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【翻译】当我们谈到ICO:一则注解(三)

2023-08-16 22:00 作者:坚果和高坚果  | 我要投稿

原文标题:TALKING ICO: AN ANNOTATION

原文链接:https://gamefaqs.gamespot.com/ps2/367472-ico/faqs/29015

鉴于个人翻译能力有限,译文或存在诸多差错,建议参照原文查看,以免错误的译文对您产生误导。

本篇包括文章的第二部分正文的八、九章,这两章篇幅较长,剩余部分将在之后依次发出。

文章中给出的图片链接目前暂时无法打开,如果后面找到了具体图片会补上去。


VIII、城堡女主人

Ico被迫结识了一位令人不悦的熟人

IX、重新定位

最近的启示让一切都呈现出新的光彩


VIII、城堡女主人

Ico被迫结识了一位令人不悦的熟人

(首次发布于2003年7月24日;8月5日恢复)

 

迄今为止,我们在故事中了解到了许多事情,但很少得到解释。我们不知道Ico为何几乎在地下室被献祭,只知道事实如此。 (现在我们已经知道,不要相信有角的孩子是不祥之兆的借口。)我们不知道为什么城堡里塞满了谜题,只知道事实上确实如此。我们不知道为什么那个女孩被关在笼子里,只知道她确实是这样。我们不知道她如何打开大门,只知道她确实可以。我们也不知道暗影为什么想抢走她,只知道他们确实想要。这些问题在高潮时刻基本上会被搁置,但在今天的片段中,我们终于瞥见了答案的第一缕曙光。

 

孩子们在城堡废墟中漫无目的地穿行,来到一个多层次的宽敞庭院。在这里将爆发一场激战。如果我没记错的话,在我第一次玩的时候,战斗持续了半个小时。那些生物如此之多,以至于我们不禁想知道这个地方是否有什么特别之处——敌人不想让孩子们接触到的东西。我们可以与敌人战斗到底,也可以节省时间和精力,跑到神像门那里。值得一提的是,打开一个神像门会摧毁附近的所有敌人。这是一个有趣的信息。恶魔们在城堡里游荡,但他们似乎无法抵抗那种对女孩产生反应的魔法。在这里,有一种远胜于恶魔的力量在起作用。而那个女孩可以接触到它,激活它,使用它——无论你怎么说。她能够驾驭比暗影更强大的力量,却无法保护自己免受他们的侵害。这又是一个让我们琢磨的问题,直到我们对这个谜团有更清晰的认识。

 

门一打开,Yorda就抢先冲了进去。这是她第一次这样做。Ico跟着她进去,发现了一个巨大的敞开着的大门。这正是他在序幕中看到但无法使用的那个。高兴片刻后,他惊愕地看到门开始缓缓关闭。他抓住同伴的手,拼命奔跑。女孩绊倒了,摔倒在地。当Ico转身扶她起来时,惊讶地看到一个黑暗的身影,一个女人,在她身后显现。那个女人用他们的语言对摔倒的女孩说话。因此,我们推断她也是城堡的居民。翻译过来,她的第一句话是:“回来,Yorda。”

 

Yorda对陌生人的反应很有说服力。她没有回答,显得非常沮丧——她没有试图爬起来,一直避开脸。事实上,自从摔倒以来,她一次都没有回头看,就像一个人在她身后不到三步的地方突然出现时可能会这样做。她没有回头看,因为她知道在发生什么,她知道在她身后站着谁。也许说她沮丧是不准确,她已经屈服了。她做了一些她不应该做的事情,现在她被抓住了。

 

让我们仔细看看这个让可怜的女孩如此惊恐的神秘人。她显然不是普通的女人,她高贵、庄重,冰冷之美令人肃然。她并不像我们见过的恶魔那样可怕。然而,她给我们的感觉并不比那些恶魔轻松。不如说,她激发了更深的恐惧。恶魔们令人畏惧,但这个女人让人敬畏。恶魔们是凶残的野兽,但她在严厉的目光中散发出一种超越凶残或野蛮的东西。在某些方面,她确实像恶魔。或者说,恶魔们像她,尽管恶魔只是她苍白的模仿。她的衣服是一件旋转的、噼啪作响的黑色披风,与她的肉体难以分辨,除了脸部之外,她的身体都被披风吞没。她没有像那些生物那样从地面爬出来,而是像黑色火焰一样跃起。她没有像那些生物那样表现出暴力的举止——没有做出威胁的手势,没有提高嗓门,事实上在整个过程中没有动过一根手指,只是站在那里,平静、笔直、不可动摇、无懈可击。她站在权威之上——因此她令人畏惧。没有人比孩子们更了解这一点。

 

