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街机街霸方块2伤害系统研究

2020-12-07 16:42 作者:BEAR可爱  | 我要投稿


基础伤害计算

2X2以上方块伤害表
    2   3   4   5   6   7   8   9  10 11 12
2  9  13 17 26 32 37 42 56 62 69 75
3 13 19 32 39 56 66 75 98 99
4 17 32 42 62 75 99
5 26 39 62 91 99
6 32 56 75 99
此表包含消除球的1点伤害,不存在2x13的方块,一横排6个伤害为8点跟2X2差不多
3x6和4x5的伤害已经可以在4列丢9个惩罚方块,2x那一排要到8才算有伤害,双消也要两个2X5才能够致命伤害

多个同色大方块伤害计算公式
同时消除多个同色大方块的伤害叠加近似计算公式为:方块边长乘积之和》》》再对应表计算出对应乘积表伤害
例如:2X2两个实际等于2X4的伤害     2X3两个实际等于2X6或3X4的伤害
          2X2三个实际等于2X6的伤害     2X3三个实际等于2X9或3X6的伤害
不同边2X4和3X3最终近似对应的是比2X9和3X6小几点伤害不会≥4点以上
因为2X4+3X3=17<18所以伤害按18的那组算实际伤害是53而2X9和3X6实际伤害为56

如果结果是16那么伤害一定是2X8或4X4的42点伤害
所以有这样的结论:大方块边长乘积之和为X,当X>16的时候一定有50点以上的伤害
                             如果乘积之和为16并有小方块消除,则伤害有可能会高于50
                             如果乘积之和为10并有小方块消除,则伤害有可能会高于30
                             此公式钻石一次消除同色也适用

大方块三消伤害结果表
2X2             三消=40 同色2X2三个=32  
2X2 2X2 2X3三消=45  14对应37
2X2 2X2 2X4三消=50  16对应42
2X2 2X3 2X3三消=50  16对应42
2X3             三消=65 同色2X3三个=56
2X2 2X3 2X4三消=65  18对应56
2X2 2X4 2X4三消=71  20对应62
2X3 2X4 2X4三消=78  22对应69
2X4             三消=83  同色2X4三个=75
3X3             三消=99
跟多个同色大方块类似计算方式,只不过伤害还要高8-9点伤害

连锁中的双消大方块伤害计算

连锁2连及之后出现双三消大方块=同色大方块+(4-5/8-9加成)+连锁加成
这里的伤害加成是直接算最大加成跟颜色无关
实测2连锁出双消大方块
2X2+2X2=24   (2X4  17+5+2)
2X2+2X3=33   (2X5  26+5+2)  2X3+2X3=39  (2X6  32+5+2)
2X2+2X4=39   (2X6  32+5+2)  2X3+2X4=43  (2X7  37+5+2)
2X2+2X5=43   (2X7  37+5+2)  2X3+2X5=49  (2X8  42+5+2)
2X2+3X3=41   (13    34+5+2)
由于双消不太可能出现2X10以上的双消因此不考虑也没实测(出现2X10接近一波80伤了),单次的双消大方块只有双消一个加成计算方式为方块单独加算,不像同色和三消大方块是累计。由于比保护色三消大方块及双消3-5连击还要简单伤害还可以,可以达到比同规格同色大方块还要高的伤害,人为以2-4连锁做铺垫然后穿插双消大方块达到轻松40-60伤形成一波小压x制的效果,摆放难度低且舒适极度照顾新手,让新手也多一种出手机会

双消加成计算
黄蓝+4-5  红蓝+1-2 绿蓝+1-2  
红绿+4-5  黄绿+4-5 红黄+1-2
可以看出在小型攻击比如4点左右的双消攻击,在加成下可以变成8-9点,所以尽量是互补色黄蓝或红绿双消伤害大,
黄绿不是互补因为靠的很近记住就行了
这也可以看出其实KEN的组合都是大伤害被出双消跟其他角色伤害差不多因为邻近的两个是大双消加成的颜色

          理论上双消小方块按照红绿/黄绿/黄蓝的组合第一次(可能是消除奇数次概率大)出4-5大加成几率很大,其他3组合也能出4-5大加成但是几率很小(可能是消除偶数次概率大,测试的时候刚好是偶数),具体是不是不是很想验证很繁琐,验证也很麻烦,因为对战没人数消除次数不是奇就是偶,还可能存在消除次数清空的设定,但是奇数次消除确实概率比偶数次高,
还有可能跟消除前或消除后的十位数的显示奇偶有关这个可能性非常大,印象中大加成3组显示为奇数,小加成3组需要显示偶数才可能有4-5加成,而游戏分数消除十位奇数特别多因为很多消除都是10的倍数,偶数基本上都出现在连击,这个有待验证因为有时候看到单消小加成也出现4-5加成,也有可能奇偶双消加成是反过来的,不必太在意这些也不必去钻牛角尖验证,因为验证真的很麻烦作弊都不好验证,下落堆的时候有时候有10分有时候没有,出现10分的时候大多是方块出现新的2个以上独立连接的色块或者生成大方块,原有的颜色继续堆可能没有分数,因为消除有分数而堆也有分数所以很难确定
所以按照红绿/黄绿/黄蓝出4-5加成概率很大来计算,就因为奇数概率很大,而且我测试的时候都是第一次伤害
若连击里出现双消或三消则直接计算最大4-5或5-6加成,跟颜色无关也有可能出现1-2加成的情况概率问题
若出现大双消组合只有1-2加成也没什么问题,单纯理解为偶数次也可以,也可以怪自己运气不好

