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赛马娘拆包后组合小马娘的教程(blender)

2022-09-09 16:44 作者:千岁春日  | 我要投稿

如题,刚才突然看到有人做了赛马娘的模型提取教程,再加上之前有人询问过我如何提取小马娘模型,有兴趣的可以参考下。

在开始之前就是得先获得赛马娘拆包文件。也就是用根目录的列表脚本改名、AssetStudio提取文件,百度都有或者b站里就有全套。或者你直接去下别人发的。

瓜皮肚模型


首先先确认你要提取的赛马娘模型的编号。当前我提取诗歌剧。

所有赛马娘都有独属于自己的编号,你需要依靠这个编号来找到此马娘的文件。

一个比较简单的方式是,打开AssetStudio导出后的Texture2D文件夹(如果你已经全解包了的话),然后找到一堆马娘头像的素材看看文件名编号,通常马娘为10XX(快乐米可2001,剧情人物为90XX)

由此可见诗歌剧的编号是1062

于是我们得到了诗歌剧的编号1062。

随后我们打开Animator文件夹,搜索1062或者1062_,得到其中pfb_m开头的文件夹

其中,pfb_mbdy1062_00为身体,而pfb_mchr1062_00_hair为头发。文件夹内各有一个fbx文件可以导入。

接下来的问题是脸在哪里……

其实小马娘用的都是同一张脸,pfb_mchr0001_00_face0,直接搜索得到就行了。

随后打开Texture2D搜索贴图文件。tex_mchrxxxx(xxxx也就是马娘编号)和tex_mbdyxxxx。再获得几张贴图。

于是我们就获得了诗歌剧马娘的所有模型和专属贴图——

额,其实还差脸部贴图tex_mchr0001这批的四个,你可以用之前找到的贴图里的肤色对照下是哪个

颊红……看游戏对照吧,或者不要也行

然后就都凑齐了,打开blender准备导入三个模型,导入时需要放大一百倍,将脸部和发型的骨骼用约束都绑定在身体骨骼的Neck上,分别贴上贴图即可

此处上贴图先弄个三渲二材质

面部这几个面从上往下分别是眉毛、眼睛、颊红、嘴巴,需要分别上材质
移动按g后按需按x或y,输入0.125的倍数来确定位置

嘴部材质需要在右下角材质里设置背部剔除,然后手动调下uv到想要的表情,如果这里你脸的贴图选错了就能很明显的看出不对。眼睛同理。眉毛和颊红的材质需要单独处理下

材质都是我临时编的,参考一下就行

眉毛

颊红

(眉毛和颊红要用alpha混合)

然后大功告成,可以加点实体化修改器上描边(你是不是嫌我傻啦吧唧的.jpg)

如果要k帧的话你可以绑控制器比较方便

顺便提一下,游戏内都是眉毛前置显示的,有需要的话你可以把眉毛分层渲染,后期再盖上去

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