现在,这个陌生人把注意力转向了Ico。她用Ico的语言对他说话,指责他拖着“她的Yorda”到处跑。她自称是Yorda的母亲。她对这个长角的孩子表示鄙视,在她眼中,他不配站在她心爱的女儿身边。这些话让男孩伤心。为什么,我不打算猜测。她警告他停止徒劳的努力,离开城堡,然后突然消失,就像她出现时一样。

 

他跑到Yorda身边。“我惹怒了她,”女孩害怕地低语。那个女人的空灵声音接着传来:“Yorda,你为什么不能理解?你在外面的世界无法生存。”

 

于是,孩子们再次孤身留下,被允许继续寻求自由。这里要记住的词是允许。我们清楚地感觉到,那个女人决定暂时纵容这对孩子,就像她赋予的自由一样,她随时可能收回。我们毫无疑问,我们还会再次与她相遇。

 

现在,让我们考虑一下这次简短而戏剧性的相遇的一些直接影响。有很多,但今天先说前两个。

 

首先,显而易见的是,这个自称是女孩母亲的女人正是城堡的主人即便没有明确的指引告诉我们她的身份,我们也应该意识到这一点。(因为游戏本身对她的确切身份保持沉默。)我们记忆中有更为卓越、更具说服力的权威:那些我们小时候阅读和聆听的故事,以及它们在我们集体想象中唤起的形象。得益于它们,我们只需瞥见这位新面孔,便能自信满满地宣称:“那正是故事中的恶人。”

 

你看,ICO不仅仅是一个故事,它是一个童话。这位黑暗的女性也不仅仅是一个恶人;她是童话中的恶人。这意味着她具有一些特质,能让我们立刻认出她的身份,称她为女王、邪恶的仙女、女巫、巫婆,或者任何你喜欢的名字;这并不重要;她是所有这些角色的化身。有人将ICO的女王与著名的迪士尼恶人相提并论,却忽略了这些恶人本身源于悠久的传统。女王是我们童年想象中那个神秘、阴暗、无所不能的对手,她是邪恶的化身,她在现代奇幻小说中被夸大的对应物是“黑暗领主”。她是那个需要解除神秘魔咒的责任人。她是那个毒死雪花的女王;让睡美人沉睡百年的仙女;在城堡里囤积财宝、喜欢吃小孩的食人魔;把年轻姑娘变成鸟儿关在笼子里的巫婆;把长发公主关在塔里不让她出来的老巫婆。她是所有这些经典形象的化身。这就是为什么我们刚刚见到她就觉得熟悉。我们可能不了解她本人,但我们立刻认出了她在故事中的位置。

 

那么她在故事中的位置是什么呢?让我想想。在我们最喜欢的一些童话故事中,恶人往往塑造了背景和冲突。因此,没有他们就不会有冒险,就如同没有希特勒就不会有第二次世界大战。这里的冒险有些委婉,磨难或许更恰当地描述了童话英雄所经历的事情。因此,我们可以将女王这类童话恶人定义为“英雄磨难的制造者”。而英雄的磨难正是故事的核心,恶人绝对是关键。白雪公主的冒险始于女王嫉妒她的美貌并试图杀死她。若非恶毒的继母阻止灰姑娘参加舞会,她就不需要玻璃鞋了。杰克的豆茎若无食人魔的城堡作为目标,便无处可去。

 

但是,你看,这个故事的核心元素迄今为止一直缺失。我们都在有意无意地思考它的缺失。我们都在问自己:“我们正在对抗一些重大事件——但究竟是什么?”因此,当女王最后迟到的出场时,我们立刻意识到:“她就是幕后黑手。”无需进一步的介绍(故事结束时,我们甚至还不知道她的名字)。我们对这位陌生人一无所知,但我们明白她对故事的意义。她是女王。她是巫婆,女巫。城堡属于她。她统治着它,始终如此。她是孩子们的敌人。他们将不得不与她战斗。更重要的是,他们一直在与她战斗。

 

这也是为什么女王在荧幕上的出现时间并不多。她并不需要过多的露面。换言之,为了让我们理解她的角色,她并不需要频繁出现并做很多事情。在我们的想象中,她的角色或多或少已经完整。我们已经对童话故事中的反派角色有了丰富的认识。因此,她只需出现一次,用她那黑暗而庄严的形象向我们宣告:“我就是那个恶人。”这就是为什么在这个场景中,她只是短暂地出场,让我们好好看看她,然后迅速消失,直到故事接近尾声才再次出现。这里的关键是,我们已经见过她了。既然我们知道她存在,她就会自动成为一切的焦点。

 

