1代破门而入伤害机制的最终结论
之前我已经发过一篇关于讨论破门而入伤害机制的专栏,形成了几点比较明确的结论,也留下了一些不确定的因素。
而在我自制整合包的探索中,尝试着创建更多的武器伤害等级后,群员发现游戏的护甲肉度发生了变化,进而发现了游戏机制的全部内容。果然认识是从实践中来的啊。

现在,上次那些个不确定的猜想终于得到了解答,能够对DK完整的伤害机制做出解释了!
废话不多说,直接上结论:
当武器穿甲等级大于防弹衣防护等级时,
判定被抵挡,则按武器的伤害等级计算伤害结果。
当武器穿甲等级没有大于防弹衣防护等级时
判定被抵挡,则没有伤害
例1:轻甲的正面挡弹率为40%,防弹等级为4级;AK的伤害等级为13级,穿甲等级为5级
AK击中轻甲正面,被40%的挡弹率判定抵挡,由于穿甲等级大于防弹等级,所以按AK的13级伤害计算效果,即35%概率致伤,65%概率致死。
例2:重甲的正面挡弹率为60%,防弹等级为5级;P90、MP7等冲锋枪和一众步枪穿甲均为5
警员使用这些武器击中重甲匪徒正面,由于穿甲等级没有大于防弹等级,所以有60%的概率攻击无效。
而当攻击被判定为未抵挡,无论穿甲等级与防弹等级的大小关系如何,均从7级开始计算,每次受伤(不是受击,受击不代表受伤,受伤有受伤语音,且会记入评分表受击次数)都会向上递增计算级别,级别越高致死概率越大
例:同样以轻甲和AK为例,AK击中轻甲正面,被另外60%的挡弹率判定未抵挡,则AK本身的13级伤害无效,按7级伤害开始计算(30%概率无效,70%概率致伤);若判定受伤,则级别升高1级,若判定无效,则仍按该级别计算,如此往复,直至判定致死。
虽然队员只会显示受伤和重伤两种状态,但游戏是实时计算队员的受伤次数的,并以此判断队员收到伤害后按哪一级计算未抵挡子弹伤害。所以理论上队员最多承受7次受伤(不是7次攻击),因为第8次受伤时14级伤害致死率为100%。
各级伤害等级效果:
1~5级:90%概率无效,10%概率致伤,0%概率致死
6级:80%概率无效,19%概率致伤,1%概率致死
7级:30%概率无效,70%概率致伤,0%概率致死
8级:20%概率无效,80%概率致伤,0%概率致死
9级:10%概率无效,80%概率致伤,10%概率致死
10级:0%概率无效,67%概率致伤,33%概率致死
11级:0%概率无效,55%概率致伤,45%概率致死
12级:0%概率无效,45%概率致伤,55%概率致死
13级:0%概率无效,35%概率致伤,65%概率致死
14级:0%概率无效,0%概率致伤,100%概率致死
总结一下,DK1仍然是一个彻头彻尾的概率游戏,但似乎直到今天这篇文章发布一代破门而入的伤害机制才算被彻底搞清楚。希望对2代的研究也能进展顺利,估计到我正式入坑时2代能被研究个差不多了。
再看看别的DK教程?
(づ。◕ᴗᴗ◕。)づ破门而入防弹衣和武器属性详表