武者、攻城手批次模组的简单DIY
看了yj设计的模组,只能说鸡肋得在预料之中。毕竟,如果用模组设计出了一个有用、有趣的干员,为什么不整理整理改成以后出新干员呢?但是,撇开绝对强度,我认为模组设计还有两个作用。一是强化特征,二是提高上限。
首先是强化特征。这个干员设计之初的定位是什么,到了今天是否还能胜任当初的设计目标,是否要在这个方面略作强化以维持干员特征,通过模组来实现。攻城手要打高甲单位,那么15级骑士能不能打?武者要残血狂暴回血,那么能不能抗住15级失控的1750哥?虽然最后答案多半是不行,但至少要让攻城手能够显著破防15级骑士,让武者有可能稍微抗一会1750哥,留下一个藏品胡就能打的感觉。
其次是提高上限:每个干员或多或少都有喜欢的玩家,他们愿意为这个干员做出一些非理性的操作,要让他们确实有操作的空间。比如,我喜欢能天使,所以就愿意在boss战里带满拐,让她秒杀boss,为她创造高光时刻。我能这么做的基础,是能天使确实有这个游戏最高的拐率和理想总伤(好像已经被鸿雪超过了,先不管这个)。如果对其他干员,比如近卫小车做这件事,大家就觉得只能体现拐很强。因此,为干员们设计一些博士能加以辅助的角度,营造一个并不值得投入资源以达到的上限,在今天方舟普遍虐菜的环境中,是重要的。
好吧,接下来就是我的DIY,会稍微附加一些评论。由于排版不方便,我只会写三级模组的效果,并且将未改变的部分略去。总体上是戴着镣铐起舞,如果有什么意见,可以在评论区告诉我。

早露
特性:攻击重量等级不低于3的敌人时攻击力提升至115%
基础数值提升:攻击+,攻击速度+
天赋【深入骨髓】:攻击重量等级不低于3的敌人时无视其60%防御;当其被束缚时再无视其防御的40%。
评价:早露身上最大的矛盾是boss特攻的天赋与火力分散的技能。三技能的14k大C也被嘲笑已久。如果可能的话,我至少希望指定的4个目标可以是同一个。我并没有改变总伤低的事实,只是让早露确实能避开boss的防御,而且让博士可以多带一点束缚帮助她做到这一点。其实还有一版是“攻击范围内的敌人被束缚时其他干员也无视其60%的防御”,也就是变成拐。感觉不如巫恋)。
赫拉格
特性:攻击获得70点屏障(上限生命上限300%)。
基础数值提升:攻击+,生命值+
天赋【月盈星亏】:生命值损失95%时,攻速+250
评价:武者最早是用于在阵线外单杀输出平缓、低防御的单位的。但是近来输出能力显著不足,难以挽救,就暂时不考虑增加攻击力,转而向长期阻挡变化。将治疗改为屏障,有提高一击线,维持特性增益的优势。+250攻速参考了普通5星医疗的治疗量,使得二技能期间赫拉格对自身的hps可以达到普通五星单奶技能(赫默1技能)期间的水平。至于损失的95%生命值,厨赫拉格的博士自然有办法凹到这里。
赤冬
特性:生命值低于30%时获得隐匿。
基础数值提升:攻击+,生命值+
新增天赋【信影流·破桎】:失去护盾后6s内每次攻击额外追加1次连击,可叠加2次。
评价:设计中的隐匿源于另一个现象:目前方舟的远程敌人输出越来越强势,原本武者对术士的战斗节奏是:被远程压血线------接敌后特性快速输出与治疗的循环。但是现在可能在第一个环节就死了。而对于赤冬,1技能的阻挡数归零与二技能的护盾与隐匿非常契合。新天赋也围绕护盾展开,并且可以通过其他干员为赤冬增加更多护盾来进一步增强。
空弦
特性:攻击空中单位时攻击力提升至110%。
基础数值提升:攻击+,攻击速度+
天赋【铁弦】:每当所有干员因【兰登战术】累计获得20点技力,刷新此护盾。
评价:非常普通的设计。出发点是觉得铁弦的护盾应该周期性刷新,至于周期想了一下应该在狙击队中更短,所以就做出了这个狙击队的泥岩(误)。场上5个攻回狙击,技力始终不满的情况下,10s刷新,不可叠加。其实还有一版是“每当干员因【兰登战术】获得技力,本次再部署时间-1s”,也就是真的变成了“爆鸰杀手”,四月上位(?)。数值都比较保守,可能应该加强一些。
水月
特性:具有65%的物理与法术闪避。
基础数值提升:攻击+,攻击速度+
天赋【反移情】:攻击范围内存在生命值50%以下敌人时攻击力+15%;攻击范围内敌人身上每存在一种负面状态,额外触发一次。
评价:单纯对【反移情】的增强。由于每种负面状态基本上对应唯一个干员,相当于每带一个配合的干员就会额外攻击力+15%;当然,水月自身也能提供一种。设想中最优秀的拐是灵知,一个人能有寒冷,冻结,脆弱三种效果。可能在负面状态比较持久的肉鸽里比较强。另外,注意没有把反移情最大的毒点移除:没有生命值50%以下敌人,就完全不触发。其实,基于伏击客的控制定位,还有一版是“攻击范围内的敌人一次性负面状态持续时间+20%”。

以上就是我个人的一点模组设计想法,如果有别的想法欢迎评论。最后,再次回看yj的模组设计,我想说,不是随便出个升级内容玩家就会自动迎上去的;用看完之后甚至会感觉有点恶心的设计,是骗不到玩家的资源的。希望以后的模组设计能够让玩家眼前一亮,至少是看到的一瞬间眼前一亮,而不是直接眼前一黑,快进到游戏外对线。