从这里开始,我们必须围绕女王重新审视我们的问题。我们不再问“为什么有角的孩子要在城堡里被牺牲?”而是问“为什么女王要让他们在她的城堡里被牺牲?”同样,不再问“为什么Yorda被关在笼子里?”而是问“为什么女王要把她关在笼子里?”;不再问“为什么那些生物会追赶她?”而是问“为什么女王会派它们追赶她的女儿?”你看,女王并不是刚刚进入画面的。她一直都是画面的中心,只是直到现在我们才看到她。她就是自从我们进入城堡以来一直感受到的那个敌对存在的背后头目。

 

(2) 女王这种特殊类型的童话反派总是故事中最强大的存在。并非所有的童话反派都是皇室成员或是拥有魔法;有些反派相当普通,比如一个喜欢密谋诡计的女仆或一个虐待狂继母。但是,无论他们在世界其他地方的地位如何,反派总是对主角施展神一般的力量。他们总是掌握着所有的筹码——从而迫使倒霉的英雄在压倒性的劣势和看似无敌的敌人面前,凭借智慧和计谋才能取得胜利。女王同样掌握着对孩子们的所有筹码。因此,我们可以推断,城堡及其令人抓狂的机关都是她的杰作。追赶Yorda的幽灵同样也在她的指挥下。她要为Yorda的囚禁负责。如果这个模式成立的话,那么牺牲长角的青年的做法很可能也是她的主意。我怎么能这么确定呢?说实话,我不能。这些都是推测,有些推测比其他的更多一些。但我认为它们是合理的。童话故事中的反派通常需为所有邪恶负责。这是因为角色数量有限,很少有两个反派共存的空间。他们更倾向于一个代表所有威胁的恶毒对手。此外,这对搭档在共同追求中团结一致,拥有共同敌人也是合理的。基于这些原因及其他诸多因素,我必须认为,对Ico施加封印的人与将Yorda关入笼子的人是同一人。但我们稍后会再讨论此问题。

(剩余部分于2003年8月5日发布)

 

(3) 女王拥有非凡的魔力。城堡和恶魔军团足以证明她的能力。她能随意出现和消失,仿佛摆脱了肉体的束缚。她在拦截这对伙伴时的无懈可击的时机也表明,她对自己领地内的一切了如指掌。这也解释了为什么她暂时愿意观察他们;她知道自己随时可以给他们一个惊喜。她可能已经隐藏起来,但仍在那里观察着孩子们的一举一动。她甚至可能在享受这一切;如果那个倔强的姑娘坚持要这样,就让她自食恶果吧!

 

(4) 突然间,我们明白了为何这个女孩,Yorda,能展现出如此神奇的能力。她继承了母亲的天赋,在某种程度上能对城堡施展和女王类似的力量。雕像门是一种安全门;就像守卫岗位的哨兵,他们不会让任何人通过。然而,在Yorda身上,它们识别出了主人的某些特质,因此为她让出一条道路。

 

我们回想起Yorda并非唯一能开启大门的人。还有我们在开场时看到的那把剑。如果Yorda能凭借她继承的女王力量打开大门,那么这是否意味着剑也拥有类似女王的力量?让我们将这个问题加入到我们待解答的事项清单中。

 

(5) 与女儿不同,女王精通Ico的语言。所以她对外部世界了如指掌。也许她曾经或现在与外界有联系。如果她确实安排了有角的孩子被带到城堡,她肯定需要或在某种程度上,强迫外部人士协助她。

 

(6) 在这方面,Yorda与母亲形成了鲜明的对比。她对伴侣Ico的语言一无所知,就像Ico对她的语言一样。我们可以肯定地猜测,Ico是她与城堡墙外世界的第一个也是唯一的接触。如果我们对她非常渴望看到那个世界还有任何怀疑,女王的临别话语已经消除了这种怀疑。因为她实际上在说:“别再胡思乱想离开城堡了!我要告诉你多少次,你在那里无法生存?”显然这个女孩过去曾经表达过离开岛屿的愿望。我无法断言她是因为被囚禁而渴望自由,还是因为敢于渴望自由而被囚禁。你可以任意选择;我认为最后的结果并无太大差异。

 

(7) 然而,让我们花点时间关注女王的临别话语,因为有些人认为它们是对一个特定的——我认为是错误的——对结局的解读的证据。她说Yorda在城堡外无法生存是什么意思?她可能在说两件事:(1) 女孩在外部世界无法维持生命,如同离开水的鱼;(2) 她太脆弱,无法承受离家照顾自己的艰辛。前者是一个事实;后者是一个观点。事实是为了告知;观点是为了说服。女王在这里是在告知还是在劝说?