关于3消小方块及以上加成计算
3消小方块按照3点伤害标准伤害为15     伤害加成为5-6
4消小方块按照3点伤害标准伤害为21     伤害加成为8-9
4消大方块按照2X2的标准伤害为59     按照加成为17-18计算  
由于对战几乎不可能出现所以不考虑2X2以上的四消大方块,计算方法参照三消大方块

连锁加成计算
  连锁数      1   2  3  4   5   6  7   8  9
连锁附加伤害  2  4 10 16 20 30 40 50    89连锁是推测看视频是这两个数值,达成7连锁就已经是致命连锁 

实测7连锁   4  8 14 26 44 66 98
起始4点后续2点伤害
给这个表的原因是给喜欢防守反击的人去计算伤害,喜欢进攻的人记住60伤的那几个组合就行了

根据双消加成可以得出人物强度
隆 泪泪 莫妮卡 多诺凡 肯 被出小伤害大加成双消会被坑的很惨,上面顺序是被坑惨烈程度
春丽 猫女 看上去很安全,狂出20点左右的攻击就行但是易被针对,虽然2X2伤害和一排6个差不多
樱 理论上最安全角色几乎不吃任何大双消,因为黄蓝和红绿这种组合连续出两次很难,刚好56列空着然后12列空着的几率很小
除非能出金色消除红色或蓝色,但易被破解和针对除非2 5列已经满13对方又等不到金色
理论上虽然肯很安全但是双消大加成加连锁加成的十几点伤害在高手那很容易出致命伤害
樱比肯防守要强,但是樱易被针对这一点有点难受,综合肯实力强一点

两个BOSS(直接选实际伤害只有70%)看似没破绽其实到处是大双消的破绽,无论怎么移都会出现大双消组合,虽然伤害小但是连锁起来伤害很可观3-4连锁就能达成40伤

第四列将要下落的惩罚方块数=总伤害/6

ALL CLEAR(AC)伤害=6XAC次数

多消伤害=总伤害+1-18多消加成(只计算最大加成)
多消AC伤害=多消伤害+12 算两次AC伤害并计入AC次数

同数量方块堆叠,所有伤害大小顺序为
单消<多消≤双消大方块<同色多大方块<三消大方块≤7连击

伤害抵消等于己方消除伤害总和,若对方还在连锁则优先抵消对方连锁的伤害,若同时消除则不抵消互相伤害(例如互相AC或相杀)

抵消数值≤10则按一半计算,11点以下的伤害若小于对手一半则按一半计算,超过一半按正常计算
抵消数值>10则按正常数值计算

钻石来的数字为25的倍数,每逢25必出钻石,第一颗钻石摆满8行就会出现,后续需要数数提前做好钻石准备,知道钻石来了不要轻易的丢伤害过去


游戏的流派总结下来可分为连锁流 多消流 等钻流 防守流 快攻流

连锁流:一般只注意连锁很少进攻,一旦连锁被骚扰会苦于应对,一崩溃只能靠钻石解围,连锁流伤害一般以2点伤害为主,需要连至6连以上才会有伤害,由于缺点很明显,抵消不能正常抵消需要连锁数大,还需要研究摆法,新手学习起来很难,很多时候根本没办法反击,当然你特别喜欢那种大连锁带来的成就感可以去试试,高手之间胜率很一般,新手之间胜率很高

多消流:很少注意连锁,一般连锁数在3-5左右,多以保护色双消三消起手,伤害足还可以强打伤害(补刀)防止对手反击,清屏效果及保命极佳,不是很依赖钻石,爆发很强但是后续疲软,容易被7连锁抵消伤害,更容易被钻石反一波伤害,如果注意后续强打伤害的话,这个流派很厉害胜率很高,不注意补刀的话胜率还可以

等钻流:什么都摆好了就是不进攻就等钻石,缺点特别多,面对大伤害无力反击只能勉强防下一波,对连锁流比较吃力,虽说出钻石一波可以80伤秒对手,但是对手一个30伤就能化解,等钻一般后续特别疲软,而且双方几乎都是同时钻石很容易被反一波,很看运气胜率很低,需要对方也是等钻流才能打,遇到其他流派会死的很惨,新手之间胜率很高

