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【游戏浅尝】无主之地3——大进化,但BUG之子

2022-12-14 13:02 作者:飞虎233-放置游戏  | 我要投稿

简评-批评

无主之地3花3天通关了普通难度,不打算开启2周目和打完DLC,准备云完DLC剧情。

3代话痨程度比起2代有一个跃升,但这也带来一个问题:语言太多且没有语音序列只有语音优先级,导致很多时候你需要等很长时间才能确定NPC不在讲话,然后才能放心开启支线任务、录音来听它们的语音。跑主线的时候还要注意不能跑太快或者跳怪点,否则语音会混乱。我个人建议不要管语音,通关后开一个沉浸式实况云一下。

NPC在剧情中的移动速度太慢还经常会卡,无论玩家在NPC前还是后都会卡,而且不像《Half Life》系列一样NPC视线跟着玩家,有时候就会看到NPC虚空讲话。而这直接影响到多周目体验——诚然,游戏提供了跳过动画的选项,但游戏中绝大多数的剧情是通过对话和NPC步行推动的,不听完对话,不等着NPC走完路就没法继续剧情,这种必须等的情况非常使人恼怒。

下流梗太多、生造混音梗、网络梗太多,这会使得游戏长期生命力不足。不过这是本地化通病,也可能是游戏原语言本就如此(至少我见到很多英文梗直译过来了)。

游戏系统上,删除了2代的紫渣元素,增设辐射元素和《前传》中的冰冻元素(前传以冰冻取代紫渣),同时元素的肉质伤害有变动。辐射伤害在肉质克制上与物理伤害类似,新游戏+会对护盾有小幅度增伤;冰冻则与腐蚀类似,主要工作是打元素效果。

删除紫渣自然是好的——紫渣提供的元素增伤效果过强,导致紫渣武器成为必选。不过辐射的效果完全就是一个大号老三样(指火焰、电击、腐蚀),冰冻触发冻结效果的生命值阈值又过低,实战中未必会注意到,而且增伤效果还是近战3x伤害(近战伤害获取渠道少)。

说到元素,游戏在武器的随机上似乎出了一些问题——游戏中各阶段武器元素分布很不平均,经常会出现一个阶段只有火焰,而另一个阶段只有电击的情况。我武器元素类型最全的时候大概在游戏中后段,到了末期就又是单一的辐射-冰冻了。不过可能跟认为能玩二周目所以一周目没有刻意刷有关,主线BOSS我甚至只重打了一次,还是误闯。

以上就是我对游戏的全部批评。

简评-中立和赞美和资料整理

无主之地2和3有一个共同特点:量足刷爽。

作为一个阶段性开放世界游戏,《无主之地3》除了任务是一次性的外,一切游戏内容都是可重复消费的——包括任务及开放世界地图狩猎BOSS,刷怪点等。在游戏主线结束后,还可以开启敌人与玩家等级同步的“混乱模式”在任何地方爽刷经验与装备。开放世界地图要素有:

  • 初代秘藏猎人的录音,每个小地图3个,全部解锁后解锁一个宝箱,也需要自己找

  • 狩猎BOSS和彩蛋怪

  • 改装车,有些是敌人正开的车有些是闲置,将车开回停车场会解锁车辆部件,游戏中非任务车辆只有3种,部件加起来不超过20个,但很多部件的任务(在剧情或游戏性上)都非常有趣

  • 小吵闹部件,小吵闹在2代就说自己是该批次最后一个个体,可以收集它噶掉同伴的部件

  • 古代文明文字,游戏末期才能解读并获得奖励

  • E元素矿石和被矿石封印的宝箱,游戏中期才能获得打碎/打开它们的装备

  • 支线任务,大多数非“类型”任务(在剧情或游戏性上)很有趣,部分任务还可以开启地图元素

作为FPS刷宝游戏的鼻祖,《无主之地3》为玩家提供了最贴近于《暗黑破坏神》的刷宝体验。游戏中的可刷元素极为繁杂:

  • 人物有4武器+1护盾+1手雷(某职业没有)+1技能模组+1额外模组,共8个装备槽

  • 装备有等级+评分、装备具名(装备样板)、厂牌(各厂牌武器差别极大)、元素属性、浮动伤害(依赖构成不完全显式的随机部件系统实现)、前缀词条、元素等级、红字(极大改变装备作用形式的词条)、受福(随机词条,且效果触发有条件)

  • 装备获取渠道有游戏币抽奖、游戏末期的E元素抽奖枪(10个E元素为弹药,喷出10把枪)、商店随机刷新、开箱、敌人及BOSS随机掉落、指定敌人掉落、世界罕见掉落、永久养成系统掉落、游戏外(接入Echo系统的Twitch直播、用兑换码送的金钥匙/水晶开箱)掉落等

  • 地图有节日风格(游戏现在结束运营,节日改为自选),混乱难度、混乱词条(给BUFF、DEBUFF或其它特效)

  • 敌人有主支线BOSS、狩猎BOSS、随机降临BOSS、种族(野兽、机械、人)、元素化、精英、赐福等多种

  • 永久养成系统有全地图挑战任务(奖励微量E元素,几乎无用)、护卫者等级(通关后解锁,每级+1点数,分配点数时会在3x6属性中随机出3x2种属性,选择一个加点,软上限15%即正常游戏几乎无法加点到15%,3个栏种每个栏使用125点可以解锁全部护卫者奖励,包括装扮和6个永久的条件BUFF,可禁用整个系统或单独禁用技能)、秘藏卡片(三选一免费战令,可做每日任务或正常杀敌升级,每级送1个箱子,开箱获得该战令钥匙或随机解锁一项奖励池中的内容,奖励池中的物品也可以用钥匙解锁,其中若用钥匙解锁装备,则可花费5钥匙重新随机该槽位装备为另一个装备)、节日挑战(类似秘藏卡片,节日活动中完成所有挑战可永久获得奖励物品,包括皮肤和装备)、花费金币的弹药携带量/背包格子升级(由于其金额设置与游戏进程结合较好,可看作永久升级的优秀案例)

  • 便捷刷经验、装备渠道:游戏中设置了可简单反复刷取经验的彩蛋BOSS(近战一击必杀),还有竞技场、副本、大逃杀地图等多种反复刷取装备的游戏模式,在一些地图的特定位置还设置了高回报的刷怪点,而官方大多数都没藏着掖着

  • 低换Build成本,在游戏初期就可以用很小的代价更换Build

另外一提,无主之地系列最出彩的游戏设定我认为是Tech Pool(元素池)系统,它的出现很好地解决了游戏的随机伤害问题,这套系统在《无主之地2》中也在后坐力判定中被使用。我会将它放在游戏机制整理的相关文章中。

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