 

让我们再考虑一下她的话:“Yorda,为什么你不能理解?你在外面的世界无法生存。”在不影响它们意义的情况下,我们可以将这些话改为:“我不是已经告诉过你,你在外面的世界无法生存了吗?”这当然意味着:“我已经告诉过你,你在外面的世界无法生存。”

 

如果这些话还没有让你想起什么,那么让我将它们与以下熟悉的话语并列:“我已经告诉过你,你不能去那个疯狂的派对。”“我们已经谈过这个问题了——你不能开那辆货车。”“我已经告诉过你一百遍,手里拿着剪刀不要跑。”

 

当父母向我们传达这些信息时,他们自有其原因。我们不能参加疯狂的派对,因为他们担忧我们可能饮酒过量或和小混混为伍。他们认为我们不适合驾驶货车,因为在他们眼中,我们对小汽车尚不熟练。我们不能拿着剪刀奔跑,因为他们认为……其实我从来没有弄明白为什么不可以。但所有这些告诫都有一个共同的思想。它们都源于一个不言自明的信念:“这是为了你的利益。”这意味着“我比你更清楚什么对你有益。”实际上,这意味着“我这是为了你好。”这便是所有家长告诫的本质。

 

如今,当我母亲向我发出警告时,尽管我并不总是赞同她的看法,但我相信她是出于关爱。然而,若有人将我囚禁多年,告诉我在狱外会失去所有东西,因为我无法在那里生存——我想我可能会对她的真诚产生怀疑。我会认为她试图确保我的顺从。

 

显然,Yorda本人也得出了类似的结论。她不止一次被告知无法在城堡外生活。然而,她仍选择逃离。为何?因为她觉得母亲在说谎。因此,王后与公主之间的分歧十分简单:母亲认为离家并非女儿的可行选择,而女儿不相信母亲。理由充分。

 

然而,这仅仅是故事的一半。我们将在讨论结局时更深入地探讨这个话题。

 

(8)现在我们知道是谁囚禁了Yorda,我们重新思考为什么这个可怜的女孩要遭受如此悲惨的待遇。这是一个童话故事,她可能仅仅因为被囚禁而被囚禁——就像骑士传说中的少女,她们似乎除了被一个个吞噬男子的怪物绑架之外,就无所事事。但这似乎不太对劲。她被关押一定有原因。我们已经通关了游戏,当然知道为什么,但假设我们不知道,我们仍然可以猜测一下。

 

人们将一个人——或者一个东西——锁起来的原因只有三个。第一个是惩罚,如定罪的罪犯。第二个可以称为遏制或隔离,某人或某物代表着不能释放的巨大危险。像是暴力疯子、传染病患者以及罪犯因此原因被关押。最后一个是保管;当有一个珍贵的东西,人们不想放手,他们可能选择将其锁起来——无论是金钱、珠宝、家畜、实验鼠、人质还是奴隶。因此,Yorda被关押要么是因为她触犯了王后,要么是因为她被认为足够危险以致于需要关押,要么是因为她代表着王后想要保留的某种珍宝。即使在这个故事的这个阶段,我们也不需要花很长时间来判断最可能的情况。

 

但既然我们谈到了这个话题,让我们花一点时间关注故事中的另一个被囚禁者。我指的是Ico自己。他也像之前的许多人一样被囚禁。与Yorda不同,故事并未解释他们为何遭受如此对待。因此,对于有角的孩子们,我们只能猜测。我们有三个选择:要么他们因犯罪受到惩罚,要么他们被认为是危险的,要么他们被用于某种特定目的。你觉得哪个最合理?

 

(9)Yorda是王后的女儿,这当然意味着她与母亲有共同的本质。这引发了一个令人不安的暗示。回想一下Ico在故事早期的神秘幻象。其中,我们看到一个黑色身影出现在悬浮笼子里。后来我们在那里找到了Yorda。我们感到困惑。原以为会找到一个漆黑生物,却找到了一个苍白得几乎发光的少女。这种差异在我们心中仍未解决。但现在我们已见到王后,她如子夜般黑暗,能无影无踪地出现,如同幻象中的生物。而这个女人是Yorda的母亲;也就是说,她和Yorda在某种本质上相似。我们再也不能怀疑这个幻象。那个类似变形虫的生物一定是Yorda。男孩如何以及为什么梦见她,在我看来并不重要。幻象的意义在于Yorda不仅仅是一个普通的人类。我们已经怀疑了这一点很长时间。但现在已经得到证实,并将在我们试图理解结局时变得至关重要。

 

这一长篇章节就此结束,尽管这里提到的几乎每一点都将在后面再次提及。接下来,我想讨论这一新发展如何改变我们看待故事的方式。然后我们将最终讨论故事的高潮和结局。

 

IX、重新定位

最近的启示让一切都呈现出新的光彩

(首次发布于2003年8月8日;8月10日继续)

 

