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对电子竞技的思考兼神游其他

2021-10-29 11:08 作者:andrewxyh  | 我要投稿

看了ti10,被欺骗的气愤感之余,有点想法。

电子竞技,可以视作数值模拟的人类博弈模型。这类模型是没有解析解的。但底层的数据经过一定程度的组合、抽象之后,变成了人类可以理解的“象”,比如地图位置,被硬控,被软控,(物理,魔法)伤害(爆发,持续)等等概念。这些概念变成可以由系统外输入的变量,影响整个博弈的过程。抽象成概念,激发人的创造力,让玩家以不可重复的方式影响整个博弈的过程。

在人的概念里,观众欣赏的是玩家的“创造力”,在数学上,是人类在体验这个混沌系统的规律。掌握一个复杂事务的规律,从而可以一定程度的预测它,即在认知上减少不确定性,增加确定性。在心理学上,这叫自我意识的放大。简单说,这样可以获得快感。

这也是云玩家存在的原因,我自己在这个系统中寻找或者演绎规律的能力因为实践较少,所以能力较低。但我看得懂就可以了,我知道有这个规律,快感是一样的,“搞手脚不赢”并不关键。

假赛就是系统外的其他因素,遏制了这种创造力的拓展。当然这种创造力中的相当一部分最初也是由这种因素激发出来的(技战术水平的提高)。也就是说,系统被降维了。因为这个系统的复杂性有相当部分来自人与人的博弈,人不去博弈了,复杂性自然就减少了,可能性减少了。这些选手只需要去模拟普通玩家的创造力水平,让普通玩家一眼过去像那么回事儿就行。甚至模拟的很低劣,低劣到像在随机运动。那就没有任何规律可言,没有规律,不可预测,那谁都会拿起鼠标让英雄在地图里乱逛,何必来看你。

系统外的其他因素可以限制这种因素在一定程度上对系统可能性的减少。比如从金钱维度建立简单逻辑就可以遏制这种行为获利,在一定程度上有个底线,即游戏的复杂性和可能性保持在较高水准之上,大部分人不觉得假就可以。但是,这种平衡一旦建立,对系统复杂性的探索就大大减速了,也就是游戏的生命不再是蓬勃向上的探索,而是谋求存在罢了。

因此,如果系统没有相对客观的对游戏“精彩程度”(即某个博弈过程的有规律复杂程度)的评价指标(天梯分是上一代指标)来激发玩家对于游戏可能性的探索。也没有在可能性被探索到一定边界之后,游戏开发者以人类可以理解的方式拓宽可能性的边界。更没有二者相互促进,螺旋上升的发展,则游戏的生命就岌岌可危。这一定程度上就是当前社会普遍的知识水平和发展水平驱动的娱乐方法复杂程度的边界了。

当然有大把有这个能力的人,但也许有了这个能力的人,社会上需要他们的地方多了去了,也就是他们可干比这个有意义的多的事情多了去了。

这就要看要看这个游戏有没有这个继续发展下去的运气了。目前来看是够呛,如果早就有人对天梯分这个评价指标的不足忍无可忍,比如广告哥互相刷了分来演主播(因为如果从数据上判定他演了,或者演的过于频繁,那就让人跟那些演的频繁程度相同的号排在一起),而创造了一个能否判定选手水平和是否在演的评价指标,那这次ti10结束无疑是这个指标推广的绝佳时机。现在看来是没有。

机会是给有准备的人的。但是这种准备绝不是盲目的,是对事物发展有预判,针对这种预判做准备的。否则,无头苍蝇式的准备,成果可能性趋于零。

这种准备也可能是别人灌输的,就是你别管为啥,你这么准备,总用的上。这就是“大道理谁都懂,但是...”,“人生的道理就那么一点点”这类话的来源了。前者是知道了却还未成功,后者是成功了做贝叶斯分析,把计算结果无限放大的说法。好比真的把蝴蝶效应归因于蝴蝶。当然了,真正境界高的人,也会这么讲,但原因不同。后者说这句话的意思是,平常之人,能控制的变量也就这么多,这是一种悲悯的讲法。

写成散文了,从电子竞技写到了人的主观能动性。工具确实会影响人的输出,打字省力,无边界,随便写。也许把五笔字型捡起来更好。写,终究是还有书法在,那个掌握好了,写的慢些,斟酌些,也许单位长度信息含量更高。

写成如此文章,自己都不愿再读再提炼,何况他人。由此观之,形散而神聚是很难的。常人举三反一尚且困难(主要表现为反的“一”水平不高),举一反三,举神而反形,何其难哉。

不知学写文章会不会在这方面提升自己,也许吧。


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