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一本新的视听语言教材,我希望能写给动画人读

2019-12-11 12:20 作者:动画学术趴  | 我要投稿


这本书终于终于出版了,实在不容易。

以及,我相信这本书只是一个开始。

《动画视听语言》

刘书亮(野草)  艾胜英  著

中国传媒大学出版社出版

前几天刚刚印好入库的《动画视听语言》,是我和我们系主任艾胜英老师共同完成的教材

一直以来,市面上都有许多视听语言的教材,而视听语言也是动画专业的重要课程之一。

如果说运动规律、原画设计、剧作、角色与场景造型设计这些是在解决在影片里“看什么”的问题的话,那么视听语言要探讨的则是“怎么看”的问题。它更多涉及影像的“语法”,以及一些影片创作实践中和画面相关的结构性原则或规律

而这一本教材,在很多方面都和市面上绝大多数的视听语言教材有着很大的区别。

我首先把这本书的目录分享给大家吧:


第一章  镜头之内

一、景别

(1)景别的划分

(2)强调提示与细致观察:小景别的作用

(3)建置:大景别的作用

(4)景别与观众的情感状态

(5)景别概念的局限性

二、纵深感 

(1)前景、中景、后景 

(2)景深

三、视角四、构图的更多技巧性原则

(1)居中构图法与三分之一构图法

(2)视线留白

五、镜头运动

(1)不同的镜头运动方式

(2)灵活与综合运用各种镜头运动

第二章  镜头之间

一、电影中的视觉标点

二、轴线

(1)双人情境中的轴线

(2)泛化意义上的轴线

(3)合理越轴

三、建置镜头的常见使用 

(1)三镜头法

(2)建置镜头的前置与后置

四、流畅的剪辑

(1)从鲍特到格里菲斯

(2)平行剪辑与交叉剪辑

(3)匹配剪辑的诸种技法

五、非匹配剪辑

六、蒙太奇

(1)蒙太奇的概念阐释

(2)巴赞与被禁用的蒙太奇

(3)虚拟现实与完整电影的神话

(4)过于庞大的蒙太奇

七、分屏与多屏手法

第三章  动画中的镜头与摄影机概念

一、动画:为摄影机加上引号

二、动画中“摄影机”的特征

(1)无固定形态

(2)运动自由

(3)透视关系的随意性

三、超越“镜头——剪辑”范式

四、变形动画

第四章  认同与人称问题

一、常规故事片的第三人称旁观视角

(1)别看摄影机

(2)窥视,与“当众的孤独”

(3)塑造认同效果的常见方法

二、影片中的主观镜头与第一人称效果

(1)主观镜头的效果

(2)叙事影片中主观镜头的常见使用特征

(3)以第一人称为基础的传统叙事影片

(4)对话感:纪录片与电视节目等

三、“第二人称”何在?

四、观看体验的个人化与群体化

五、超越视觉的认同手法

六、数字游戏、虚拟现实的身份化与交互性

(1)数字游戏的交互性认同效果

(2)虚拟现实:塑造第一人称视觉认同的媒介

主要参考文献


或许你能从目录当中看出来,这本教材与其他教材的主要差异,集中在第三章和第四章的内容上。

这个咱们慢慢来说。

书中讲“轴线原则”

先和大家分享一件有趣的事儿——

其实“视听语言”(audio-visual language)仅是在国内更为常用的概念。它成为了一门学生们进行动画创作的必修课,被印在以往许多中文教材的封面上。但事实上,这个词在国际上却并不那么常用。(不信的话可以谷歌一下这个英文词组,看看搜索结果~)

我们所谓的视听语言,所指的实际上仍是“电影语言”(film language),即处于电影学体系之下的表意规则。

这也是件太正常的事情,毕竟电影是我们生活中能够接触到的视觉与听觉方面均技术相对进步、理论体系相对完善的艺术形态。

书中讲“跳切”

电影语言包括的内容颇为丰富,本书的第一章和第二章便集中讲述了电影语言的一系列基础概念,如景别、景深、轴线等等。不难发现,所有这些概念的基础是两条大的主脉,即镜头蒙太奇。它们也恰恰对应着本书前两章的标题“镜头之内”“镜头之间”