女王的出现迫使我们重新审视与之相关的一切。实际上,情况并未发生太多变化。孩子们的状况因这次邂逅既没有好转也没有恶化。她出现后,他们所做的与之前相同——探险、开拓道路、战斗。改变的是我们对这种状况的认知。我们将继续看到与之前相似的景象,但我们不会以同样的方式看待它。一个简单的例子是女主角自己。迄今为止,在我们的想象中,她是一个美丽却有些奇特的女孩,能做一些有用的事情,似乎有意逃离城堡。现在她是Yorda,城堡统治者的独生女。但这只是最表面的转变。多亏了女王,我们现在对几乎所有谜团的方方面面有了更为坚实的把握。

 

让我们从城堡开始。直到现在,我们迷路了,不知道我们要去哪里。好吧,我们虽然迷路了,但我们知道我们要去哪里。我们要去大门。而且,由于女王已经将其关闭,我们需要找到一种解锁它的方法。我们为自己确立了一个明确的目标。

以前,我们在盲目的希望中徘徊。现在我们有了目的地。

 

我们看待城堡的方式也发生了变化。直到现在,我们从城堡中得到的主要印象是它非常非常荒凉。不仅如此,它到处都在坍塌。显然,它已经很长时间没有人居住了。当然,有一些邪恶的生物在附近徘徊,但我们很难相信这些邪恶的野兽是如此宏伟堡垒的合法居民。不,我们并没有把它们当作城堡的原住民。我们把它们看作是房屋里的害虫——在文明生物建造的堡垒中繁衍生息的幽灵般的害虫,就像老鼠在废弃的豪宅中繁衍生息一样。然而,当我们遇到女王时,我们了解到这座豪宅实际上并没有被遗弃。房子的主人仍然住在那里。这些幽灵并不是寄生虫,而是她的仆人。但这种认识引发了一个令人困惑的问题。什么样的房主会让她的房子陷入如此糟糕的状态?她要么非常懒惰,要么非常无能,要么已经病倒了。因此,看起来女王虽然强大,但她肯定有一些深层次的问题。她的统治一定在衰落,城堡的状况反映了她自己的状况。

 

城堡见证了女主人的诸多故事。实际上,它几乎成了我们了解她的唯一途径。回顾之前关于城堡的描述,我说过,城堡对孩子们充满敌意,他们必须战胜它,方能穿越迷宫。我得出的结论是,某个邪恶的头脑操控着这座邪恶的城堡。现在,我们知道那个人是谁了。

 

然而,她再次将自己完全隐藏于我们的感知之外。因此,我们唯一能感知她的方式便是通过她的作品——城堡。这样一来,城堡作为女王存在的唯一可见迹象,便与女王本身等同。也就是说,我们对她的评价同样适用于城堡。她拥有惊人的力量——城堡亦然。她在衰落——城堡也是。她不愿意让这对孩子自由离去——城堡液不愿让孩子获得自由。若她死去——城堡也将消逝。实际上,城堡就是女王。在她缺席之时,城堡代替她与孩子们交锋。

 

换句话说,你一定记得那位“街头恐怖老人”的传说。那位恐怖老人鲜少与人往来,实际上,他几乎从不离开自己的住所。而他的房子就在离你三个街区的地方——阴影里的黑暗,草坪上长满了茂密的奇怪植物,窗户里的灯光闪烁到深夜,告诉你他住在那里。你不喜欢靠近那所房子。孩子们说他晚上会出来挖后院埋藏的骨头。当你不得不经过它时,你会跑得飞快,尽量不往那边看。然而,意外仍会发生。你会打出一个球,它会滚进那位恐怖老人的花园。你宁愿放弃球,除非朋友们逼你去取回。于是你去了,感觉背部在靠近房子时变得潮湿。那些犹如眼睛的窗户似乎更大了些——阴影更深了些——那会是门缝里的裂缝,微弱的脚步声吗...?你会抓起球,然后从花园里冲出。你会幻想有只手在你身后,试图抓住你。直到安全离开,你才敢回头,松了口气,庆幸那位恐怖老人没有“抓住”你。但你始终不知道那位恐怖老人的真面目。你从未见过他。你只知道他住在那所恐怖的房子里,后院里有骨头。房子就是那个人。你对房子和老人一样惧怕。

 

同理,城堡——如此巨大,如此引人注目,如此挡在我们面前——弥补了女王在她明显缺席的地方。它扮演了一个恶棍可能会扮演的角色:威胁、欺诈、陷阱和挫败英雄的每个部分。与城堡战斗的孩子们实际上是在与女王战斗。他们遇到的每个障碍都是一个提醒,提醒他们这个障碍背后的敌人。每解开一个谜题,他们就挫败了她计划的一部分。