防守流:时刻注意4列剩余空格和对手伤害,精于计算伤害知道每种规格方块伤害多少,需要多少抵消,这个流派不容易翻车,因为来的方块一样,对手消除时你也可以消除,抵消伤害至6-20点左右再提前在垃圾处放消除球,以三消四消或同色大方块起手寻求反击,由于需要计算在应对连锁流和多消流时可能比较吃力,但是反应够快计算过的话没什么压力,高手胜率很可观,新手不可能会所以不考虑,有时候不能速战速决会降低准确性会被对方一波压死,对快攻流很苦手,几乎无法反击,除非提前摆消除球

快攻流:该流派连锁数特别短,多以双消起手,也有单色大方块起手,伤害以12-36点左右的攻击为主,只要4列方块到人物的头部(剩余5-7格)就会打对手措手不及,由于是分开连续的伤害,对手几乎无法后手防御垃圾方块,垃圾方块是分开显示时间的,不像一波时间一样,一波可以被提前防御,连续快攻除非来钻石否则无法化解,高手胜率和多消流差不多,新手容易送2-12点的伤害给对方导致对方出现2X10以上的大方块被一波反杀,此流派重在进攻压制和骚扰对手,有伤害就会打出去,对战等钻流时运气不好的话可能会被小概率反击一波

如果是单一的流派自然是多消和快攻最简单最容易学了,对战胜率很高不依赖钻石,如果再学会防守的话胜率更高,防守需要记忆精确计算有点难,一般高手会上面的至少3种

各流派最终完全体需要注意的地方

连锁流:本身没什么太大的缺点伤害第一,但是想要完美还是需要注意连击的伤害需要大于4点才可以完美的压制对手,想要更完美需要将伤害压到5-7连锁内就能达到80伤,只要不过分追求7连锁以上,伤害均摊到各连锁,那么就不必太在意防守了,防守只需要需要注意对手的骚扰和钻石的一波,尽情的去进攻就行了

多消流:进攻防守都很完美的流派没什么特别需要注意的,本身就是主流的万金油流派,如果需要更完美那么就得更加完善3消连击甚至出现4消连击而不是局限在双消连击,伤害越高一波的几率就越高,注意后续强打伤害是基本的技巧,该防御的时候要防御,那么就能达到完全体

等钻流:这个流派想要达到完全体很难,需要注意的地方很多,防御进攻都不行,想要稍微好一点的话,就是多多的出手吧无论是什么形式的出手都可以

防守流:理论上接近完美的流派,但是有时候会过于理想导致失误,这个流派唯一需要注意的就是会模糊计算不要计算的太精确,给自己反击留出反应时间,因为垃圾行的颜色计算误差可以在1-5这个范围内,就算失误了多出的颜色也不会太多,记住垃圾行6的倍数以内还有边长之和10和16这几个模糊的简化公式就可以了

快攻流:进攻很完美但是防守有点差的流派,需要注意的是不要随便丢6点以下的伤害,不能一味的压制除非你能确认连续的进攻可以KO对手,想要更完美需要会数钻石和记忆后续方块,连续出现没有消除球的时候就是进攻的时机,需要手速和反应的支持,必要的时候还是要注意防守,毕竟这个流派攻守转换还是很轻松的

开局和残局摆放原则
一.成双原则
即1列和6列最好不要出现单个色块或球,若出现多个单个色块则需要在相邻的2和5列摆放出相等个数的单个色块或球,具体位置在两列连着的同色下方数单个颜色数量然后在两个同色上方堆任意同等数量的球或颜色(需要消除连着的保护色),没有连着两列的则按你要的连击数顺序摆放球或单个方块(需要从下面产生错位消除),以保证可以消除或者最终消除后剩余方块成双,不会破坏已经很乱的残局
二.优先消双
局面里大方块很少又很乱的情况下优先整理掉已经成双的颜色(包括大方块),这里的不包括竖向有2个以上的单色如果这片区域比较大且在2345列则没有问题,若竖向单色多个则需保证上下有关联消除或者可以使两列成双,若该列单个方块消除对上方相邻列没影响则可以没有问题,一般以不破坏已有成双色块为宜
三.底层优先
在受到垃圾行伤害时优先处理掉自己原先最下面摆放的方块,能处理掉自己原先摆放的方块则上面的垃圾行必定会成双,垃圾行上面如果想后续有大连击则预先摆同色或带球同色,运气好会出现3消甚至4消,这里需要在垃圾行变成方块前就要堆好避免记忆出现偏差
四.少放错位
错位单消连虽然连锁数很高但是也仅仅就高手预先研究过的摆法,有固定的摆放位置,相较保护色多消有难度大的缺点,优点收益高若是新手不推*荐错位摆放,高手喜欢这样摆就这样摆吧没什么大问题,错位摆在钻石之后伤害很低,由于大部分在底部会破坏局面,但错位在8行以上的位置用处蛮大的
五.留反击球
每个人物的垃圾行最下面两个颜色就是反击球的颜色,比如肯就是红绿球,原则上反击球需要在垃圾行掉落后后手放上去,也可以预先放上去,理论上对手肯的反击球竖向红绿黄蓝从下往上的顺序,有一组即可不必太多,可以是复制顺序也可以是镜像顺序,复制顺序一般是错开的靠保护色一层一层的连击,镜像顺序一般为从中间消除保护色产生连击,可一竖列也可错开摆放
六.球在中间
球在摆放时最好在235列以保证效率,最好竖排几组反击球保证效率,说16列不行是因为16列容易发生球落单无法消除的现象,一但球落单那么16列就会影响到25列,如果25列都无法处理好那么就只能等钻石了,34列是用来保命的可以堆3列但是4列最好别堆太高,1256列即将满了则3列必定要留反击球保命

