取到实质的时间减少。而lion,则是典型的(早期和现在都一样),通过技能释放的时间段,达成某个特殊空间的直接清理,当然值得提一嘴的是,lion的技能本身也有一定的空间属性,因为技能过程中防守方移动会被标记。

二、从mute和mira来讲讲防守方是怎么结合空间和时间的

先讲mute是因为本质上Y4S3之后的比赛基调已经开始转现为时间和空间的博弈。不论是道具消消乐,还是kaid完全压死bandit,其实都是空间和时间博弈的最直接证据。在这种情况下,mute很难不从一众防守方干员中抬头成为典型的龙头老大。在目前thatcher小黑屋坐穿的情况下,不论是切墙还是推车,这两种进攻方最简单的空间获取方式都会受到极大的阻挠。而如果仍然希望依靠切墙和推车来获取空间的话,就必须花时间来处理mute的wifi才能达到希望的效果。

与此同理的mira,虽然mira的黑镜是一个纯粹的空间型道具,但对于进攻方而言,只要想在当前进攻路线上创造空间,就必须破坏黑镜,或者暂时使黑镜失效(比如capitao打烟、近战敲击等操作),这都会增加进攻方在控制空间上花去的时间。

与此同时,防守方存在一些时间和空间效果并存的干员,也就是类似于lesion、melusi这类新式陷阱干员,他们的技能对进攻方既有空间层面的阻碍,也有时间方面的阻碍,这些干员后面会有详解,就不细嗦了。

三、为什么防守方比进攻方要简单

对于进攻方而言,大部分掌握空间和时间的方式,必须要求的一个事情,是这件事必须tmd得有人来做。走车也好,切墙也好,前提很明确,你得活着。

但同样的前提条件在防守方看来就是很奇怪的,因为防守方的大部分道具都是放置式,不需要人工管控,除了空间需要人力资源外——大部分时间防守方对人力资源的需求是非常低下的,可能早期还有听电和摔炮防切等操作需要人力资源来,现在几乎除开黑镜后站人这种固定情况外,几乎没有其他人数需要。当然一是点内人员站位达不到五个都饱和的程度,二是杀掉一个进攻方换取到的空间远远比守住某一个空间来的更直接,这就是为什么偷人的成本太过低廉,因为反正偷了没偷着队伍损失也没有多大,反而要是偷着对面一个直接血赚。



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