现在,这种替代仅在我们清楚地认识到女王并非真正缺席的前提下才能发挥作用。那个可怕的老人确实在房子里,只是暂时隐匿于人们的视线之外。正因为看不见她,她才显得如此可怕。当她消失在视野中时,我们会想象她无所不在。Ico和Yorda成为了她花园中的入侵者,不断回头查看他们感知到的那只手是否是虚幻的。他们被这样一个念头俘获:尽管他们看不见敌人,但敌人却能看见他们,并且正是在这个时刻在观察他们。她已经跳了一次,她可以再跳一次。

 

当我初次尝试这款游戏时,我并不知道女王何时何地会再次出现。我只知道她终究会出现,我无法将她从我的思绪中抹去,就像我第一次观看《大白鲨》那样——在那部电影中,鲨鱼大部分时间都隐匿不见,但正因如此,整个海洋都成了这个生物的象征;人们开始恐惧的不仅仅是鲨鱼,而是海水本身。因此,尽管女王在高潮之前的露面时间不足五分钟,她仍然是一个令人生畏的反派。在一个质量欠佳的故事中,如此短暂的露面会让她成为一个非常糟糕的反派。实际上,尤其是战斗为主题的游戏,正是因为这个原因充斥着软弱的反派。他们往往将反派隐藏起来,以免玩家在关键的boss战中失望地发现没有新的挑战。因此,我们发现反派通常直到最后一刻才揭开面纱,结果是可预见且自我挫败的,这也使他在故事的大部分时间里变得无足轻重。

 

(本节余下部分发布于2003年8月19日。)

 

我们已经探讨了城堡与女王的话题。关于幽灵,我想我们已经说得够多了。关于这些生物,真的没有太多值得观察的地方。在了解女王之前,我们将它们视为恶魔般的白蚁,侵袭废弃的堡垒。然而,如今我们明白,它们受女王操控,为她效忠。是的,关于这些,已经足够了。

 

接下来是孩子们。女王出现后,我们对他们的看法有所改变吗?对于Ico,答案几乎是否定的。然而那个女孩则截然不同。我们不仅知道了她的名字和身世,还理解了她离开城堡的原因,以及她拥有这种能力的缘由。但最关键的是,我们现在对她的行为有了更深入的了解。之前我们提到了她对男孩的奇特依赖,但因信息不足而搁置了这个问题。现在是解决它的时候了。为何她尽管外表更成熟,却显得如此无助?

 

在给出答案之前,我想强调一点,ICO是一个游戏,现实世界的复杂性在此被简化为可预测的模式,即我们所称的规则。(没有规则的游戏是不存在的。)因此,当Yorda没有伸手帮助Ico拖动箱子,或者尝试攀爬链子以减轻他的负担时,我们不应指责她的冷漠,而应承认游戏规则并未赋予她这些职责。若是小说或电影,情况无疑会有所不同。例如,游戏中的城堡在小说中应是荒诞不经的。它充满谜题,令人难以置信。在此情境下,这些情况或许可以原谅,因为游戏必须允许其特殊的怪癖——只要这些怪癖是一致的——才能让人愉快地玩下去。(象棋或许是模仿战场的,但只有最愚蠢的人才会试图证明让车移动对角线的“策略”。“毕竟,”他可能会说,“让弓箭手拔出剑不是一个聪明的主意吗?”)因此,城堡充满谜题,以显示其对入侵者的敌意。同样,Yorda不够敏捷,是为了表明她不习惯用力。为了解释为什么我认为这是一个公平的描述,我希望我们从两个角度来看待她,一个是诗意的,另一个是实际的。

 

从诗意的角度来看Yorda,她并非特别宏大。我所指的是她在观察者心中所激起的印象与感受。在此,ICO的粉丝似乎拥有相当一致的情感。若让他们用一个词来描绘公主,他们或许会选用空灵、幽灵般、超凡脱俗、精灵般、天使般等形容词。所有这些都描绘了一种状态,或纯粹精神化,或濒临物质世界边缘——比实体更虚无,比不透明更透明,比现实或具体更富有想象力与可塑性。(我曾多次提及过这个女孩非凡的苍白。诗人与画家长久以来都将苍白肤色用于表现某些人所具备的那种精致、短暂或完全虚无的品质。我们将鬼魂与精神想象为灰色透明生物,并非偶然。)公主的外貌与举止旨在利用这些情感。我之所以说利用,是因为这些情感早在我们认识她之前就潜藏于我们心中;讲述者以某种方式塑造了她的角色,以便挖掘它们。你还记得我们初次见到女王时,她是如何立刻在我们的想象中引起共鸣的吗?从技术角度看,她是个陌生人,但同时又是容易识别的——因为她契合了我们已经了解的一个类型。Yorda的观察方式也起着类似作用。我们需确定她所属的类型——也就是说,她所属的流派。

 