以上原则不必较真,尤其喜欢大方块的人,但是残局怎么解大致的原理就是优先最下面然后中间垃圾层,成双垃圾层上面如果能摆多消就摆多消,不用理会中间的垃圾层,如果优先垃圾层那么就得在垃圾层上面预测后续连击的摆放才行,单纯的解垃圾层伤害很低容易使16列杂色太多,如果全部被堆满无法从下面开始则用镜像复制的方法摆放往下产生连锁


游戏特别的系统和BUG

双消的隔空炸BUG
出现的形式比如某些地方出现双消,而另一个没有关联的地方的同色垃圾旁边有一颗消除球,则有几率在双消或连击的时候连着这一块垃圾一起消除,具体原因不明,我只见过几次,一次是显示4的绿色垃圾带消除球触发了隔空炸的BUG,还有一次是显示3的红色垃圾,还有一次是显示1的蓝色垃圾带消除球在连锁的时候触发了消除BUG,最后一个很好理解垃圾行计数BUG,虽说这有可能是官方觉得双消相对来说比较弱而故意这样设置的,毕竟触发条件很苛刻需要对手配合,但是一旦触发的话解围效果很棒,其他地方多消除一个颜色,那么双消和3消还有单色大方块的几率就会变大,如果不理解我描述的东西那也没什么问题,高手可以去研究研究,可能会是个不错的保命战术

四种相杀模式的条件
1、同时互相AC不抵消,且AC次数产生的当前伤害不计入抵消,后续对方下落后有消除则参与抵消,同时消除相同规格1P比2P强制多1-2点伤害,1P默认比2P快一点点大约0.1S左右(2P快一点点则2P强制多1-2点伤害),但是最终下落一致,最终封顶前出现同时消除伤害够KO则1p因为伤害强制多1-2点获胜,若消除的规格不同但同时消除则伤害多的一方获胜,同时消除相同规格连锁的最终连锁伤害大约=连锁数X2
2、游戏时间达到4分钟后,若玩家没有任何消除则强制最快5速度,并进入相杀模式,互相不抵消伤害
3、游戏时间达到4分钟后,若玩家有消除则速度维持原有速度,并进入相杀模式,互相不抵消伤害
4、濒死相杀,条件为3分钟后一方或双方(满足濒死方已达5钻?不是很确定)即将堆满所受伤害即将被KO(濒死),举一个实际看到的例子,当时1P上方的伤害大约为50点左右,但是此时1P下落之后出现了消除,产生了十几点伤害没有被抵消而是出现了相杀,若此时1P的连击把4列清空出9格则产生的伤害会直接相杀不抵消,遗憾的是1P没有连击后续所以死了,之前看过封顶濒死出现连锁或有后续伤害的相杀的场面十分罕见,见过但没看统计时间,相杀过后直至4分钟内除相杀外正常抵消
由于其特殊的条件,我有想过可能是5钻后的濒死相杀设定,因为3分钟内5钻一定可以实现,30S-40S一钻,但是模拟器无法作弊无法验证,且1P的速度不是想象中那么快还有N多连锁拖时间,所以不考虑5钻的濒死相杀设定,很有可能存在,但是3分钟后这样的条件可能更合理一点,见过的都是3分钟-4分钟之间的相杀,但可以确定4分钟的系统相杀和5钻无关


以上是我19年在游聚花了半年整理编辑的攻略,尤其当时提出多消连这个理论的时候,有很多平台高手是反对我的,毕竟只是理论实践起来很难(关键我并不玩这个游戏,实战苦手头晕),但是过了1年多消和快攻这两种打法逐渐替代连锁等钻成为了主流,由于游聚是隔一段时间发帖很零碎又不能编辑,就花了一点时间整理一下,希望喜欢


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