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《战舰世界》巡洋舰的类型与作战方式(1)

2023-06-01 23:08 作者:炊圆supreme  | 我要投稿

很久没有填坑。原本计划的下一篇应该是关于收官和残局处理的攻略,但是写了好几个版本都被我刪掉了,然后突然意识到,这应该是最后的内容,而不是跟着战列舰的游戏思路一并讨论。既然如此,就进入巡洋篇吧。

这个游戏巡洋舰的型号是最丰富的,当然,重复度实际上也比较高。我一般反对刻意的分类,但是基于游戏中巡洋舰与其他舰船互动形式的区别,在《战舰世界》中的确可以分成两个大类:公海火力巡洋功能性巡洋舰。两者的本质区别,就在于前者的互动对象主要是对方的战列和巡洋,而后者的互动对象主要是对方的驱逐与巡洋。抓住这个本质,我们就可以更清晰的指导自己如何去玩好某一型号的巡洋舰,进而自己决定如何加点,而非 “抄别入的作业”。


公海火力巡洋

公海火力巡洋被很多新手理解成毒瘤的远程抛屎船 (HE 弹),显然这是对公海巡洋的理解不够全面所带来的偏见。考虑其互动对象,是对方的战列舰与巡洋舰。战列舰射程远,单轮伤害高,对巡洋有部分或完全的碾压能力。这就要求巡洋舰与战列舰保持一定的距离,留下充足的反应时间,同时巡洋自身的射程可以让自己保持在安全距离,且弹道足够优秀以获得较高的命中期望。优秀的机动性或更好的装甲则是加分项而不是第一要求。例如,在大口径面前同样脆皮的藏王和得梅因,前者可以扮演公海巡洋的角色,而后者即使上了射程插也难堪此任在这样的互动情形之下,公海巡洋要想击敗对方的战列舰,就需要不停地投射 HE,持续点火,能击穿打出直伤则更佳。持续的炮击等于长期保持自身点亮的状态,长射程意味者可被对方大多数舰船观察到,那就需要公海巡洋玩家不停地躲避对方的远程火力来袭,直到一方被压制后被迫停止射击寻求灭点逃离为止。

这样的流程对公海巡洋舰玩家提出了一系列技战术要求

  1.  走位,选择合适的交火地点,确保不被对方交叉打击,或在危险时能及时停炮灭点。

  2. 中远程射击的炮术,最低要求是连续命中,进阶要求是命中特定模块以获得点火或击穿效果。

  3. 躲炮机动,判断对方来袭的落点,通过摆角度、内外切、前进后退等方式,尽可能规避炮弹或避免被打击核心。

针对这三项要求,就有了对应的练习目标和方法:

针对要求 1,多看地图,根据己有的信息判断潜在的威胁,例如对方尚未暴露位置的高隐蔽船是否会突然让你暴露位置:对方未暴露位置的战列舰是否会打击你的侧面。因此开局阶段多看小地图,多看对面阵容,快速学握所有对方目标的所处位置。没有好的走位,很容易出现射程内目标太少,或者自己被多艘战列架住侧面的不利情况,再好的炮术或躲炮能力都无济于事。

针对要求2,自然是多玩,提升中远距离的瞄准水平。对于射程内的低速运动中或停船的对方战列,应当能在一两轮校射后准确命中可击穿部位(击打上层建筑或吊射甲板),来获得直伤。如果实战中很难命中对方,效率低下,与其考志苦练远距离射击水平,不如拉近作战距离来的更为直接有效。这就关联到了“要求1” 和“要求3”。

针对要求 3,这才是真正需要积累经验的地方。躲炮机动的技术是公海火力巡洋的基本技木,是这个打法成立的关键核心。有了熟练的公海机动躲炮能力,才能在更加接近 前线的地方与对方战列舰对射,提升输出效率,同时有效压制前线被点亮的功能性巡洋,甚至帮助打击对方 dd。对于公海机动躲炮的具体操作手法,暂不在此展开。要点在于主动吸引战列舰朝自己开火,靠机动回避伤害,而不是让战列舰始终找不到你。

被5个大汉虎视眈眈的桑坦德从容公海转向

公海火力巡洋舰在避免暴毙的同时,也要避免成为上文提到的 “毒瘤抛屎船”。出于平衡性的考虑,拥有长射程的巡洋舰,往往 dpm 比较平庸,不是单轮伤害较低,就是装填速度较慢。在此种情况下,玩家为了“安全” 而使用射程插,甚至侦察机加射程插,从而在最远距离射击,牺牲效率换来生存性,实际上给团队带来了负收益。战舰世界的对局,在不考應占点得分的情况下,可以大致看成是一个打战损的竞速游戏。在合适的距离做出高效持续命中的玩家,同时能够吸引对方的火力,并通过操作尽可能规避掉致命伤害,与对方长时间周旋。这样的公海巡洋舰,躲避掉的每一轮射击都会让已方在战损竞速上领先对方一点。反观游离在极限射程的玩家,制造伤書的效率低下,而原本他可以分推的对方火力,都被分配到了己方战列舰和前线的巡洋舰身上,毕竞没有多少人愿意浪费火力在 20km 外的巡洋上。

以上即是公海火力巡洋这个流派得以成立的理论和实操基础。在较早的版本中这可能可以成为巡洋舰玩法的最优解,适合公海打法的巡洋舰型号也一度特别强势,广受大家喜爱。

公海火力巡洋打法的颠峰,就是“灯塔流”的出现。在明确互动对象和简化游戏方法后,“灯塔流” 的合理性就很好理解了。

3-1“重型高爆和半穿甲弹” 

4-1“顶尖炮手”

结合放弃隐蔽技能、隐蔽插件,共同组成了一套 combo:以牺牲隐蔽性为代价,提高高爆弹或半穿弹的标伤,同时在隐蔽范围内有敌方单位时提升装填速度。但实际上,“灯塔流”打法并没有将公海火力巡洋打法的胜率进一步提升,提升的似乎只有屏幕右上角的伤害数值而已。劣化的隐薇使得在很多对局中,“灯塔流”玩家无法预先达到一个理想的位置,无法让自己的射程内保持足够多的可打击目标,同时很难自如地切换追击或拖刀的姿态,走位受限反而降低了效率。因此“灯塔流”最终并没有成为最强的公海巡洋打法,而只是成为了老手们的舒适区。既然会被压制的无法上前,那就在极限距离投射,虽能吸引部分仇恨,能做出伤害,但也非常依赖前线的队友能够活的更久一些。这样一来,这种为了对线战列舰而特化的加点打法,又很大程度上违背了公海巡洋主动抗压的初衷,把更多的重担交给了前线的队友。

随着版本的更迭,越来越多身怀绝技的舰船被加入了船池。公海火力巡洋这种一招鲜的打法似乎没有受到什么冲击,而恰恰因为很大程度上回避了复杂环境带来的危险,致使公海巡洋打法对整个对局的影响力也在逐渐减弱。随着战舰世界随机战环境的复杂化,战列舰出场率的逐渐下降,小型舰种开始主导对局走向。公海巡洋这种脱离最前线的老派玩法也到了需要改变或优化的时候了。话虽如此,它也仍然是新手入门必须掌握的基本技术和战术思想。


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