Yorda的仙女般魅力源于那些包括仙女、塞壬、精灵、仙子与小精灵在内的神话少女类别——这些超自然生物或多或少地具有人类少女的形象,既是精神的,又是凡人的,既迷人又贞洁,神秘、多变、永葆青春、无忧无虑。(她甚至还有尖耳朵!)传统总是将这些迷人的生物置于田园诗般的环境中。我们想象仙女与蜜蜂共舞或在花瓣上打盹,仙子在宁静的湖边唱歌、弹奏竖琴,美人鱼在水深处收获珍珠。我们从未想象过她们从事任何实际的劳动;我们从未想象过她们种田、砍柴或做饭。这些半神女神太高贵、太无忧无虑,无法从事这样平凡的、完全属于人类的活动。这个概念与她们的形象相抵触。它也与Yorda的形象相抵触。

 

自我们遇见Yorda的那一刻起,我们对她的本质就心生疑虑。她看似人类,但又不完全像人类。她似乎由更为精致的物质构成——如此脆弱,以至于只有一半实体,与石头、砖块和墙壁等粗犷的环境格格不入。若她被介绍为精灵或仙子,我们会觉得非常贴切。请注意,这里的“精灵般”和“仙子般”正是用来形容她这种纤细、娇小的年轻女子。然而,我们的女主角不仅仅是让人想起这些神奇的少女;她本身就是一位超自然的存在,一位名副其实的仙子公主,与那些迷人的异世界美人——那些民间传说中美得令人难以置信、纤弱得令人难以置信的美人——地位相当。粗俗的体力劳动观念对于如此高贵的存在来说是陌生的。那是人们所烦恼的事情。女王告诉Ico,他和Yorda是截然不同的。她或许居高临下,但她是对的。她对这个男孩的鄙视,既是因为他是一个卑微的凡人,也是因为他的角。

 

因此,我觉得这个女孩在某些任务上的无力并非源于愚钝,而是因为她在这些任务上的优异表现会损害她自己的形象。我们必须牢记,她时而超凡脱俗地优雅,时而超凡脱俗地笨拙。我们如何调和这两者?它们是否可以调和?依我的经验,一个优雅的人在被迫执行她从未考虑过的任务时可能会变得非常笨拙——例如一个突然发现自己不得不学习缝纫或打扫卫生的公主。但一个从一开始就笨拙的人总是笨拙的。优雅可能偶然变得邋遢。反之则从未发生。。

 

因此,我在这里有两幅看似对立的仙子公主画像:一幅描绘了一个不合时宜的无力冒险者,她只能勉强应对一些障碍;另一幅则是一幅纯真美丽和优雅的画面,她在一个绿意盎然、阳光明媚的庭院里与鸟儿嬉戏,旁边是一个清澈的池塘和一座古老的风车,美丽而幽灵般,如同神话中的仙子,完全没有流亡困境的迹象。哪一个是真正的Yorda?好吧,两者都是。但哪一个更能展示她的本性?我坚定地认为是后者;这是她的归宿。但在故事中,我们很少看到那个Yorda。相反,我们通常看到的是女孩在她最不自然、最笨拙的时候——被粗暴对待、拖来拖去,爬梯子,勉强面对死亡的跌落,为了生命而奔跑。我并不惊讶她给某些人留下了不太吸引人的印象。他们的挫败感源于期望Yorda更像Ico。但我认为这对伴侣之间的基本事实恰恰是他们除了灾难之外没有共同之处。另一方面,如果挫败感是由于游戏AI的技术限制,那就超出了我的范围,我对此一无所知。

 

那便是我对她存在的戏剧性的沉思。接下来,我想提供一些更实际的理由来解释她的举止。在我得出上述结论之前,我也曾认为游戏将女主角如此呈现是大男子主义的表现;她不仅是一个陷入困境的少女,而且是一个软弱无力、愚蠢的人,必须依赖她的男性伙伴来完成任何需要一点力量或智慧的事情。但即便如此,我并没有真正对她心生反感。她的仪态中有一种高贵之美,不容轻易否定——这种高贵并不适合一个愚人。她的无知从一开始就显而易见,但我无法相信她也是愚蠢的。而无知与愚蠢之间的区别消除了我自己的很多误解。

 

