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尤里的复仇 对战开局设置的意义讨论

2020-01-13 17:14 作者:CsOH55  | 我要投稿


3w开局示例


快速游戏:正规对战中开启快速游戏,建筑全灭即判负。这样提供了换家这一经典战术。不开启快速游戏则需要消灭所有部队,一个兵,一个幻影,水下单位,都很难找,让游戏变得拖沓。偶尔有萌新玩家这样开游戏,耍小聪明,水池里藏个海豚藏个乌贼啥的,你把他家都打没了,他嘲讽你有本事打死我啊,找了半个小时打死了,对面早就挂机溜了,性质堪比假卖基地恶心人。

虐电时开启快速游戏,AI失去基地、兵营、重工、空指部、船厂后约一分钟内不受到攻击会自动卖掉所有单位投降。不开启快速游戏就需要处理卖出来的这一波兵,增加虐电时间。打弱智图(防守、任务等)关闭快速游戏,给自己回旋余地。

混战中关闭快速游戏,可以在无建筑物基地车的情况下直接捡到基地车。早些年羊毛直播混战的时候偶尔这样设置,可以让玩家有着更大的回旋余地,获得相对舒适的游戏体验。

升级工具箱:正规对战,关闭升级工具箱,减少箱子的随机性,金钱、升级、攻击、防御、坦克,捡到就是赚到,显然的不公平。混战中开启箱子,突破了有限的资源限制,科技发展充分。混战没箱子那基本上谁进攻谁吃亏。

于盟友建造厂旁建造:2v2、3v3开启,允许以队友基地为扩张中心,方便防守的同时,也给前置基地兵营地堡重工巨炮等战术创造了可能。

允许基地重新部署:听说早些年老外的冰天都是把基地焊死的,只靠延伸去开矿。允许基地重新部署方便开矿,在面对工程师和海豹偷家的时候可以将基地拉走,解除了复杂地形延伸的限制。

允许游戏内结盟:主要作用是队友被打残之后,通过先解除再结盟的方式用工程师借一个重要建筑回来。

工程师免疫警犬:多用于无需抢中的两侧对称式油井地图,如B2。在CNC,开局说一句no eat,就代表不希望对手在重工好之前拼狗抢油井。虽然在自己一侧守图还是相对容易的。但是运气成分总会出现,拼狗拼赢了捎带咬死对面工程师,对面很难翻盘。为了减少对战的随机成分,这种地图可以开启工程师免疫警犬。可以约定,但不必需。


需要抢中的地图不建议开启,两家一边一个工程师站在中间油井面前,谁也不进,狗还咬不掉,就显得很弱智。拼狗抢中的图如骑马天堂、水獭复仇记等。原版对战没有这个设定,因此开局拼狗是必需的,也是个技术活。但战网的原版好像是没有了疯狗,操作起来可能有些区别。

 

特殊工程师:特殊工程师的意思是工程师进入敌方建筑物会扣减一定血量,红血时进入才能占领,这个设定来源于ra95。尤里复仇版本通常首先的是战术和理解,对于操作的要求没有原版那样高,而工程师偷家这个萌新都会用的招数降低了红警作为一款rts游戏的策略成分,开局你偷到重工了,9成概率你已经赢了。这个游戏应该比拼的是运营、理解、战术和操作,而不是你工程师的里程。另外工程师下车的位置可能会随机到无法用地堡点死的位置,那你说咋办。

可以摧毁桥梁:桥这个东西在一些图里是艺术,比如暴风天,断桥防守,切割阵型,修桥进攻,分兵又合。但桥只有一座又太长的话就成了弱智,比如海滩。地面进攻就那么一条路,有个海豹断桥,没有核弹炸桥头这辈子地面都打不进去。

超级AI:没啥说的。

载入界面不显示位置:对战没必要开,因为8成都是对角,偶有冰天1打3还是1打7的问题。

部队数:0部队开局是对战必需。开局10部队对于高手来说开局操作就可以决定胜负。原版苏军10部队必然吊锤盟军10部队,尤里版本也是拼一波操作。开局就已经存在了不公平。虐电无所谓,玩法多种多样。

最后是主要内容:10000开局和超级武器。

首先是超级武器,在上一篇红警的文章CV735563中,我提出了优势交替的观点。其中超级武器是必不可少的内容。没有超级武器,对于伊拉克,大后期没有了铁幕和核弹基本没有任何进攻的办法,犀牛在大规模幻影和脑车面前确实成为了弟弟。无限钱地图可以证明这一点:尤里早早就被踢出了无限钱阵营,爆飞碟就得防空,苏军地面对脑车白给,盟军防空需要装车费大量操作,无解。而另一个极端就是生死斗,没有科技的辅助,打一盘生死斗很费时间,互相都打不进去。反正我是不爱打,除了法国就是伊拉克

而超级武器的出现,让三方阵营都有了大后期的能力,且不会打破三方阵营优势交替的平衡。铁幕虽然叫无敌但也不是什么时候都好用,9个坦克套着进去发现啥也没打到然后送了;说是超时空好防,可真正做到无死角巡逻也很不容易;基因突变看起来没用,可我突然就比你多了三五千块钱我就是有优势。超级武器,功能不同,用法各异,用得好一波捅穿,用不好一波白给。

核弹&闪电&心控:打击密集建筑目标,心控捎带还能控单位。

铁幕:你被强化了快上。

超时空:你闪现回满了快上。

基因:刷钱,捎带还能利用狂兽人作战。

很多萌新不开超级武器的原因大概是童年被AI虐出来的阴影,默认不开超武,选个美国或者法国往家里一缩,出一坨幻影光棱飞行兵守着。正规对战当中超级武器开启,既是阵营的平衡,又是战术的提供。比如苏军一重铁幕、盟军一重超时空要塞基地车。同时,开启超级武器可以加快对战的节奏,核弹攻击09:59你慌不慌。没有超级武器的话,那谁进攻啊,谁进攻谁吃亏呗。

 

开局金钱数,为什么官方要你用1w去打,为什么正规对战要你用1w去打?