主流的电影语言系统正是以镜头为操作单位,考察一个镜头的建立,以及镜头与镜头的连接手法。

然而,对动画领域来说,这些可能并不足够。

电影学的内容实际上并不足以有效支撑动画的理论与实践,因为电影学框架必将导致许多的动画特异性问题被避而不谈,又或难以解释。这对动画研究是非常不利的。因此,我们需要寻找另外的研究进路。

很多人想找一个完全为动画量身打造的,完备的视听语言框架,但往往找不到。

这真的是一件异常困难的事情,因为动画确实已经受到实拍体系的巨大影响。这种情形之下,想把电影学的议题完全拒之门外,仅为动画独有的视听语言构建一套理论体系,是难以完成的任务。

——实话说,我做过这样的尝试。这部分成果的主体在第三章。但对此我必须说:这条路我只走通了一半。

因为从仅为动画考虑的角度出发,会让相关的结论似乎缺少了某个重要的模块。

因此,在这本教材当中,我选择换一个思路。

对于“视听语言”来说,“视”与“听”似乎在意指上框定了一个基于视觉与听觉的更大的综合性表意系统。那么,当我们以动画学的视角来进行讨论时,是否有可能让这个概念超越(而不是拒绝)以镜头为核心的、以实拍电影为中心的电影学呢?这是本书希望解决问题的方法。

简单来讲,就是试图让视听语言成为一个大于电影语言的概念。这部分,就是第四章的内容。

书中讲“三分之一构图法”


总的来说,本书将视听语言的外延与内涵在如下方面进行了拓展:

第一,本书不愿将目光限制在动画影片之中,书中所举的例子可以说是动画为主,实拍为辅。

第二,本书力求体现动画的特性,也即将动画与实拍表意规则之区别作为重点。而最主要的手段便是解构动画中的“摄影机”概念。通过这样一个过程,我们便可以重新考量动画当中镜头究竟为何,以及它是否还是个在创作中必然被我们保留的概念。

第三,本书把讨论延伸至数字游戏,乃至虚拟现实作品中的画面表意方式。在这些形态的作品中,动画大有用武之地。在本书中,尤其是在第四章,将提到很多有用的非传统影片类案例

第四,本书还兼顾非故事片形态视频的视听语言,包括纪录片网综等。

本书进行的,是基于各类动态影像的广义上的视与听的表意方式的探讨。这样的工作可以让我们对视听语言的理解不再局促于实拍电影为中心的电影学之内。

这么做诚然是有代价的:很多冗余的“非动画”作品都被放进来了;然而此时我们对视听语言的论述过程却变得自由许多,一些动画的问题在这个大框架之下进行归类、对比等等,反而显得更容易说清楚,或得到一些有趣、有用的结论。

换言之,视野不囿于动画,而是使得视听语言自身的理论框架更益于动画

此时,一些动画创作中以前难以说通、不易理论化和体系化的东西将有所改观。相信这对动画的学术研究与创作实践均有格外显著的意义。

——这本书的英文标题,不是Animation Film Language,而是 Animation-Oriented Film Language,也就是“以动画为方向的电影语言”,算是我的一个寄托和期望吧。

作为一本2019年出版的书籍,从时效性的角度来说,这本书力求在为读者们介绍足够多的经典影片时,也提及了丰富的、有代表性的近年新作,从而帮助读者在阅读时能对视听语言涉及到的诸多问题温故而知新。

这本书在写作的时候,多亏有艾胜英老师和我一起讨论。艾老师从教多年,经验很丰富;而这本书我在刚开始动笔的时候还是一个教学新人24K纯菜鸟。很多论述的点都是和艾老师讨论的过程中,他帮我提供的。他能够充分把握“如何把一个观点以尽可能简单的方式传达给学生”这样一件事,我相信这让这本书有更强的可读性。

我也相信,这本教材能为有志学习和了解动画视听语言的各位贡献一份力量。


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动画视听语言

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