我曾听说很多人对Yorda的“纯真无邪”的形象赞不绝口。类似的赞美常常用于年幼的孩子,因为他们尚未(大概)被世界腐化。这实际上是一种委婉的说法,意味着他们对世界一无所知。Yorda在这个意义上确实是纯真的,尽管我认为这是一种不太明智的常用委婉说法。她对世界非常无知,原因与年幼的孩子相同:她很少接触外界。她的行为表现出一个在孤立环境中长大的人的典型特征——如果你愿意,可以说是在笼子里长大的——几乎没有机会了解周围的环境。因此,她对自出生以来就生活在其中的城堡几乎一无所知,这暗示着她确实像是一个长发公主——被老巫婆关在塔里度过一生,禁止接触外界。她的举止就像是刚刚走出牢房,第一次面对人生。现实情况可能并非如此简单,但我怀疑这个类比或多或少是真实的。在男孩出现之前,我怀疑她是否曾与除了她那忧郁的母亲之外的任何人交谈过。她所接受的教育也不过是给牲畜的那种。就像牲畜一样,她的目的是在时机成熟时长大后被消耗掉。直到现在,她从未被要求投入到任何事业中。她就像一个初生的婴儿,刚刚开始意识到这个世界的坎坷和边缘,而她一直受到庇护。

 

至此,我已经叙述了这个故事中直至女王第二次亮相的引人注目的情节。如今,唯一剩下的便是揭开那道门,迎接故事的高潮。你可能会惊讶地听到这个。你可能觉得还有许多事情等待处理。从某种程度上说,你是对的。玩家可能需要大约八个小时左右的时间来首次完成游戏。女王在游戏开始约两个小时后出现,直至最后一个小时左右才再次现身。大部分的探险和解谜都发生在她的两次出现之间。然而关于这段时间,我已经说得够多了。所有主要元素都已经介绍过了。接下来基本上是重复同样的循环:进入一个区域,清理道路,进入下一个区域,清理道路等等。直到主门重新打开,剧情才会有重大进展。这是否意味着在那之前叙事将陷入停滞?

 

哎呀,不是的。这只是意味着所有的元素现在都已经稳固到位,现在是时候让它们充分发挥作用了。还有很多可以享受的东西。真正有趣的部分才刚刚开始。但我们不再需要用繁琐的文字来思考它们了。

 

这也并不意味着这些时间只是为了拖长故事而采取的策略,就像插入不必要的事件来讲述一个只需要一百页的三百页故事。在谈论谜题时,我说过一个谜题的功能与其他谜题相同,但我也提到了累积效应。换句话说,许多谜题串在一起产生了单个谜题无法产生的效果。那是什么效果?

 

我之前解释了其中的一半:通过解开所有谜题,我们得以完整探访城堡。一个谜题只意味着要清除的障碍,但所有的谜题组合在一起构成了一次旅程。这是多么美妙的旅程啊。另一半涉及到两人之间日益加深的纽带。我们可以很容易地理解这一点。如果我和另一个人一起度过了一个危险的冒险,我可能会找到一个盟友,也许还是一个朋友。如果我和同一个人一起度过了二十次冒险——那么,我们应该是形影不离的。

 

游戏真正的乐趣在于陪伴孩子们踏上旅程,观察他们建立一种难以言表的联系。无需深究谜题,我们就能寻觅到它。的确,我们已经挖掘了大量信息,但这并非严格必要,因为我们可以直接看到故事的主题。事实上,我无法通过推理来理解这两位人物,因为我对他们了解甚少。我不知道他们的过去、习惯和倾向、思想和动机。然而,这里有一个奇怪的想法:我几乎对这两个人一无所知,但我觉得在某种程度上,我比其他游戏中的角色更加了解他们。尽管那些角色的生平资料甚至精确到出生日期和最喜欢的食物。我想知道为什么会这样?

 

当我们意识到所讨论的是两种不同的认知方式时,这种明显的矛盾便得以解决。Ico和Yorda让我们通过印象而非阐述来了解他们。在通过印象了解事物时,已知的信息并非关键——关键在于事物在思想和幻想中留下的鲜明印记。这非常简单。看到一个人为救孩子,勇敢冲向迎面驶来的卡车,我们会觉得他无私英勇。目睹一对情侣坐在长椅上手牵手,我们会感受到他们相互喜爱。尽管听不到他们的对话,印象仍会让我们相信他们的交谈愉快。同样,当两个孩子为摆脱不该承受的命运,与世界抗争,共同努力在荆棘密布的道路上前进一百步,我们会有一种印象——好吧,你来填空吧。正因如此,尽管这些角色对我们大多陌生,却在心中栩栩如生,让我们对他们产生依恋。而我们无需分析即可实现这一点。

 

然而,我们必须警惕印象可能误导我们,它们并非作出武断主张的可靠基础。实际上,任何以“______给我一种印象……”开头的陈述都暗示着其不准确性。例如,当我说“那个女孩给我一种她更像鬼魂而非人的印象”时,并非指她真的是个鬼魂,甚至不是说她可能是个鬼魂。我只是想表达“她的外貌和举止就像是个鬼魂而非人类。”印象并无比此更强烈的真实性主张。在听我谈论印象时,请牢记这一点。


【翻译】当我们谈到ICO:一则注解(三)的评论 (共 条)

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