首先说5k开局,以苏军为例,电厂600+兵营500+矿场2000=3100,余钱已经不够出重工了,如果是富矿可以出重工,如果平矿只能手牛起二矿,大大减慢了运营的节奏,第一波大规模交战大概要5min以后,初期运营时间过长,严重降低游戏体验。1w开局的乡村乐运营就已经很冗长了,起二电厂的时候大概率会卡一会钱,5k只会更拖沓。

1w开局,让战术存在各种各样的可能:

正常运营,重后一到两牛,延伸开矿爆重工,后续继续爆重工或是升科技;

极限一波:RT战队小龙人们的重工三连卖基地一波,重后雷达爆兵带辐射一波,重后拉基地tr一波,尤里一牛高科卖基地一波等等,以放弃自己的后续运营为代价,换来了一千五百块加上最速科技或是最大数量的兵;

中后期极限,比如传统的六牛六重卖基地,高科的神仙运营四牛六重卖基地,原版的冰天的五牛三重卖基地分兵破中等,在中期逼迫对方放弃运营的意图进行决战;可以前中期进行一波对耗,爆一坨兵站着,限制双方的运营的同时寻找机会。战术的实质就是选择合适的运营,让本方阵营获得优势交替中的优势。

如果比1w更多呢?2w会怎样?3w多舒服啊。

自从战网可以改金钱数之后,萌新房间非1w开局越来越多。萌新不会运营,不懂延伸,缩成一团随便玩玩,多给点钱就可以实现他们的小套路:开局多兵营爆飞行兵,开局双机场8黑鹰炸基地,开局高科幻影飞兵黑幕。正规对战中,如果多了一部分,那运营就很不一样了。

常见官方对战地图中,开局多给你1w,能做些什么?选择尤里,是个萌新都会一牛高科速攻了;在埃及,重工五连二矿卖基地可以迅速出到20犀牛,就三分钟。在侦查得当的情况下,自己的运营要根据对手的发展进行变化,战术如果发展到极致就是镜像发展。那么对面开局爆重工,你也得跟着爆重工,否则这么短的距离就会被直接按死,我们称呼这种情况为对耗。

在正规对战中,对耗是个基本操作,比如羊毛早年埃及开局默认爆一坨兵,我操作比你好,我手牛比你好,我运营比你快,这样迫使对手消耗经济,发扬自己的长处。再比如攻击与防御尤里对法国,唯一解大概就是先爆一波新兵进行对耗,让对手的巨炮晚一些,再晚一些,没有闲钱去延伸去出大炮,到了自己t2的优势timing运用磁电进行骚扰,然后利用t3对付缩在家里的巨炮。如果开局不爆兵,那在飞碟好之前,巨炮已经到脸上了。

可如果是2w,那对耗就失去了意义,因为多了一万块,随便延伸出大炮,お前はもう死んでいる。所有极限一波战术全部消失。

可能有人会问,地图大一点不就好了嘛。嗯,那我们来举一下鸭男的地图。从当年的决胜王者,到现在那什么什么三杠决战时刻,地图扩大了好多好多,已经远远超出了常规对战地图的范围。那么带来了什么后果呢。如果说离得近那么一定要进行对耗的话,离得远速攻没有任何意义,坦克赶路的功夫人都能出个重工了,最基本的道理,互相都打不进去就出牛,钱越来越多,重工越来越多,出维修出基地越来越多,到最后,打成了无限钱。也就是说,这样一张图加上2w开局的设定,将运营直接变成了五分钟无限钱,玩家进攻时直接带着满速度的重工生产力。哦,那你干嘛不去打无限钱。这也就是我不爱玩非官方地图的原因:莫名其妙的地形,匪夷所思的大小,过分富裕的资源,还有各种魔改单位,我知道你对ini动了啥手脚?

综上所述,2w开局甚至3w开局,对常规小地图带来的后果是开局对耗,在对耗中偷发展,开始作战时八成已经起步五重工速度了,然后还谁进攻谁吃亏,谁防守谁有主场优势。鸭式大地图则直接变成了无限钱。运营的目的是拉开差距,而最终结果如果已经突破达到最高速而且突破手速了,那还谈什么策略游戏呢?因此,正规对战要求官方地图、官方设置。1w开局正好是一个恰到好处的数额,使得玩家顺利运营,或是速高科就要放弃基地和运营,或是在中期一个合适的时间点得到一波爆发。当然,如果你是鸭式经济学的拥趸,请继续进鸭图玩耍,哦对了别忘了开连点器。


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